Nuevo chollo en el Baratillo: SEGA Megadrive + Sonic

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Este pasado domingo visité, como suelo hacer habitualmente cuando paso el fin de semana en mi tierra natal gaditana, el conocido mercadillo de Cádiz. El baratillo, ese donde decenas de paisanos madrugan para colocar sus pertenencias bien expuestas, a la vista de los curiosos visitantes que, ya avanzada la mañana, visitan el paseo de Carlos III.

Otras veces he adquirido cintas de videojuegos antiguos, de Spectrum y MSX. En esta ocasión, aproveché para adquirir una videoconsola que faltaba en mi colección; sí, esa colección que algún día, cuando tenga una casa en propiedad y con sitio apropiado, me gustaría exponer a modo de museo. Total, que lo que vimos Chicazul y yo fue una SEGA Megadrive con el cartucho del Sonic incrustado, dos mandos, el cable de antena para la televisión y el transformador.

En un primer vistazo, parecía tener mala pinta, pero con un examen más detenido concluimos que la consola estaba en perfectas condiciones, aunque bastante sucia. Tras varios escarceos, acercamientos, que sí que no, al final me la llevé para casa por un irrisorio precio de 10 euros y con la promesa de un tal Manolo de que funcionaba perfectamente y que se la había quitado a su hijo para venderla porque el niño ya tenía una nueva p’a jugá. Si incluso me daba garantía de devolución. Vamos, ni en el Corte Inglés.

Aunque bien pensado, la bolsa en la que introdujo la mercancía llevaba la famosa marca del triangulito verde y las letras blancas. Total, que ya en casa de mis padres, le pegamos un buen limpiado y la dejamos como nueva. Y como podéis apreciar en la galería de fotos, funcionando sin problemas. Así da gusto comprar. Si me vieran mis amigos ultradefensores de Megadrive, cuando yo era su archienemigo, proclamando a Super Nintendo como lo mejó de lo mejó…

Review Street Fighter IV: Una moneda más

Qué buena idea lo de poder autocatalogarnos con una frase para que los demás lo vean cuando combatimos online en Street Fighter IV. Poco a poco iremos desbloqueando más «eslogans«, siendo algunos realmente míticos. A mí me ha gustado el de «Una moneda más«. Así podría resumir mis sensaciones cada vez que visitaba los salones recreativos hace veinte años; cuando el irritante Blanka me volvía a dar otra paliza, me vaciaba de nuevo los bolsillos para echar una moneda más antes de que finalizara la cuenta atrás del Continue.

El nuevo juego de lucha de Capcom es, ante todo, una reivindicación alta y clara. Que no nos engañen los gráficos: la esencia de la jugabilidad es la de toda la vida. El one versus one en dos dimensiones vuelve a la palestra de la mano de aquellos que lo encumbraron a lo más alto, y es que no podía ser de otra forma: un Street Fighter debe ser así; no obstante, la tecnología utilizada se torna del todo acertada, con una fina demostración de cómo utilizar el cel-shading, dotando a los luchadores de un aspecto cercano a la película de animación.

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Lo realmente importante en el sentido visual era sentir la empatía necesaria con Ryu, Ken, Guile y el resto de veteranos de la saga. Y no se puede objetar nada en este sentido: la patada relámpago de Chun-Li luce mejor que nunca; el puño de dragón vuela tan alto como siempre. La actualización es necesaria, la revolución no. Nuestros luchadores favoritos demuestran tener intactos sus caracteres y su personalidad.

Y eso que el motor gráfico también tiene hueco para lucirse: en las técnicas Ultra y Super, el tiempo se detiene unos segundos y la cámara se retuerce para buscar el mejor plano. Puede que no remates a tu rival, pero chico, este es tu momento. La estética oriental sufre un buen refuerzo gracias a las abundantes pinceladas de tinta china o las escenas intermedias al más puro estilo anime. Quizás flojean un poco los escenarios, no por la ausencia de calidad, sino por la crisis de identidad que provocan el no estar asociados con un luchador en concreto.

Las melodías por su parte provocan altibajos en sus sensaciones. La recreación del barrio chino de Chun-Li suena bien, pero el tono macarra que supuran ciertas composiciones no me ha terminado de convencer. Sin embargo, el tono se remonta con mucha clase cuando en las confrontaciones finales escuchamos los espléndidos remixes de las músicas originales, y sin darnos cuenta, seguro que acabamos tarareando Indestructible, la canción que inunda los menús y la selección de personaje.

