[Impresiones] Mirror’s Edge: First Person Shooter, Platform & Racing

Llega la recta final del año, y aquí todo Dios se pone las pilas de mala manera. Pasamos de un período aburrido y escasísimo en materia de juegos, a recibir toda una batería de juegazos, de forma que no damos a basto. EA Games se ha guardado sus mejores bazas para el final, y responden al nombre de Dead Space, del que pronto espero escribir, y Mirror’s Edge.

Mirrors Edge

Así, vivir en el filo del espejo, tal y como Faith nos transmite en una de las escenas introductorias del juego, será toda una experiencia, diferente a cualquier cosa que hayamos visto hasta el momento en el género del First Person Shooter. Porque hoy día, todo juego debe encuadrarse en un género, o eso parece. Y es curioso comprobar que Mirror’s Edge ofrece sensaciones importadas desde otros terrenos tan distintos como los plataformas o las carreras.

Jugar la demo recientemente publicada nos servirá para entrenar en el tutorial introductorio, hacernos poco a poco con el manejo y el control del juego y ser conscientes de que esto no va de disparar a bocajarro ni de infiltrarnos entre las sombras. Somos runners y debemos hacer uso de una extrema agilidad, reflejos a prueba de bombas e inteligencia para elegir el mejor camino en cada momento. Estas serán nuestras mejores armas, aunque no se nos dará mal pegar puñetazos y patadas, y muy ocasionalmente, pegar algún tiro que otro.

Al principio, el juego nos va a desconcertar. Es normal. El proceso de adaptación durará cierto tiempo, algo que nos puede facilitar esta demo; para cada acción se requiere la pulsación de un botón, y muchas acciones requieren que se encadenen con mucha rapidez, complicando las cosas; tras práctica y más práctica, la demo nos dejará con la miel en los labios, eso sí: cuando nos sintamos medianamente preparados, se nos emplazará para comprar el juego completo dentro de un par de semanas.

Mirrors Edge

Gráficamente, la paleta de colores usada ofrece una saturación muy particular, con gran luminosidad y escasa variedad de tonalidades; un aspecto limpio, aséptico. El motor gráfico es solvente, tan ágil como nuestra protagonista. Es una delicia comprobar cómo podemos ver nuestras extremidades conforme realicemos acciones, algo que, como la tónica general del título, se sale de lo habitual.
Si hemos tenido suerte, con un código desbloquearemos el modo contrarreloj, con el que podremos medir nuestra velocidad en dos rutas distintas y comparar nuestros mejores tiempos con los mejores del mundo a través de Live o PSNetwork. He de decir que en este modo es con el que más tiempo me he llevado, como si estuviera en un PGR4 cualquiera intentando batir mi vuelta más rápida. Por cierto, mi récord en la zona 1 ha sido de 1:03… un poco lejos del mejor, que estaba en 50 segundos.

Y es que descubrir caminos alternativos y poner a prueba la destreza que requiere apoyarse de una pared a otra o saltar en el momento adecuado, es un auténtico compendio de lo que puede llegar a ofrecernos Mirror’s Edge. Lo que nos queda por averiguar es si el diseño de los niveles estará a la altura de la estupenda base jugable. Lo dicho, la respuesta, a mediados de mes.

Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

[Press Kit e Impresiones] Motorstorm 2: Pacific Rift

Trabajar como piloto de conducción extrema debe ser estresante. Tantos kilómetros sobre inhóspitas y áridas tierras debe agotar. Y como se avecina el lanzamiento de Motorstorm 2: Pacific Rift, Sony ha decidido prepararnos para el reto y nos ha mandado un Press Kit muy peculiar: un neumático con claros signos de haber recorrido duros circuitos de tierra y arena. Os dejo unas capturas con el material que contenía…

Sobre el juego, he podido disputar unas cuantas carreras y he de decir que lo noto más fluido y detallado que la Beta de hace un par de meses. Si bien algunos circuitos recuerdan en demasía al primero y no denotan cambios, hay otros tramos mucho más currados, destacando sobre todo los que combinan tierra, agua y lava.

De hecho, me pareció una buena idea a nivel de diseño, el dividir las competiciones en grupos liderados por los cuatro elementos básicos (agua, aire, tierra y fuego y corazón). Pasar a toda pastilla por tramos encharcados resultará espectacular a nivel visual, con todo tipo de efectos, y además afectará a la jugabilidad, ya que nuestro indicador de turbo se enfriará y podremos usarlo con mayor frecuencia sin temor a que el motor explote. Si nos acercamos a zonas volcánicas, como es lógico, ocurrirá el efecto contrario.

Motorstorm 2

Su gran variedad a la hora de escoger vehículo permite ofrecer grandes diferencias a nivel jugable, dependiendo de si escogemos un quad, una ranchera o un camión, por ejemplo, cada uno con sus propias características en velocidad, aceleración, peso y maniobrabilidad. Esa será, con toda seguridad, la gran baza de Motorstorm 2 frente a su gran rival, el notable Pure. El resultado lo dejaré para el Review.

