Juegos de miedo: Post Mortem

Has muerto electrocutado cuando enchufabas tu Spectrum para seguir tus labores de programador. Vaya labor más dura que tenemos los que solemos picar código. En fin, el caso es que te has quedado a medias de finalizar tu próximo videojuego, es necesario que te reencarnes para rematar la faena. Eso sí, antes de reencarnarte, pásate por la droguería y píllate unos guantes de goma. Y pasa de meter los dedos en el enchufe y tocar los cables pelados, hombre.

Post Mortem fue una videoaventura gráfica muy del estilo del clásico juego conversacional -como fueron Don Quijote o La Aventura Original, por ejemplo- pero manejándose a través de iconos, sin tener que teclear las órdenes mediante texto. Formó parte del paquete inicial de programas que bautizó a la compañía española Iber Soft, la cual no dejó indiferente a nadie en su paso por la época dorada de los 8 bits. Su mejor videojuego fue Toi Acid Game y uno de los peores fue este Post Mortem, que se quedó simplemente en buenas intenciones. O en malas, según se mire.

La aventura fue programada por Génesis Soft, concretamente por Sergio Ríos. No estuvo muy afortunado en su tarea, aunque el manejo por iconos fuera algo original… aunque no novedoso. Sin ir más lejos, el Cobra’s Arc de Dinamic utilizaba una interfaz muy similar, redundando en un programa muchísimo más entretenido y mejor diseñado. En el caso del juego de Iber, el desarrollo del juego se limitaba a recorrer un laberinto, donde había varias bifurcaciones en las cuales había un camino bueno y uno malo. Si escogías el malo, es decir, tomar esa dirección o responder un «Sí» o un «No», morías de nuevo y el juego acababa. Si tomabas el buen camino simplemente seguía la aventura, así hasta el final.

Un elemento clave en las aventuras, los objetos, se recogían automáticamente y no servían absolutamente para nada. Vamos, que la mítica frase de «Usar objeto» no tenía sentido para el programador. Y es que llegar al final del juego se resumía en un constante y monótono ensayo-error hasta aprender la secuencia determinada de iconos que debíamos pulsar.

Ah, existen personajes en la aventura. Y echan humo. Qué bien, pero lo único que podemos hacer con ellos es decir o No. Y como no les guste lo que decimos, la cagamos de nuevo. En el fondo les comprendo, y es que estar en el infierno debe ser muy duro y cabrea al más pintado.

Quizá el aspecto gráfico fuera lo menos infernal de este juego. La interfaz de juego era muy colorida, los iconos estaban bien representados, aunque la ventana donde se muestra la imagen de la ‘habitación‘ en la que permanecemos en ese momento es algo pequeña. A la derecha de dicha ventana, el programa no deja de recordarnos quiénes son los que perpetraron esta especie de penitencia en 8 bits. Como para olvidarlo.

En conclusión, un juego malo, pero malo con maldad. Si el programador quería recrear el infierno en este juego, pienso que quizá no lo hizo del todo mal, hombre. Desde luego, jugar a Post Mortem ofrecía una sensación muy cercana a estar con Satán preparando unos pinchitos a la barbacoa.

Publicado por

Pedja

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4 thoughts on “Juegos de miedo: Post Mortem”

  1. El infierno no es un lugar de rosas, y un error gameover no?
    Habrá que buscar una guia para terminarlo sin perder tiempo xD.

    ¿Me lo parece a mi o en la última imagen pone «poke #0»? ¿Acaso es Missigno?
    ¿Y en esa imagen del final, significa que has muerto/game over?

  2. Exelente Blog, muy buena la combinación de juegos retro y nuevos. Ideal para un jugador viejo como yo! jeje.
    Saludos!

  3. Lo jugué en su día y me pareció bastante malo. Otras aventuras conversacionales como Don Quijote o Cozumel o el citado Cobra’s Ark me parecen muy superiores. Por suerte fue prestado y no comprado.

    Otra «joya» de Iber Soft fue «Zond: The Final Combat», un matamarcianos bastante malo con algunas fases que podian provocar epilepsia.

  4. Madre mia, no conocia este engendro…

    Con los buenos recuerdos que tengo de «La Aventura Original», «El Jabato» o incluso de «La Guerra de las Vajillas»….

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