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Jugar a Street Fighter IV es un reto de auténtica vieja escuela. Una vara de medir que separa a los machacabotones de los jugadores que acumulan horas de práctica para combinar golpes con precisión quirúrgica. La CPU nos exigirá bastante incluso en los niveles medios de dificultad; de hecho, Seth, el enemigo final, ya es algo escandaloso en su demostración de poder. Habrá que darle caña una y otra vez para desbloquear la plantilla de luchadores al completo.

La jugabilidad que exhibe SF IV remezcla varios puntos rescatados desde su dilatada historia, acercándose más a las últimas iteraciones. Por ejemplo, vuelve la barra de EX, que nos permitirá modificar la potencia de HaDoKen’s, Sonic Boom’s y demás, y añadiendo elementos tales como el Ultra combo, una técnica bastante poderosa a la que tendremos acceso, paradójicamente, cuando nos hayan zurrado de lo lindo.

Resulta curioso el añadido del bien llamado Focus; si lo ejecutamos correctamente, el foco de la pelea se centrará en nosotros, haciendo que el peso del combate recaiga sobre nuestro luchador. Basta con pulsar dos botones simultáneamente, a modo de recarga. Sin embargo, nos dejará vulnerables mientras lo preparamos -no del todo, puesto que resistiremos un ataque en dicho modo-, siendo otra rama más que añadir al espeso árbol de posibilidades que tenemos en cada combate.

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Un combate que logra ser asequible desde el control pad. Se nota que Capcom ha suavizado la detección de movimientos: nos costará menos sacar un Shinku-Hadoken, o incluso un martillete de los de Zangief, esos que nos volvían locos en épocas pasadas. Es de perogrullo decir que lo suyo es contar con los Arcade Sticks que Madcatz va a comercializar para la ocasión. La buena noticia es que la cruceta del Dual Shock 3 se portará como una campeona.

Por su parte, la plantilla de World Warriors es bastante completa, y prácticamente no se echa de menos a ningún clásico de la saga. Respecto a las cuatro novedades, y a mi pesar, debo decir que sólo logra mantener el tipo la eléctrica Crimson Viper. Y eso que su estética, su juego de patadas y movimientos especiales, curiosamente, parecen importados de un King of Fighters. Tanto El Fuerte como Rufus y Abel parecen aportar bien poco, seguramente porque los demás sean inalcanzablemente carismáticos.

Más importante aún, el balance logrado entre los puntos fuertes y débiles de cada luchador, asociando directamente un estilo de combate para cada uno, y el equilibrio conseguido entre todos; vale, es cierto que el nuevo ataque diagonal de Blanka es complicadísimo de defender, o que Zangief nos agarra con extrema facilidad; en general, muy meritorio este apartado.

Aunque existan varios modos de juego, entre ellos los curiosos desafíos, el Time Attack o el modo de Supervivencia, el sombrero debe ser convenientemente despojado de nuestras cabezas a la hora de afrontar el modo online: ahora sí, la conexión y el trasvase de datos es perfecto, y la latencia no será un problema. En Capcom sabían que no podían fallar en este punto. Como consecuencia, nos tiraremos horas y horas exhibiendo orgullosos el avatar del pollito karateka y buscando rivales por todo el mundo. No en vano, por algo nos llaman World Warriors.

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Conclusión

Street Fighter IV es todo un homenaje al videojuego de lucha en dos dimensiones. Es cierto que no logra sacar un Perfect en su combate, cometiendo algún fallo que otro. Pero hay que resumir las sensaciones generales del juego, y eso es imposible de condensar en un sólo párrafo. Aunque igual te lo puedes imaginar de otra manera.

Por ejemplo, podrías seleccionar a Ryu y enfrentarte a Ken, que salga humo de tus puños tras encadenar dos Sho Ryu Ken, que tu rival te infle a patadas giratorias y que, con el último aliento, la pantalla se vuelva oscura, Ryu concentre toda su fuerza en un solo punto y ganes el Round con la barra de vida agonizando y logrando un Ultra Finish Combo. Tembloroso aún, soltarás el mando sobre la mesa, la tensión bajará por unos momentos,  y amigo, quizás empieces a comprender un poco más las sensaciones del juego. Por unos momentos, sólo aquellos que transcurrirán hasta que el mítico «FIGHT!» vuelva a retumbar en tus oídos.