Review PlayChapas PSP

Un producto de pura cepa española, para PSP. No es habitual, por desgracia, así que ya tenemos un motivo más que suficiente para echarle un vistazo a PlayChapas. No es el único, puesto que el deporte de jugar al fútbol-chapas se remonta a nuestra juventud, e incluso a la niñez de nuestros progenitores. Soñar con nuestro equipo preferido mientras empujábamos el diminuto balón con nuestra escuadra de tapones era toda una experiencia.

Chapas

PlayChapas traslada toda esta parafernalia a una plataforma ideal para su disfrute; podremos enfrentarnos a nuestros colegas, PSP en ristre y en plena calle, aunque de forma virtual. La gente de Zinkia, creadores del simpar Pocoyó, ya triunfó con su adaptación a web mediante tecnología Flash -con el ingenioso nombre de World Cap-, y Sony les encomendó la tarea de transportar este noble deporte a su portátil.

Así se gestó PlayChapas, siguiendo estrictamente las reglas de la Federación Española de Fútbol-Chapas, permitiendo por un lado darnos a conocer dicha disciplina, y por otro desbloquear y coleccionar decenas de chapas de Coca-Cola -algunas más que míticas- y añadiendo opciones tales como desafíos y retos, en los que deberemos hacer gol superando barreras y situaciones comprometidas, así como un editor de chapas para personalizar al máximo nuestro equipo, cambiando nuestros colores y tuneando peso y deslizamiento del jugador.

A nivel jugable, PlayChapas se convierte en una ingeniosa mezcla de juego estratégico y habilidoso a la vez. La estrategia será necesaria para gastar nuestro turno moviendo el máximo número de chapas posible -hasta tres si no tocamos el balón o si encadenamos pases entre chapas- y colocando sabiamente las fichas para un ataque eficaz o una defensa imbatible.

Chapas

El componente de habilidad viene dado a la hora de imprimir la dirección adecuada y la potencia justa para cada movimiento. Al fin y al cabo, se trata de impulsar chapas y hay que tener en cuenta tales parámetros, además de la inercia del propio movimiento. El mix jugable me recuerda a veces a un ajedrez improvisado y a un billar bastante especial; lo cierto es que el método de juego es original y presenta una curva de aprendizaje escarpada pero finalmente satisfactoria.

Tecnología, diez chapas y un tapón

El apartado gráfico de PlayChapas no requería ningún tipo de alardes; simplemente, ofrecer en cada momento la mejor perspectiva para elaborar nuestra jugada. Ya sea desde vista cenital a la hora de formar nuestra táctica de juego, o mientras cavilamos en pos de poner en práctica nuestra jugada maestra, la cámara siempre estará a nuestro servicio. Además, campos variados y divertidas animaciones para celebrar cada gol. Lo justo y necesario.

El sonido que encierra este UMD es como Torrente, cien por cien español. El grupo Jaula de Grillos se ha encargado de ponerle música al juego, con el single Veinte años en plan estrella. Otros temas de grupos como Melocos o Sidecar se adaptan como un guante a su temática; los efectos de sonido simplemente están ahí, con jaleos del público, celebración de goles y poco más.

Chapas

Conclusión

PlayChapas no tiene más pretensión que divertir un buen rato mientras rememoramos el noble deporte del Fútbol-Chapas. No tiene gráficos apabullantes ni modos de juego rutilantes e innovadores, pero se controla bastante bien, con una dificultad ‘in crescendo‘ que nos enganchará un buen tiempo.

En definitiva, un producto recomendado para apalizar a ese colega que es un máquina al Pro Evolution o al FIFA, aquí se las podremos devolver todas juntas. O igual no.

Play chapas nota: 7.5

[Concurso] Ganadores: Star Wars El Poder de la Fuerza

Por fin, los ganadores del concurso que patrocinó Activision; dos copias promo de Star Wars: El Poder de la Fuerza para PS3, una a través de sorteo -inocente bolita del sorteo nacional de la O.N.C.E. – y otra mediante votación del nombre más original para el aprendiz Sith. Resultados y clasificación:

Premiado a través de sorteo: 24 de Octubre de 2008. Ha sido premiado con 6.000.000 euros el número 48174. Bueno, el dinero que se lo de la O.N.C.E. al agraciado; por mi parte, decir que las dos últimas cifras dan como ganador a Midoucloud que participaba con (24- 49 – 74 – 99).

Premiado mediante votación: a continuación, los nombres Sith y sus votos, que provienen de los propios participantes…

  1. Astraco (Knibal) – eliminado al no emitir voto
  2. Darth Mismath (Concursos y Sorteos) – 1 voto
  3. Darth Valus (Didavic) – 1 voto
  4. Anubis (DonpatchBcn)
  5. Darth Alioth (Ossian) – 3 votos
  6. Murderelight (Pablo)
  7. Kaith (Adrián Ru) – 1 voto

Como veis, ha sido Ossian el que ha triunfado con sus extraordinarios poderes, y al igual que en el concurso de Burnout Paradise, se llevará otro juego para casa. Felicidades.

Enhorabuena a los ganadores, a los que espero que me envíen a la dirección habitual de correo, sus datos de contacto para enviarles el premio. Gracias a todos los que participásteis y que la fuerza de Darth Alioth os acompañe xD.