Defender (Williams, 1980): si defiendes es porque te atacan

Defender

Allá por 1980, año de mi nacimiento, también vio la luz un juego para máquinas recreativas firmado por la compañía Williams Electronics, conocida por aquella época gracias a la manufactura de sus máquinas de tacos. No en vano, esta gente sabía vender su producto, ya que lo promocionaba sugiriendo que, una vez que habían conquistado el universo de los pinballs, ahora se atrevían con el mundo del videojuego, reinando con total supremacía. Williams Electronics, efectivamente, no tenía abuela, pero sí que tenía a un tal Eugene Jarvis, cuyo primer proyecto de videojuego se denominó Defender.

Jarvis había demostrado ser una auténtica máquina, nunca mejor utilizado dicho apelativo, en cuestiones de diseño de mesas de pinball, creando para Williams títulos tan relevantes como Lazerball, Firepower o Gorgar. Por tanto, el señor Jarvis se encontraba ante el enorme reto de diseñar tanto el primer videojuego de la compañía como el soporte hardware que ejecutaría dicho proceso de ocio electrónico.

Lazer Ball, pinball de Eugene Jarvis

Varias fueron las decisiones que tuvo que tomar este señor. La primera, si utilizar blanco y negro o color; sí, estamos en 1980, no os asombréis. Dando un auténtico paso hacia el futuro, se decidió que el sistema soportaría hasta dieciséis colores diferentes por pixel. La cosa prometía.

El siguiente paso fue situar el escenario del juego. No era demasiado original, pero había que reconocer que el trasfondo del combate especial estaba muy en boga por aquellos tiempos, mayormente tras el exitazo de Space Invaders. Además, lo abstracto de dicho escenario era una forma de contrarrestar la precariedad del hardware que tenían a su disposición.

Jarvis necesitaba un buen título; tenía claro que habría violencia en su juego, que la nave que el jugador manejaría no iría “en son de paz” ni en misión humanitaria. Entonces, recordó un añejo programa de abogados de los años sesenta llamado “The Defenders”. Escogió Defender como una palabra redonda que simbolizara que el jugador estaba defendiendo algo. Y si defiendes algo, implica que estás siendo atacado, lo cual le daba carta blanca para justificar lo cruento del combate.

Eugene Jarvis 'defendiendo' en el arcade de Terminator Salvation

¿Y cómo funcionaría el juego? Lo más inteligente parecía ser fijarse en las dos referencias más cercanas del género, Space Invaders y Asteroids. Sin embargo, Jarvis acabó descartando ambas direcciones de forma consecutiva, puesto que el marco en el que se encuadraban las partidas de los títulos de Taito y Atari se le antojaba limitado. Así que decidió expandir el escenario, haciendo que el jugador pudiera desplazarse hacia los lados.

Al equipo de desarrollo de Jarvis se le echaba el tiempo encima, y las presiones de la compañía con las fechas de salida fueron brutales, aunque, por suerte, un tal Sam Dicker les salvó el culo, programando contrarreloj un buen puñado de efectos chulos que realzaron el juego. Aún así, Jarvis no acabó a tiempo el juego. De hecho, implementó las últimas líneas de código de Defender en el propio stand de Williams de la feria en la que se presentaba el juego. Por suerte, cuando finalizó, la nave que intentaba defender a los habitantes de un pequeño planeta de las intenciones de abducción extraterrestre acabó colocando más de 55000 unidades en todo el mundo. Un éxito.

Cabina arcade de Defender

Defender podría funcionar fácilmente como un objeto claro de estudio en lo que fue el proceso de evolución del videojuego;  no sólo por la época en la que fue lanzado, siendo uno de los motores del gran despegue de dicha cultura, sino por el tremendo legado que se deriva de sus características jugables. Analicemos, pues.

Defender podía presumir de tener scroll horizontal en los dos sentidos, algo inaudito hasta la fecha. Además, el tema de rescatar a los humanos, aquellos que los extraterrestres intentaban abducir, sería utilizado más tarde por otros juegos; el más trascendente fue el diseño de Dan Gorlin en Choplifter, cuya versión original fue para Apple II, siendo posteriormente adquiridos sus derechos por SEGA para lanzarlo en la recreativa, a la postre la versión más recordada del juego de helicópteros rescatadores.

