Review Destiny Xbox One: Viajeros por el mundo

Review Destiny Xbox One

Basta informarse un poco, indagar en la opinión y en el análisis relacionado con el juego de Bungie para comprobar que se le ha achacado a su campaña publicitaria gran parte de la culpa de que varias publicaciones especializadas hayan penalizado la nota final de Destiny. Que si prometía algo gigantesco y al final sólo han liberado una porción del pastel, que si el juego base se acaba en un puñado de horas… Se esperaba un producto con enormes expectativas y, finalmente, su vida útil se acaba justo cuando acontece la madurez del mismo, quedando paralizada su progresión hasta que comiencen a aparecer extensiones de las aventuras que están viviendo una auténtica plétora de Viajeros por el mundo.

Si bien la idea inicial de Destiny parte desde un enfoque de First Person Shooter made in Bungie aplicado a un videojuego online de mundos persistentes, hay que imbuirse dentro del juego final para adaptarse a las mecánicas de juego que nos propone este producto distribuido por Activision. En ese sentido, el daño realizado por las cacareadas campañas de marketing que ha arrastrado el juego más caro de la historia puede ser, simplemente, un punto de partida para la expectación generada en todos los que lo esperaban, que no deben ser pocos si atendemos al récord que ha quebrado el número de reservas realizadas. En cierto sentido, considero bastante injusto comparar lo que ofrece Destiny con el MMO por excelencia, World of Warcraft, pero se ha hecho y se hace constantemente. De momento, hay que recordar que el producto de Blizzard exige tributo por el mantenimiento de los servidores, mientras que Destiny únicamente se limita a solicitar acceso a la red online de la consola correspondiente, ya sea de Sony o de Microsoft.

Y ya que salen al a palestra dichos servidores, hay que reconocer que los problemas de conexión, en líneas generales, han brillado por su ausencia, otorgando vía libre a todos los que han querido unirse a la historia que propone Bungie. Sigamos encadenando conceptos: historia. Genérica, lineal, plana, con gran cantidad de chicha argumental encerrada en las dichosas cartas de Grimorio a las que tenemos acceso mediante el móvil, en un plano separado de la jugabilidad del juego principal. Palos y más palos por tener a alguien tan grande -y más mérito tiene serlo por su propia constitución- como Peter Dinklage aprisionado en un insípido robot que nos acompaña a sol y sombra durante nuestras desventuras por todo el sistema solar. ¿Es realmente relevante este factor? Pues en mi opinión, no demasiado, puesto que el enfoque al que antes apuntaba se centra en las sensaciones transmitidas a través del mando, lo que debería ser más importante, a la postre, a la hora de calibrar el debe y el haber de un videojuego; más aún, si cabe, si estamos hablando de un FPS que se disfruta realmente cuando hay aliados cerca tuya. Los personajes complejos y los inesperados giros de guión lucen más en otro tipo de género.

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Pero antes de lanzarse a combatir en el campo de batalla con todas las de la ley, un Viajero debe conocer La Torre, que no es más que el clásico nexo de unión entre misiones que todo MMO necesita. Tiendas, líderes de facciones, buzón de mensajes y otros elementos típicos de este tipo de lugares en el que lo que más debería destacar es el tema de facilitar la reunión entre jugadores, de cara a formar clanes o simples grupos de batalla. Quizá esta sea una de las partes más descuidada por Bungie, puesto que el desangelado y escuálido aspecto que suele ofrecer La Torre podría mejorarse; ciertamente, volvemos a constatar de que este lugar no debería entrar en comparación con, por ejemplo, Ventormenta, la capital de los humanos del multitudinario juego de Blizzard, pero al fin y al cabo, la naturaleza del juego realza la importancia de dicho lugar, ya que obliga a que pasemos por allí con frecuencia, bien para comerciar, adquirir contratos que den acceso a misiones o para entablar amistad con otros jugadores.

