Que el grueso de desarrolladores que dejaron aquella perla negra llamada Black para Playstation 2 y Xbox la pasada generación realizaran un FPS cuya máxima fuera la diversión y el espectáculo por encima de toda la parafernalia que últimamente embroza y hasta ahoga a ciertos componentes del género era una gran noticia. Que su desarrollo fuera algo tortuoso ya no era tan buena. Y que su demo dejara al público más frío que caliente, más chungo que comprarse el GolTv y que convoquen huelga a la jornada siguiente…
Pero con el juego final ya entre las manos, y a la hora de emitir un análisis objetivo, no creo que BodyCount se merezca ser despedazado por los tiburones.
Siendo ecuánimes, o intentándolo al menos, me parece justo valorar su propuesta, el hecho de crear un argumento tan genérico y accesorio que no le importa, porque sí valora el destruir con estilo, crear fuegos artificiales de la mayor magnitud posible y no preocuparse por encontrar caminos alternativos, sufrir escasez de balas o cuidar de los compañeros. Simplemente avanzar y disparar -sin avanzar- por detrás, a la cabeza o por sorpresa.
No hace mucho que disfrutamos de una mecánica similar, al menos en esencia. En BulletStorm sumábamos puntos por utilizar el entorno de la manera más sádica posible con nuestros insensatos enemigos, además de contar con armas bastante peculiares y bien diseñadas, una buena cantidad de combos distintos y, sobre todo, un sentido del ritmo que permitía que el juego fluyera y rezumara diversión en todo momento.
BodyCount quiere conseguir todo esto, pero equivoca el trazo en más de una ocasión. Como dos polos de idéntica polaridad, las ideas se repelen. Por un lado, se pretende que el ansiado dinamismo en la acción se consiga a través de escenarios destruibles, de premiar al jugador con habilidades especiales si enlaza varios impactos con buena puntería. Pero es que, por otro lado, para apuntar debemos permanecer estáticos sin avanzar.
Al final, lo único verdaderamente estimulante consiste en aprovechar los objetos explosivos para armar la de Dios en el escenario, a lo que el tema de tener ciertos elementos destruibles contribuye. Pero es una lástima que esto no tenga apenas efecto en la jugabilidad, como también lo es que la variedad de situaciones sea muy cortita o que de las cuatro armas «especiales» que acumulas gracias a las rachas de bajas, sólo sea efectiva la de la adrenalina.
En cuanto al tema audiovisual, el apartado gráfico simplemente llega al aprobado, lastrado por la escasísima variedad de escenarios y enemigos, y por cierta indefinición que parece denotar una resolución más baja de lo habitual a estas alturas. Es curioso comprobar que un engine tan potente como el EGO no parezca desenvolverse del todo bien si lo sacamos del género de la velocidad.
Por su parte, el audio acompañaba de forma notable; la verdad que ha sido de los primeros juegos que he probado con mi flamante sistema y en el fragor de la batalla y la destrucción, todo el conjunto de FX suena bastante realista y contundente. Muy por encima de la insípida BSO.
Conclusión
Aunque BodyCount se quede a medio camino de lo que podría haber sido, contando con un desarrollo que pocas veces nos sorprenderá -al igual que su multijugador, que no se desmarca de los típicos deathmatch o una «horda» al estilo GeOW en cooperativo- y con ciertas decisiones de diseño que parecen chocar irremisiblemente entre sí, logrará entretener al fiel cazador de FPS en los que realmente prevalezca el tamaño del aliño de la ensalada de disparos por encima de lo demás. Pero claro, viendo la feroz competencia en el género, la verdad que se antoja insuficiente.