Review Uncharted 2

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Después del arrollador éxito del primer Uncharted, uno esperaba con ansias esta segunda entrega. Bueno, uno y todos los demás poseedores de una Playstation 3. Naughty Dog vuelve a demostrar una inspiración exquisita para diseñar un programa que todos encuadrarán como juego de acción, pero cuya mayor virtud es hacernos evocar a los mejores clásicos del cine de aventuras.

Y sí, he dicho cine. Uncharted 2 logra mantener durante un buen puñado de horas un ritmo envidiable, capaz de mantenerte pegado al asiento, con la mirada fija en la pantalla, absorbiendo una historia perfectamente dibujada por sus carismáticos personajes y trenzada a través de una gran cantidad de escenarios diferentes, desde zonas urbanas en pleno conflicto de guerrillas hasta parajes selváticos similares a los del primer Uncharted, pasando por museos, cuevas tenebrosamente iluminadas y, por supuesto, una terrible escalada en una montaña nevada del Tíbet.

Y qué importante es saber contar una historia. Naughty Dog lo borda. No hace falta reinventar la rueda: el argumento cuenta con un misterio que resolver, impregnado por el toque mágico de las historias de exploradores,  del héroe descarado en busca de una recóndita reliquia, el amigo que le traiciona, el compañero de toda la vida, la chica guapa y la rubia a modo de tercer vértice del triángulo amoroso. El truco está, como digo, en saber contarlo: de hecho, ninguna cinemática tiene desperdicio y son capaces de entretenernos casi tanto como el resto del juego. Yo diría que podrían darles un par de clases en este sentido a un tal Kojima.

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Evidentemente, el trabajo de doblaje es esencial para confirmar el párrafo anterior. De auténtica categoría. Pero centrándonos en la suerte jugable, Uncharted 2 se construye sobre los cimientos de la primera entrega: una mezcla casi perfecta del juego de disparos y coberturas en tercera persona con la mecánica de plataformas y puzzles que un día protagonizara una tal Lara Croft. Los nuevos ladrillos provienen del sigilo: Nathan ha dedicado bastantes horas a su formación en el tema, hartándose de jugar a Assassin’s Creed y a Splinter Cell. y al final decidió que él prefería hacerlo a su manera: simple y directo. Por ejemplo: si llegas a colocarte cerca de un enemigo mientras cuelgas de una cornisa, qué mejor idea que agarrarlo y lanzarlo al vacío. El estilo Drake.

El engranaje jugable funciona a la perfección. La división en varios actos tiene sentido: tan pronto estaremos en plena persecución por las derruidas calles de cierta ciudad de Nepal, como en un crudo tiroteo, haciendo buen uso del espléndido sistema de cobertura, o quizás estaremos contemplando boquiabiertos el interior de un templo antiguo, consultando nuestros apuntes garabateados en el diario de viaje, en un sensible homenaje al profesor Jones.

De este modo, cada acto logra intercalar acertadamente varios juegos en uno: cambia el entorno, cambian los objetivos y la manera de conseguirlos. Se ha dotado de una brutal homogeneidad a un conjunto que toma ideas de aquí y allá, implementándolas prácticamente todas con éxito. El guión es interesante, la acción de disparar a los enemigos tras una cobertura es satisfactoria, saltar de saliente en saliente -tanto en el eje horizontal como en el vertical- se simplifica de manera que no tengamos que repetir una y otra vez las mismas acciones. En definitiva, un tremendo esfuerzo por destilar esa sensación de frescura y variedad que retroalimente la diversión constantemente.

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Para revestir todas estas sensaciones, un espectáculo gráfico sobresaliente a todos los niveles, seguramente el más redondo de esta generación. Porque el detalle que ofrece cada elemento visualizado en pantalla es enorme. Porque la definición obtenida en nuestra HDTV hace que el resto de juegos del catálogo parezcan de una generación anterior. Porque los primeros planos de los personajes son un perfecto ejemplo de animación facial, capaz de transmitirnos sus emociones.

Y además de todo lo anterior, porque todo se mueve con extrema naturalidad. Y porque la física Havok aporta su granito de arena en el dinamismo de la acción. Y también porque da gusto subirse a lo alto de un edificio o de una montaña y tirar la vista hacia la inmensidad… Dejo la lista de porqués incompleta, a la espera de que podáis rellenarla conforme vayáis jugando.

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A la gente de Naughty Dog, no conformes con todo lo mencionado hasta ahora, les dio por calcular el espacio de un Blu-Ray y llegaron a la conclusión de que podrían meterle un puñado de modos multijugador. Dicho y hecho: un cinco contra cinco con niveles, habilidades y múltiples variantes, desde capturar la bandera hasta el clásico deathmatch; muy  capaz de entretenernos unas cuantas horas más, al igual que la selección inteligente de escenas en la que podremos cooperar con otros dos compañeros. En ambos modos se aprovecha al máximo el magnífico control implementado en el juego y todas sus posibilidades de acción.

Conclusión

Tengo que decir algo malo de Uncharted 2 antes de finalizar. Un juego, por muy bueno que sea, siempre debe flaquear por algún sitio. Y miren ustedes, que las peleas cuerpo a cuerpo están bien pero podrían ser más variadas. O quizá visitemos algunos pasajes demasiado similares a la primera entrega. A algunos les parecerá un juego demasiado lineal, pero esto no resulta para nada negativo. Ya les gustaría a los SandBox mantener el trepidante ritmo que posee Uncharted 2 en todo momento.

Total que, seguramente, el peor momento de Uncharted 2 ocurra cuando, tras más de diez horas de puro arte, el juego se nos acabe. Pero bueno, siempre podremos aprovechar para secarnos el sudor, levantarnos y simplemente aplaudir, porque acabamos de asistir al mejor juego de acción que actualmente podamos ver en Playstation 3.

Publicado por

Pedja

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