Mercury Steam no es un nombre cualquiera. Es un grupo de gente -buena gente, seguro, aunque no los conozca- que no tiene otra cosa que hacer sino conseguir levantar el decaído pabellón hispano de desarrollo del videojuego; sacar lustre a un dorado pedestal que con el tiempo se ha llenado de polvo y herrumbre. En definitiva, gritar a nivel mundial que aquí se siguen haciendo buenos juegos, como antaño.
La forma de conseguirlo, curiosamente, no parecía la más sencilla de completar con éxito, puesto que los intentos anti-bidimensionales de Castlevania habían sido, hasta la fecha, juegos simplemente pasables o directamente olvidables. Sin embargo, desde sus orígenes, estaba claro que Lords of Shadow tenía un futuro prometedor, hasta el punto de que aún muchos seguidores no habrán acabado el juego y ya se ha anunciado de forma extraoficial una segunda entrega.
Por algo será, ¿verdad? Y básicamente es porque el buen hacer de Mercury Steam logra mantener el interés en el juego durante todo el transcurso de la historia, siguiendo varias claves maestras que se tienen aprendidas al dedillo. La primera: si estamos ante un juego donde predomina el estilo hack and slash que hoy día simboliza el fiera de Kratos, vamos a intentar que los combates tengan siempre un punto diferencial que no haga caer al juego en la rutina y la aburrida repetición.
Dicho y hecho: estamos ante, seguramente, el sistema de combate con la progresión y desarrollo del estilo de lucha mejor conseguido del género. Si evolucionamos y compramos éste o aquel combo, o mejoramos tal o cual habilidad, siempre le encontraremos un sentido, un momento del juego en el que nos será útil, una criatura hostil vulnerable a aquel ataque que parecía completamente inocuo contra otros enemigos. Movimientos como la esquiva o el bloqueo sincronizado para montar un contraataque terminarán siendo el quid de cada combate importante.
Además, la dualidad entre la magia blanca y la magia negra. La primera colma de luz a Gabriel y hace que recupere salud si encadena ataques con acierto; la segunda, la oscuridad, hace que sus golpes sean mucho más poderosos. En nuestra mano está el activar una u otra, añadiendo un toque estratégico que deberemos dominar para superar los enemigos más duros. Esta inteligente decisión de diseño nos obliga, por tanto, a olvidarnos de machacar botones sin ton ni son. Ello unido a la mencionada evolución hace que la diferencia entre los primeros combates y los últimos sea brutal. Un reto altamente jugable e interesante.
La segunda clave: vamos a montar una historia que dure -unas quince horas, muy por encima de la media-, que sea épica y que no sea un coñazo para el jugador, vídeos directos y cortitos, nada de meter relleno porque sí. Ninguna pega: no sobra ningún personaje, todo encaja más o menos bien en el inesperado conjunto, donde se junta una gigantesca amalgama de monstruos y criaturas pertenecientes a la jet-set de la mitología fantástica, con influencias claramente tolkinianas al principio, para ir metiéndose poco a poco en bestiarios que sí podrían ser considerados made in Castlevania. El protagonista, Gabriel, el que podría ser el abuelo de los Belmont, en una figura típicamente atormentada por el amor que le ha arrebatado la propia muerte.
La tercera clave la proporciona, sin duda, el impresionante apartado técnico. Y vale, que el engine gráfico que han pulido nuestros compatriotas es meritorio, comparable de tú a tú con los grandes de la generación, aún con ciertas taras como la molesta bajada de frames que se produce de cuando en cuando o el exagerado efecto de dientes de sierra en algunos modelos de personaje. Pero más allá de la potencia gráfica, sobresale por encima la dirección artística del juego, que rezuma una notable inspiración a la hora de recrear los entornos que recorreremos.
Dichos escenarios suelen ser vastos, gigantescos, con una sana obsesión por el detalle y un tratamiento de la iluminación demoledor. Curiosamente, esta es la segunda vez -tras el elenco enemigo- que voy a decir que el juego va contracorriente de lo que uno esperaría en un Castlevania, puesto que hay paisajes plagados de luz, bellísimos, en contraposición al tenebrismo que siempre acompañó a la saga. Además, el estudio ha dotado de un matiz cinematográfico al juego, gracias a espectaculares perspectivas de cámara. Una cámara totalmente automática que, aún así, suele ofrecernos casi siempre una vista apropiada para cada situación, excepto en contadas ocasiones en las que nos dejará algo vendidos. No hubiera venido mal una opción de cámara manual, aunque como ya he dicho, está bien resuelto.