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Review F.E.A.R. 2: Project Origin – Xbox 360

Jugar a F.E.A.R. 2 se convierte en una experiencia con sello propio, auténtica marca de la casa. Cualquier ojo medianamente entrenado obtendrá, a las primeras de cambio, una asociación inequívoca con Monolith, sus desarrolladores. Una compañía a la que los perros viejos del videojuego tienen en sus altares desde hace más de una década, con joyas como Blood, No One Lives Forever o Shogo, y que a su vez, también ha logrado estremecer a los jugadores más noveles con el primer F.E.A.R. y los dos Condemned.

De hecho, el aspecto visual de Project Origin toma dos cucharadas de la primera entrega de la saga, y agita el tenebroso salero de los Condemned, para servir un plato bastante fuerte. En ocasiones me pareció estar combatiendo con algunas de las inmundas criaturas que aparecían en el segundo Condenado. Las nuevas apariciones de la niña maléfica, acompañadas siempre de su poder telequinético, su mala leche y una considerable subida en el volumen del sonido, desembocarán en un susto morrocotudo prácticamente asegurado.

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El apartado gráfico sobresale más por su capacidad artística que por la técnica; como ya he dicho, nadie va a descubrir a estas alturas el talento de Monolith para dibujar situaciones tenebrosas; sin embargo, el motor gráfico, con un trabajo excelente para representar la iluminación dinámica y una puesta en escena notable, se queda rezagado respecto a los referentes del género actual en cuestión de calidad de texturas o complejidad de modelos.

Del sonido sólo puedo decir cosas buenas; como ya dije en el Impresiones sobre la Demo, probar mis auriculares Sharkoon 5.1 con F.E.A.R. 2 es maximizar la experiencia de juego, pues existe una distancia sideral entre  escuchar cómo estallan los cristales de un pasillo desde atrás hacia delante con un sistema surround que hacerlo mediante los altavoces de la tele.

Por su parte, el desarrollo de la historia resulta ser continuación directa del original, obviando por completo las expansiones Extraction Point y Perseus Mandate. Podremos enterarnos de más detalles relacionados con el origen de Alma, aunque lo realmente interesante de F.E.A.R. 2 son las confrontaciones que libraremos contra la Inteligencia Artificial enemiga.

La verdad es que estos tipos se organizan en condiciones. El trabajo en equipo surte efecto, ya que se reparten las tareas de forma eficiente: algunos nos atacan a distancia, ya sea con armas de fuego o lanzando explosivos, otros utilizan la cobertura que les brinde los elementos repartidos por el escenario, mientras que los restantes deciden ir a por nosotros directamente. Eso sí, os lo recomiendo desde ya, que situéis la opción de dificultad directamente en Difícil, sino queréis encontraros ante un auténtico paseo militar.

Y esto, básicamente, es F.E.A.R. 2: una combinación de pasajes en los que los sobresaltos estarán a la orden del día, con situaciones que resolver a base de limpiar zonas de enemigos. Y por supuesto, amenizando la velada, el poder especial de nuestro protagonista: el efecto de ralentizar la acción para liquidar convenientemente a los enemigos; vamos, el Bullet Time de toda la vida, siendo tan útil como en la primera entrega.

La duración de la campaña, rozando la decena de horas, cumple con la media del género, mientras que los modos online tampoco son nada del otro mundo. F.E.A.R. 2 apuesta por una línea claramente continuista, y bien es verdad que sigue siendo un producto tan bueno como hace cuatro años, pero careciendo de la capacidad de sorpresa.

Aún así, un cien por cien de probabilidad de acierto para todo aquel que disfrutase con F.E.A.R. Vamos, seguro que tienes curiosidad por saber más cosas de Alma, además de la marca de laca que utiliza para tener siempre el mismo peinado…

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Mi Amstrad CPC, el misterioso interlocutor

La mesa de opinión de esta semana en Metodologic ha girado en torno a un tema que parece bien sencillo, pero del que se puede extraer muchísimo jugo; éste no es otro que el de las anécdotas que surjen mientras participamos en un videojuego, ya sea jugando, mirando el monitor, yendo a comprarlo o, incluso, metiéndose en los oscuros entresijos de la programación.