Defender Intro

El análisis podría continuar con la ventana de radar que la interfaz del juego ofrecía al jugador. Como hemos comentado, el mapeado se recorre de izquierda a derecha y viceversa mediante movimiento de pantalla, así que Jarvis ideó una forma sencilla y directa de tener toda la información a mano a través de ese pequeño minimapa en la parte superior de la pantalla.

Su utilidad práctica estaba fuera de toda duda, ya que destacaba nuestra posición en todo momento, además de representar la posición de las naves invasoras y de los humanoides que debemos rescatar. Desde luego, harían falta muchas calculadoras para obtener la suma de cuántos juegos copiaron la idea del minimapa. Incontables.

Defender: en el campo de batalla

Recordemos que estamos estudiando uno de los juegos más difíciles de la historia, o al menos suele llevar orgulloso tal condecoración a lo largo de las crónicas que relatan el árbol genealógico de nuestro hobby favorito. El benévolo diseñador del juego nos obsequiaba al principio de la partida con varias armas, por aquello de compensar la mala leche de los marcianos. Aparte del láser horizontal y de las exiguas bombas que limpiaban la pantalla, contábamos con un as en la manga, lo que yo consideraba el último recurso y para mí la idea más brillante de todo el juego a nivel de diseño, lo cual ya es decir.

¿Y de qué se trata este último recurso? Bien, tengamos en cuenta que mientras surcamos los aires con nuestra aeronave a toda velocidad, bregando constantemente por destruir enemigos y recuperar humanoides en proceso de abducción, era (demasiado) frecuente que llegara el momento en el que estuviéramos acorralados, abocados a un desagradable final.

En ese desesperado instante pulsamos el botón de hiperespacio, transportándonos de forma automática a otro punto de la pantalla. Lo más brillante es que dicha ubicación será aleatoria, lo cual puede provocar que pasemos de la sartén al fuego, quedándonos con dos palmos de narices… jugársela con dicha técnica era capaz de provocar un indescriptible vértigo en el jugador.

Cuadrados multicolor asesinos

De hecho, el juego era difícil en todo momento, pero existía un punto de no retorno que, de ser superado, nos trasladaría a un auténtico infierno estelar: si todos los humanos eran abducidos, el planeta explotaba y el jugador se vería perseguido de forma inexorable por un auténtico enjambre de alienígenas cabreados. La gente hacía competiciones por ver quién aguantaba más en este estado, en el que jugársela con el hiperespacio era lo más parecido a saltar al vacío en un soporte electrónico.

Y parece que funcionó realmente bien Defender, a pesar de lo jodido que era con el jugador y el pandemónium que suponía su control: un botón para acelerar, otro para disparar, otro para lanzar bombas, otro para ¡cambiar de dirección! e incluso uno más para el hiperespacio. El jugador de la época, acostumbrado a utilizar un par de disparadores como mucho, no era consciente de que se topaban con uno de los retos más complicados de la historia del videojuego.

Chicarrona jugando a Defender al revés

Posteriormente, su diseñador hizo Robotron, otro arcade de acción al cual le salieron títulos deudores como churros. Como curiosidad, Jarvis trabajaría muchos años después en la concepción de cierto arcade llamado Smash T.V., el cual tras un envoltorio televisivo y brutal, escondía mecánicas muy similares a las del mencionado Robotron.

La idea del presente artículo me surgió hace unas semanas, ya que pude adquirir para la colección una tabletop de la compañía Gakken que representaba este arcade; dicha máquina usaba, como otras que he comentado previamente en el blog, la tecnología VFD. A continuación os dejo un vídeo de la máquina funcionando.

Referencias

  • Ultimate History of Video Games (Steven Kent)
  • Beercade

Publicado por

Pedja

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2 thoughts on “Defender (Williams, 1980): si defiendes es porque te atacan”

  1. La señorita que presentaba el juego es ahora una abuelita la mar de pinturera. Y hace un chocolate a la taza que lo borda.

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