Mención especial para la banda sonora de Óscar Araujo. Quizás sea porque me encanta la música de Howard Shore, especialmente la BSO de la adaptación cinematográfiica de Lord of the Rings, y las partituras que nos acompañarán en el juego tienen muchos tintes épicos, acompasados por coros, muy similares a los cortes que disfrutamos mientras Frodo, Aragorn y el resto de la Compañía combatía a las huestes de Sauron. Yo voy a calificar a la obra de Araujo como la mejor BSO de la generación, la única que ha conseguido ponerme los vellos de punta; seguramente sea muy subjetiva, pero para eso es mi opinión.
Y aunque el tema de los combates sea lo más sobresaliente del juego, existe un alto componente de puzzles y plataformas. El apartado rompecabezas es satisfactorio, aunque haya algunos puzzles demasiado obvios y otros que son puro ensayo/error; se agradece la opción de saltárselos a cambio de perder experiencia. El tema de las plataformas es bastante similar a lo que podemos ver en Uncharted, aunque con el hándicap de tener una cámara que puede jugárnosla en alguna ocasión.
Quizá el tema más negativo y, quizá, polémico, sea el tema de las referencias a otros juegos. Las hay evidentes, como la mencionada a Uncharted; otras son capaces de igualar e incluso superar a la referencia, como el sistema de combate de God of War; y otras, demasiado descaradas -dícese de Shadow of the Colossus-, opinión en la que más o menos toda la crítica se ha puesto de acuerdo.
Aún con todas estas referencias, Lords of Shadow consigue encumbrarse como un juego bastante redondo, de lo mejorcito del género no sólo en este año, sino en toda la generación. Una elevada duración, un reto en constante evolución durante toda la partida, rejugable gracias a los desafíos que se desbloquean para cada nivel, y con una elevada personalidad a nivel técnico. Y una sonora paradoja: podría ocurrir que los fans acérrimos de Castlevania sean los que más se decepcionen con este juegazo, porque oiga, hay poquísimo de Castlevania y muchisimo de Lords of Shadow. Una paradoja que, de producirse, además de sonora sería bastante injusta.
Hombre, Mercury son una empresa solvente, no hermanitas de la caridad, hacen un buen trabajo y llevan adelante proyectos muy complicados.
A mi no me parecen Castlevanias ni siquiera los dos de PS2 y el judgement de WII :D, así que este menos. Los considero franquicias, llevan el nombre para los frikis de la saga, como si fueran merchandising de una película que te gusta.
En todo caso lo jugaré (y eso que no me gustó especialmente la demo, la fase de los caballos era ortopédica) porque me han hablado bien de algunas fases y porque no deja de ser un God of War y suelen ser distraidos… (hasta tiene un «argumento» parecido) 😀
Interesante análisis.
La saga Castlevania siempre llam´mi atención, pero la ajustada dificultad me supuso un fuerte reves en numerosas ocasiones. Basta decir que, aunque he jugado 6 juegos de Castlevania (7 con este), sólo he posido terminar uno: el SuperCastlevania de SNES y fue porque el juego es de lo mejor del cerebro de la bestia.
Pues bien, para no hacerla larga, cuando jugué el God of War hace algunos ayeres me quedó claro que era una copia de Devil May Cry y compañia…pero que superaba con creces a este (al menos así lo fue y es para mi). No pude resistir la tentación, tengo un Xbox 360 y envidio ENORMEMENTE a quienes tienen la fortuna, la dicha, la gloria de controlar a Kratos en su tercera parte, así que al ver este Castlevania me dije que era la mejor compra que podia hacer considerando que nunca podré jugar God of War en mi casa hasta que el PS3 cueste lo que me costó el modelo Arcade del 360. Así que aquí estoy, dirigiendo a Gabriel Belmont y puedo decir que por momentos sí me arrepentí de la compra por una simple y sencilla razón: la cámara es espantosa, horrible, una pesadilla. Bueno, en ocasiones funciona bastante bien, pero nunca de forma tan digna como en el juego de Kratos. Por lo demás, la mejor opción para quienes quieran un gameplay como God of War pero en la consola de Microsoft.
Respecto a la saga Castlevania, basta decir que el juego es una reinvención de toda la historia, lo cual es bueno porque el mercado de jugadores no está compuesto solo por aquellos que han pasado todos sus juegos y se saben la cronología de los acontecimientos de la familia Belmont. Se trata de una reinvención que, cuanto menos, es bastante digna. Eso si, es un borron y cuenta nueva al uso así que no vale repelar que no se respetaron cánones de la misma.