Mi aportación es la siguiente, aunque antes de nada os intentaré situar en el contexto adecuado: finales de los ochenta, ordenadores de 8 bits, el grupillo de amigachos que se reúne todas las tardes tras el colegio, y los juegos ‘amateur’ agrupados con otros de dudosa legalidad, provenientes de algún mercadillo, viajando de mano en mano o de quién sabe dónde…

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Entre las muchísimas anécdotas que podría recopilar durante tantos y tantos años de videojuegos, rescataré una de las más remotas y curiosas que podáis leer hoy en el presente artículo. Allá por la época de los ordenadores de 8 bits, podría decirse que, entre mis colegas más allegados, formábamos una especie de Club de Ordenadores. En verdad que, oficialmente, se formalizó, con carnet de socio y publicación cutre-salchichera incluida.

Casi todos nosotros poseíamos un Amstrad CPC Disco, algunos un 6128 a secas, otros como yo, un 6128 Plus, de estos que traían de serie el cartucho con el magnífico Burnin’ Rubber. En dicha época, Internet era una simple quimera. La comunicación entre ordenadores formaba parte de un imposible, una historia más propia de una película de ciencia ficción que de otra cosa. Sin embargo, había que echarle imaginación al tema. En uno de aquellos discos que circulaban de forma clandestina entre nosotros, agrupando decenas de programas escritos en BASIC capaz de mantenernos entretenidos horas y horas, existía uno en concreto que llamaba la atención.

Se trataba de un videojuego que simulaba la comunicación con nuestro propio ordenador. Comenzaba con una simple presentación, para luego ir formulando una serie de preguntas que podía mantenernos «chateando» con el Amstrad durante toda la tarde. Mis amigos llegaron a creer, de verdad, que podían comunicarse con el ordenador. Le preguntaban si podrían hablar con otros ordenadores, a lo que el juego respondía que «los ordenadores eran sus hermanos». Hasta que un día, uno de mis colegas empezó a insultar al juego, y tras unos cuantos «piropos«, el Amstrad le devolvió el insulto, mencionando el «mote» por el que a veces se le conocía a mi amigo. Éste quedó anonadado, sorprendido de que el ordenador le hubiera reconocido.

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Sin embargo, nadie sabía que yo había desentramado días antes este programa, porque ya por aquel entonces, con unos pocos de años, sabía algo de programación. Un rústico y tosco listado con múltiples sentencias IFs que detectaban una cadena de texto determinada creaba la ilusión. Sólo tuve que modificar ciertas palabras y el azar, o mejor dicho, la función Randomize() hizo el resto. Quién me iba a decir, cuando yo apenas contaba con siete abriles, que veinte años más tarde me ganaría la vida de programador y analista de aplicaciones.

Review Killzone 2 – Playstation 3

Debe ser complicado trabajar con tanta presión encima, tantos ojos escudriñando por cualquier rendija, para comprobar cada progreso, cada vídeo con nuevas animaciones, cada demostración técnica, in-game o out-game. Así ha estado Guerrilla tres años tras el proceso de creación de Killzone 2. Aquel vídeo truculento -no por que fuera gore, sino por el truco de decir que era desarrollo de juego real- del E3 2005 fue el punto de partida, y el 26 de Febrero de 2009, la llegada a meta para albricias y jolgorio de todo usuario de Playstation 3.

En general, Killzone 2 responde a las expectativas. Puedo identificar un par de apartados que pueden equipararse con los mejores del género en toda su historia, y también es sencillo localizar otro par de errores en su desarrollo que lo separan de lo que podría ser un juego de diez sobre diez. Sin embargo, se me hace complicado imaginar a un buen catador de shooters que no vaya a disfrutar la experiencia de juego que genera el intenso combate contra los Helghast.

