Ahora que se apagan paulatinamente los ecos de los cánticos enanos, de la búsqueda del coraje y el valor de Bilbo Bolsón y de la imponente e impagable presencia de Sir Ian McKellen caracterizado como Gandalf el Gris, me dirijo de nuevo hacia aquella Tierra Media ideada por J.R.R. Tolkien hace ya un buen puñado de años. Sin embargo, esta vez el viaje tendrá una perspectiva completamente distinta.
Olvidad la tecnología punta que Peter Jackson ha empleado en su última obra, firmada y filmada en unas flamantes 48 imágenes por segundo y aprovechando la vista tridimensional que podremos descifrar con unas gafas que sean capaces de superponer los distintos planos de profundidad de sus recargados escenarios. Que el resultado haya sido más o menos satisfactorio podría dar para más de un acalorado debate; sin embargo, eso será en otra ocasión, ya que el objetivo del presente artículo está fijado en los años ochenta.
Nos vamos, para ser más concretos, al año 1982. Beam Software fue la desarrolladora que se encargó de trasladar el cuento infantil de Tolkien a los ordenadores personales más en boga por aquella época; Melbourne House publicó dichas versiones, contándose entre ellas ZX Spectrum, CPC, MSX, Commodore 64, BBC Micro, Dragon y Oric, siendo estos tres últimos sistemas bastante desconocidos para muchos de los que seguimos la retroinformática.
Lo curioso del caso es que el juego fue originalmente diseñado y pensado para TRS-80, el ordenador personal de la compañía tejana Tandy Corporation. Dicho sistema fue la principal contribución americana a la era de los microcomputadores de ocho bits, y como su nombre podía hacernos creer, llevaba en su corazón un procesador Z80, al igual que la mayoría de sistemas que acostumbrábamos manejar por tierras europeas.
Los creadores de The Hobbit, la aventura conversacional, fueron Philip Mitchell y Veronika Megler. En el juego encarnábamos el rol de Bilbo Bolsón, siguiendo de forma más o menos fidedigna el argumento del libro fantástico de Tolkien, acompañando a Gandalf y a Thorin en la búsqueda del oro enano, custodiado en la cueva situada en la Desolación de Smaug por el propio dragón.
La interfaz del programa era, en su mayor parte, un conglomerado de textos que lograban describirnos con soltura las situaciones que teníamos que afrontar, así como los escenarios y personajes con los que interactuábamos. A veces, las descripciones iban acompañadas por gráficos que representaban escenarios, los cuales estaban basados en las ilustraciones originales de Kent Rees.
A cambio de dichas descripciones, el programa nos ofrecía la posibilidad de que le contásemos qué queríamos hacer, mediante comandos de texto. Si habéis jugado alguna vez a una aventura de texto, os sonarán los términos “Norte”, “Sur”, “Coger objeto”, “Leer libro” o “Subir escaleras”, por poner ejemplos muy concretos y que a más de uno os sonará. Eran conceptos claros y concisos, donde se utilizaba un tiempo verbal y un sustantivo, y en construcciones más complejas, una proposición unida a otro sustantivo: “Abrir puerta con llave”.
Bien, pues The Hobbit, recordemos, año 1982, estrenaba un parser llamado INGLISH que programó Stuart Ritchie, y que, a la postre, sería uno de los culpables del tremendo éxito que cosechó -el libro High Score! de L.Wilson y De María elevan a un millón el número de copias vendidas entre todas las plataformas en las que se distribuyó el juego-. Se llamaba parser a la parte del código de la aplicación que realizaba análisis sintáctico, de forma que interpretaba las palabras introducidas por el jugador para, digámoslo así, “comprenderlas”, y actuar en consecuencia según la frase.
Dicho esto, INGLISH permitía ir un poco más allá; permitía el uso de adjetivos para detallar objetos, y adverbios para concretarlas acciones que podíamos llevar a cabo o añadir más detalle. Por ejemplo, al principio de la aventura, en Bolsón Cerrado, podríamos apostillar “Open the GREEN door CAREFULLY” para abrir con cuidado el portón verde de la morada de Bilbo.
