Review Top Spin 4

Después de una entrega que no respondió a las expectativas, y con una competencia en el género simbolizada en las entregas de Virtua Tennis para 360 y PS3, las cuales tampoco puede decirse que estuvieran a la altura de su nombre, me sorprende gratamente el nivel que consigue alcanzar este Top Spin 4, hasta el punto de que no sería osado alzar la voz y otorgarle varias bolas de partido en su intento por lograr ser el mejor juego de tenis que uno recuerde.

2K Czech toma el relevo de PAM Development y lo hace extremadamente bien; es cierto que hace tiempo que no juego a Top Spin 3, pero no creo que la memoria me engañe: las sensaciones que transmite este Top Spin tienen muy poquito que ver con las de su antecesor. Para empezar, la etiqueta de simulador sigue presente, como era de esperar. Un juego que podemos manejar rápidamente de forma básica, pero que nos costará mucho tiempo de dominar en todas sus facetas.

Y conste algo importante: aquí va a ser muy difícil que, de novatos, tumbemos a un jugador con experiencia. Podemos defendernos con golpes básicos, devolviendo la bola o sacando con cien por cien de efectividad, pero si el rival que tenemos enfrente comienza a combinar golpes fuertes con golpes ajustados, sube a la red con decisión o domina el «fuera-dentro», nos hará morder el polvo miserablemente, enviándonos a la sala de entrenamiento ipso-facto.

Una sala, por cierto, tremendamente útil para lograr hacernos con todo el abanico de movimientos del juego, que por cierto es muy amplio. Una vez aleccionados, podremos comenzar a descubrir que la implementación del tenis es de lo más realista que puedas echarte a la cara en el género, gracias a una serie de decisiones de diseño valientes y arriesgadas. Por ejemplo, aquí el «contrapié» está a la orden del día. Si estamos recuperando el centro de la pista tras devolver una bola y el rival es capaz de ajustar su golpe al extremo del que estábamos volviendo, no hay milagros: el tenista intentará el quiebro y tendrá un alto porcentaje de no llegar a restar el golpe.

Por lo general, el juego intenta ser realista, como digo, incluso partiendo de ciertos automatismos que en un principio podrían chirriar en un simulador, pero que finalmente quedan encajados de forma excepcional en el ritmo del juego: cito el ejemplo de restar un saque muy potente, al que nuestro jugador llega in extremis, y al que no nos ha dado tiempo de presionar el botón correspondiente: en este caso, el jugador devolverá el golpe automáticamente, porque ya bastante hemos tenido con llegar al punto correcto, aunque, lógicamente, nuestro rival tendrá toda la iniciativa en ese punto.

Otro de los puntos a destacar dentro del cuadro de sucesos que se originan en la pista en pos de simular un partido de tenis real, reside en el hecho de que el juego va a premiar realmente al jugador que golpee con la suficiente potencia como para sacar al otro de la pista, o al que coloque la bola de forma tan ajustada que al contrario le sea imposible llegar. En esos casos, da igual que hagamos esfuerzos por llegar, porque el juego ha calculado que nuestro tenista no tiene posibilidades de devolver el golpe, así que el tenista hará un breve amago de llegar o simplemente se frenará o se deslizará -dependiendo de la superficie- mirando la bola pasar con desazón.

A nivel visual, este efecto queda descaradamente real, pero sí es verdad que a veces da la impresión de que el juego se pasa un poco de listo, y que realmente sí nos daba tiempo de llegar. Aún con margen de mejora en este sentido, yo diría que esta forma de entender el juego es todo un paso adelante en el género.

A la enorme gama de golpes que podemos ejecutar, se une a la extrema personalización de cada tenista, tanto en sus movimientos de golpeo, exclamaciones o gestos de victoria, desánimo o cabreo desmesurado, como sobre todo en el desarrollo del juego que practican. Si cogemos a Roddick, tendremos que apostar por cañonear a nuestro rival en el potente saque y realizando golpes potentes una y otra vez; si nuestra elección es Federer, debemos aprovechar su técnica para colocar la bola lo más lejos posible del alcance del rival. Por supuesto, la CPU logra emular con éxito las características de cada tenista.

Y más allá de las típicas opciones de crearnos un tenista personalizado, ir subiendo sus características según queramos moldear nuestro estilo y escalando posiciones en el ranking ATP, los modos online son el culmen del juego, donde encontraremos retos de un tremendo calibre y resultando en partidos en los que recuerdo haber jugado puntos que podrían pertenecer perfectamente a un partido de tenis de carne y hueso.

Como puntos negativos, me quedaría con la representación gráfica de algunos tenistas en lo que al rostro se refiere -la sensación visual desde cámara lejana es sobresaliente en todo momento-; por otro lado, el mix de tenistas actuales y leyendas del deporte funciona bien, pero la representación femenina es algo escasa y creo que mal escogida: Seles, Hingis, Graff o nuestra Arantxa como leyendas, o Sharapova y Clijsters como actuales, son jugadoras que se echan mucho de menos.

Por último, volver a reseñar el punto de que a veces da la sensación de que el jugador podía llegar a la bola pero el juego no quiere que lleguemos; por suerte, la gran mayoría de las ocasiones se gestiona bien el tema y forma parte de los partidos, partidos con un ritmo prácticamente calcado al del tenis real, con inmejorables sensaciones tanto para el que juega como para el que ve los partidos. Un pelotazo, compra obligatoria para el buen catador del género.

Publicado por

Pedja

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3 thoughts on “Review Top Spin 4”

  1. El coraje que siempre me dio de este juego, o este tipo de juego, es la poquisimas licencias que traen… Hay simuladores y manager de futbol con cientos y miles de licencias de equipos… y tanto costaran las licencia de los 100 primeros de la atp y wta?? porque el precio del juego es el mismo, y , joe es que jugar con 20 jugadores reales como si fuera la ostia…. al fina siempre se terminan repitiendo demasiados enfrentamiento. A nivel jugable no lo discuto, pero creo que para sacarle más partido aparte de simulador a nivel de competiciones y licencias

  2. Fran, realmente yo también lo pienso, aunque supongo que responde más al coste de modelar cada jugador a imagen y semejanza del real que del coste de la licencia. En realidad, el jugador se calca desde la apariencia hasta los movimientos, exclamaciones, gestos y forma de jugar. Aunque sí, esto ya lo hace, en mayor o menor medida, FIFA… y con muchos más jugadores.

  3. Si, por eso lo digo, además puedes calcar a los 20 mejores, y el resto hacerle un «apaño»… pero quizás porque no sea un superventas, o porque a los autenticos picaos de este juego tampoco les interesa, parece que con 20 ya cubres el expediente.

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