Hace bastantes años que la programación de televisión orientada al público infantil y juvenil ha cambiado por completo el enfoque que dichos programas tenían en el pasado. Se echa de menos, mucho, muchísimo, aunque lo primero que hay que reconocer es que uno echa de menos cuando dichas series televisivas estaban dedicadas a mi franja de edad. Pero que vivan los treintañeros, ¿eh?
Y es que en los ochenta teníamos multitud de ejemplos de shows de televisión que se emitían en horario infantil pero que jugaban sabiamente con esa especie de temor primigenio que podíamos sufrir en los primeros años de vida. Siempre respetando lo que debe ser una serie o programa infantil / juvenil, era frecuente utilizar criaturas monstruosas, bichos perfectamente inspirados en las pesadillas que tuvimos de niños, o simplemente en el arte de juguetear con la oscuridad.
Por supuesto, nuestros héroes de la tele eran aventureros y valientes, pero en lugar de vivir en una piña en el fondo del mar y usar chistes soeces, vivían en una cueva excavada en la roca, como nuestros añorados Fraggel Rock, los cuales tenían un miedo atroz a salir a la superficie, con personajes tan míticos como la montaña de basura o el tío Matt y sus viajes por el mundo. Cualquier comparación con las series actuales, sinceramente, me parece que está casi fuera de lugar.
Sirva esta introducción para contextualizar el videojuego que hoy comento, The Trap Door, de Piranha. El juego lleva idéntico nombre que la serie, un show británico creado por los artistas Terry Brain y Charle Mills, capaces de animar a unas cuantas criaturas de plastilina y dotarlas de mucha vida.
El argumento de la serie nos presenta a una serie de monstruitos que viven en un castillo. Berk, un bicho oviforme de color azul, es el protagonista principal de Trap Door, y se encarga de servir como puede al amo de la fortaleza, «The Thing Upstairs», algo así como «La cosa que vive en el piso de arriba«, un ente con mala leche del que sólo se le escucha la voz. Berk tiene un par de coleguitas: la calavera parlanchina Boni y la fiel mascota Drutt.
Este trío tan peculiar lidiará con las duras tareas que le propone su amo, a la vez que se adentrarán por un laberinto de oscuras, tenebrosas cavernas donde habitan toda clase de «cosas horribles», y a las cuales únicamente se puede acceder por una puerta, la famosa «Trap Door». Como veis, el argumento casa por completo con la introducción temática que hice al principio del artículo, y lograba ese punto de morbo que otorgaba su pesadillesco entorno y la particular técnica de «Stop-Motion» para animar las plastilinas.
Piranha se encargó de utilizar las bondades técnicas de un ZX Spectrum para plasmar en la pantalla de nuestros monitores a estos singulares personajes. Aunque ahora suene a broma este típico término que acabo de utilizar, oye, en su día era la ostia, y cómo tal, podíamos ver sprites plenos de color, enormes, mucho más grandes de lo que uno cabía esperar en los juegos de la época. Sin duda, estos muñecotes de gran tamaño era el mayor tirón del presente juego.
Si nos paramos por un momento a comprobar quién fue el máximo responsable del juego, descubriríamos el nombre de Don Priestley. Seguramente no os suene, pero este profesor comenzó a trastear a principios de los ochenta con su ZX81, escribiendo entre otros un juego llamado Mazogs, que posteriormente sería conocido como el popular Maziacs en su versión Spectrum, uno de los primeros juegos que combinaban puzzle, acción y exploración laberíntica.
Pues bien, nuestro bienamado Priestley consiguió varias proezas técnicas con su Trap Door. Vuelvo a recalcarlo: tenemos personajes grandes y bien animados, plagados de color y moviéndose sobre escenarios igualmente coloridos. Pero no se quedó en eso, sino que consiguió arreglárselas para evitar el famoso problema de superposición de colores del Spectrum; sí, aquella restricción que impedía al sistema renderizar más de dos colores en una celda de ocho por ocho. Conclusión: un legado en forma de jodida obra de arte lúdica en movimiento.
Lo que era el juego en sí no era más que una videoaventura clásica, en la que Berk busca y recoge objetos, se mueve por el escenario a través de pantallas estáticas y los utiliza sobre otros objetos en pos de avanzar, mientras que sus colegas le echan un cable. Trap Door también tuvo versión para Commodore 64 y Amstrad CPC, y tuvo una continuación muy similar llamada Through the Trap Door; además, Priestley y Piranha aprovecharon el tirón más tarde con Flunky, otra videoaventura con temática absolutamente distinta pero repitiendo los sprites coloristas y gigantescos.
Pero oigan, fuera aparte de toda la calidad que rezumaba esta cinta de cassette, y del mérito del señor Priestley para eludir los obstáculos tecnológicos que presentaba la arquitectura del ZX Spectrum, volvamos de nuevo al punto de partida, abran su Youtube más cercano, retrasen los relojes de sus cerebros y sus corazones hasta las seis de la tarde de los seis años de vida y déjense llevar por la misteriosa magia de esta irrepetible serie de animación. Después podréis dormir bajo las sábanas. Estoy seguro de que os protegerán como antaño.
Yo me recuerdo a mí mismo embobado con 5 años viendo Fraggle Rock, viniendo visitas a mi casa y saludándome y yo pasando de ellos completamente XDD. Pensar que ahora hay niños que hacen eso con los MOJONES que echan en la tele actual… pfff
Acabo de descubrir en tu artículo que «Through the trap door» fue una secuela de un juego que no conocía. Creo que el bicho azul es el personaje más grande de la historia del Spectrum sin contar las tetas de Sabrina. Jesús, magnífico artículo, por lo que cuentas y sobre todo, por cómo lo cuentas. De sombrerazo. 😉