Sin embargo, a efectos prácticos del juego, no era el parser lo que catapultaba la experiencia jugable de The Hobbit hasta una categoría muy superior a las aventuras contemporáneas. La gran culpable de este subidón fue Veronika Megler y el código que implementó para tratar a todos los elementos de la aventura como objetos independientes, a los cuales se les podía aplicar físicas, algo rudimentarias, pero físicas al fin y al cabo. Ríase usted del Havok de turno.
¿Qué implicaba toda esta parafernalia? Pues algunos objetos podían alojar a otros más pequeños, se podían colocar uno encima de otro, o combinar entre ellos, arrojar e incluso causar daño. Tenían sus propios parámetros de estado, siendo posible romperlos. Por ejemplo, si un enano encontraba la muerte, y su cuerpo quedaba en el suelo, era posible lanzarlo y utilizarlo como arma. El carácter dinámico que se imprimía al desarrollo del juego era inaudito en el género.
No solo eso, sino que cada personaje era una entidad capaz de realizar acciones por sí sola. Esto derivaba en que, como se decía en la serie de Jack Bauer, los eventos ocurrían en tiempo real, y el tiempo pasaba aunque nosotros no escribiésemos nada; puede que nos levantásemos de la silla para ir al cuarto de baño, y al volver un troll le hubiese aplastado la cabeza al pobre Bilbo. Además, los personajes solían realizar acciones características que trascenderían a la cultura pop de la época, siendo seguramente la más famosa la de “Thorin se sienta y entona canciones sobre el oro”.
Por desgracia, el tiempo suele sepultar los méritos de ciertas personas, y algo así le ha pasado a Megler, que puede ver como, por ejemplo, en el mencionado libro High Score!, se dice que el juego fue realizado por Mitchell, omitiendo cualquier referencia a la co-autora. Sirva pues este artículo como humilde tributo a su trabajo.
The Hobbit, cuya portada lucía una majestuosa ilustración de Con Aslanis, resultó ser un videojuego a la altura de la obra literaria en la que se basaba. No en vano, los editores del juego decidieron regalar una copia del libro con cada juego que vendían. No se me ocurre mejor forma de difundir la cultura.
Una auténtica maravilla de juego: aparte de mejorar mucho mi nivel de inglés, para un niño pequeño aquello era auténtica magia 🙂
Me acuerdo estar atascado en este juego junto a un diccionario de ingles-castellano con unos 11 años.
Un dia encontré el libro «El Hobbit» en la biblioteca y fue mi introducción al mundillo medieval-fantástico. Al devolverlo el bibliotecario me informó que había una continuación, «El señor de los anillos» y el enganche ya fue para siempre.
Un magnífico juego
«Thorin sits down and starts singing about gold.»
Recuerdo hace muchos años. Un ordenador arcaico en el cual tu ibas introduciendo datos que yo te iba leía en un texto, para intentar «crear algo» proyecto de juego. No sé si lo recuerdas.
Pedazo de artículo macho, nunca llegue a jugarlo y aún así he flipado con la información que has compartido. Ya sabes que no entiendo absolutamente NADA de programación, pero te lo has currado tanto que has conseguido que, lejos de aburrirme, lo haya leido con sumo interes. Ahora se un poquito más gracias a ello jejeje. Es increible la de cosas avanzadas a la época que ya existían cuando eramos unos renacuajos, y que razón llevas en como quedan sepultadas con el paso de los años a la vez que ese mérito queda completamente diluido. Al menos siempre habrá quien nos lo recuerde como tu has hecho magnificamente.
P.D.
No me he podido resistir al off-topic xD, pero a pesar de estar fijado para otro debate, o de «flamantes» no puede estar más equivocado. NO, NO y NO. El cine pese a quien le pese es a 24 fps. Punto y pelota.
Y ahora la nota de humor:
En la imagen primera que has puesto Smaug tiene toda la cara del gato del Dr. Gang xDDDD