Review Alien Isolation Playstation 4

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Me propuse ser exigente a la hora de evaluar Alien: Isolation, ya que pensé que la oportunidad merecía la pena. Aunque el xenomorfo tiene a sus espaldas un buen número de videojuegos, -alguno con bastante solera como el Aliens de Electric Dreams para máquinas de ocho bits-, el planteamiento del que parte The Creative Assembly con el presente juego resultaba absolutamente prometedor. Al fin, una desarrolladora se atrevía a plasmar el concepto de introducir al octavo pasajero en un recinto cerrado, dejando prácticamente indefenso al jugador ante lo que se conocía como una criatura prácticamente perfecta, una máquina de matar. Y demonios, todos queríamos quitarnos el mal sabor de boca de  un despropósito llamado Colonial Marines.

Lo cierto es que la exigencia con la que sujetaba el control pad al probar Alien: Isolation me hizo torcer el gesto unas cuantas veces, en concreto, durante las primeras horas de juego. El desarrollo de la acción se torna lento. El juego se toma su tiempo en presentar la situación al jugador, introduciéndole en la piel de Amanda, la hija de la teniente Ellen Ripley, la cual, años antes de la época en la que se desarrolla el guión del juego, dejó un inquietante mensaje en el que se postulaba como única superviviente de la nave Nostromo. Así, Amanda no pierde la esperanza de lograr encontrar a su progenitora, aunque pronto verá cómo los hechos que acaecen en el juego le obligan a centrarse en otros menesteres. El principal, su propia supervivencia.

El jugador pasará la mayor parte del tiempo desgastando las suelas de sus botas al patearse los recovecos de la estación espacial Sevastopol. Como comentaba antes, Alien: Isolation se guarda sus mejores cartas durante un buen tiempo, aunque todo dependerá del cristal con que se mire; no es que sus primeras horas estén mal diseñadas, pero entiendo que le cuesta arrancar, introduciendo de forma implícita un extenso tutorial de cómo Ripley puede recoger, utilizar y combinar objetos, usar los conductos de ventilación, esconderse ante una situación peligrosa o desbloquear zonas que previamente eran inaccesibles.

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Como era de esperar, todo cambia cuando se cortan las cadenas de los eventos scriptados que, en los primeros compases de juego, atan a la criatura que diseñara el suizo H.R. Giger desde el interior de su insondable mente. A partir de entonces, el enemigo acechará en todo momento, siendo posible su aparición cuando menos lo esperemos. El desasosiego que esto provoca es la clave del éxito del videojuego, y a la postre, su razón de ser. Ripley seguirá recolectando items y haciendo sus labores de ingeniería, pero ya nada será igual. Pararnos por un momento a manipular un cuadro de mandos o intentar arreglar algún artefacto no nos salvará de la quema, puesto que es totalmente factible que el Alien nos atraviese antes de que finalicemos nuestra tarea. El juego borda uno de los cánones de todo survival horror: acojonarnos al no saber qué puede pasar.

Comentaba previamente el tema de ir desbloqueando puertas inicialmente cerradas. Esto recuerda poderosamente a la mecánica Metroid, moldeando decisivamente una buena parte de sus sensaciones jugables, aunque de manera mucho más severa, puesto que, una vez pasadas las primeras horas de ‘relax’, el juego proporcionará pistas muy someras acerca del próximo paso que el jugador debe dar. Éste sentirá en más de una ocasión que se encuentra ligeramente perdido, algo que refuerza el sentido de un juego que lleve la palabra Alien en su título. Se trata de una decisión arriesgada, que eleva la dificultad y lo acerca por momentos a videojuegos de otra época.

Si antes destacaba al Alien, hay que decir, por contra, que la interacción con el resto de la tripulación de la estación espacial denota cierta bisoñez a la hora de afrontar un juego de acción en primera persona. Por ejemplo, cuando encontramos personas amistosas que nos acompañan durante un breve lapso de tiempo, se nota muy artificial dicha relación. Por otro lado, la mayoría de supervivientes rezumarán hostilidad hacia nosotros, ya que lo que quieren es salvar su pellejo a toda costa; algo muy comprensible, dada la precariedad de la situación. Actuaremos con sigilo para esquivarlos, o bien, utilizaremos la confrontación directa usando el cuerpo a cuerpo o mediante armas de fuego. Es otra parte que se encuentra resuelta con un aprobado por los pelos. Evidentemente, no se puede comparar con un FPS genérico porque sería injusto, pero bien es verdad que el juego no debería olvidarse en ningún momento de la naturaleza que le confiere haber tomado la decisión de apostar por la perspectiva en primera persona.


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En el apartado técnico hay pocos peros que objetar. The Creative Assembly logra convencernos plenamente de que nos encontramos ante una extensión del paisaje aséptico y artificial que Ridley Scott dibujase con su representación de la Nostromo en Alien: el octavo pasajero. El buen uso de la iluminación y de las sombras o ciertos detalles como los primeros planos de los tripulantes en los que se distingue claramente el sudor en la piel, o incluso algunos efectos de sonido extraídos directamente de la película, conforman un conjunto muy notable.

Finalmente, a pesar de mis niveles de exigencia, Alien: Isolation no me decepcionó. Aunque tarda en realizar su despegue, acaba siendo muy poco piadoso con el jugador, como no podía ser de otra manera en un juego de tales características. No estoy seguro de que Amanda sea una protagonista digna de la mítica Ellen Ripley, pero le pone bastante empeño en su cometido. Al menos, logrará empatizar contigo mientras se va asustando con las apariciones de pesadilla del enemigo más formidable que uno pueda recordar.

 

Publicado por

Pedja

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