En cuanto saltamos al terreno de juego, ya seamos Titán, Cazador o Hechicero -las tres profesiones disponibles a la hora de crear el personaje-,  la base del desarrollo de nuestro personaje resultará familiar a cualquiera que tenga experiencia en «grindear» mundos persistentes. Acumular experiencia hasta el nivel veinte se limita única y exclusivamente a derrotar enemigos, sean del tamaño que sean, dentro de misiones vulgares de las de recolectar objetos o matar un número determinado de bichos, o aventuras en las que nos espera una buena colección de jefes finales que requieren, sí o sí, la cooperación entre varios integrantes de un grupo. Incluso podremos ganar puntos a través del Crisol, que es la puerta tras la que se esconden los modos multijugador competitivos del título; aquí, lo más negativo recae en lo desequilibrada que suele quedar la balanza de los niveles que presentan los participantes; aún así, dichos modos siempre resultan divertidos de jugar.

Una vez alcanzado ese tope de veinte niveles, se produce cierta vuelta de tuerca a la evolución del personaje, puesto que ya no se basará en amontonar cadáveres de enemigos hasta que la pila fúnebre sea gigantesca, sino en recolectar objetos de naturaleza especial -liberados al destruir bichos- cuyo poder se sumen a la potencia propia del avatar y lo hagan aumentar de nivel mediante su equipación.

Como decía en las impresiones de la Beta del juego, manejar Destiny se hace tremendamente familiar a los que hayan catado la saga Halo. Las raíces del estudio desarrollador no se han ocultado, ni falta que hacía, puesto que la enorme empatía que se logra transmitir con el avatar que manejamos contribuye a que prácticamente toda tu lista de amigos esté dándole caña desde el lanzamiento al presente juego. Probar el amplio arsenal del juego es una delicia, mientras que aprendemos los patrones de los distintos enemigos, cuya IA tampoco es que sea maravillosa, pero sí ofrece el suficiente reto como para que nos mantenga en vilo durante el transcurso de cada misión. El diseño es notable, y el mimo que exuda cada misión deja a las claras en qué se ha destinado todo el tiempo ahorrado en construir una historia tan liviana e intrascendente.

Si notable resulta el diseño de misiones, la cosa mejora todavía más a la hora de estimar la valoración del diseño gráfico de los escenarios por los que viajamos. Aunque se nota que el engine que se encarga de generar la parte visual del título no se ha librado de su naturaleza transgeneracional, el exquisito gusto con el que se representa la inhóspita y pálida luna, los paisajes de la desolada Tierra o la tóxica atmósfera de Venus es digno de alabanza, superando en mi opinión, en este sentido, trabajos anteriores del estudio con escenarios de la saga Halo.

Entonces, ¿resulta un chasco Destiny o realmente cubre las expectativas generadas? Seguramente, la respuesta más correcta se encuentre en el justo medio entre ambos extremos. No podemos esperar -al menos en estos momentos- toparnos con la amplitud de mundos por explorar que destilan los MMO de éxito de PC, ni tampoco se llega a generar la sensación de cruzarnos con cientos de jugadores a cada momento. Dos semanas después del lanzamiento, se abrió Vault of Glass, la primera raid -y de forma gratuita-,  o lo que es lo mismo, el culmen de las aventuras cooperativas, las cuales se deben afrontar en grupos de seis Viajeros experimentados y bien pertrechados, debido a su elevada dificultad. Con objetos legendarios esperando a los jugadores que logren completarlas, la raid se convierte en el mayor aliciente para los jugadores que ya han alcanzado el máximo nivel dentro del juego. Es cierto que una sola raid puede quedarse corta.

Pero miren ustedes, resulta que en el momento en el que un jugador haya batido dicha epopeya infernal, habrá acumulado en su cuenta particular de tiempo jugado unas treinta horas, quizás más. Treinta horas en las que se han recorrido cuatro planetas fantásticamente diseñados, en las que te has pegado a diestro y siniestro en diversos modos multijugador y en las que has vivido momentos ciertamente épicos. Visto así, se me antoja descabellado asegurar que el lanzamiento inicial de Destiny tiene muy poco recorrido.

Publicado por

Pedja

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