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Y de intensidad nos podemos empachar, de principio a fin. La campaña de Killzone 2 decide tirar a la basura los anodinos e insulsos tutoriales; en su lugar, toma nuestras cabezas y las sumerge de súbito en un auténtico vendaval de disparos, explosiones y enemigos corriendo hacia nosotros. El planeta Helghan, hogar de los Helghast y su líder Visari, servirá de telón de fondo a una de las mayores demostraciones de poder gráfico vista hasta la fecha. Seguramente sea la mayor de todas, pero sería una falta de respeto hacia los demás proclamarlo a bombo y platillo. Tú juégalo y seguro que sales de dudas, sin que yo tenga que decir nada más.

Vaya engine gráfico. Estable como una roca a 30 imágenes por segundo, el tratamiento de la iluminación aplicada a cada objeto es, simplemente, real. Leí a mi colega Spidey en su Review que esto era una demostración ejemplar de fuegos de artificio. Estoy de acuerdo, pero también puedo extrapolar la cara de bobos que se nos queda cuando abrimos la boca extasiados contemplando los fuegos. Partículas, efecto de desenfoque –¡blur!– a troche y moche, edificios cayendo estrepitosamente, modelos y animaciones… todo, absolutamente, como los buenos filetes de ternera: de primera categoría.

El acompañamiento sonoro no le va a la zaga. El autor de la BSO, llamado Joris de Manel Hombre-, se ha empapado una y otra vez las obras macro-épicas de Hans Zimmer, hasta el punto de que podríamos confundir sus fanfarrias con cualquiera de sus películas. El resultado es notable, aunque tampoco es para tanto. Eso sí, los efectos de sonido son absolutamente contundentes, una de las razones  de mayor peso que podríamos argumentar ante los Reyes Magos o ante nuestra sufrida esposa, para pedirles ese añorado 5.1 que tantas veces hemos visto en aquel escaparate.

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¿Y la jugabilidad? Pues aquí es donde el conflicto entre el bien y el mal se torna más álgido. Para resumir, os cuento que os vais a encontrar con secciones pasillero-lineales al cien por cien, donde el tren de la bruja de la feria podría ser una benigna metáfora, pero es que al final del pasillo, Killzone 2 nos abofetea en la cara con un reto memorable, donde su IA nos obliga a calcular cada paso, cada disparo y cada vez que nos cubramos, y en el que nuestros compañeros podrán salvarnos de una muerte segura, o, más probable, que ocurra todo lo contrario. Pasajes como el de la Plaza Visari o la escolta del tanque sobre el puente merecen ser recordados por siempre jamás.

Y eso que al principio os va a costar adaptaros: el control por defecto de Killzone 2 se hace ciertamente extraño, y por suerte hay varias configuraciones de botones a elegir; seguramente os chocará aún más que nos convirtamos en el enano más temido de la historia de los FPS, puesto que nuestro avatar, Sevchenko (primo del delantero ucraniano), parece medir metro y medio a tenor de la altura a la que se sitúa la cámara. Tranquilos, bastan una o dos horas de juego para adaptarnos, al igual que para acostumbrarnos a cubrirnos y parapetarnos en primera persona.

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Y esta forma tan peculiar de cubrirse está resuelta de forma brillante. Nunca perdemos, por tanto, la vista subjetiva, a lo que debo añadir que la cobertura es muy realista: olvidaos de estar protegidos al cien por cien mientras pulsamos L2, puesto que los Helghast pueden colarnos fácilmente una granada al hueco, o hacernos la raya en medio por cualquier rendija. Por así decirlo, Marcus Fénix gastaría el botón de cargar último punto de guardado si jugara a Killzone 2.

Entonces, ¿cuál es el problema? Pues básicamente, los altibajos antes comentados en el modo campaña, capaz de ofrecer lo más brillante para luego mezclarse con la mediocridad. La ausencia de modo cooperativo, algo difícil de explicar dada la configuración de equipo que predomina en cada nivel, poniendo en evidencia aún más la excesiva debilidad y torpeza de la IA amiga, a años luz de la diabólica inteligencia de los Helghast.

Con todo, Killzone 2 mantiene durante todo su recorrido un nivel audiovisual sobresaliente, y logra ofrecer una experiencia de juego intensa, retadora, realista y, en muchas ocasiones, épica. Tanto, que logra hacerme olvidar sus defectos. Desde ya, Playstation 3 está en deuda con Guerrilla. Menudo cable le ha echado.

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P. D. : El multijugador comparte muchos puntos en común con el exitoso Call of Duty 4, por sus modos de juego y niveles de experiencia, pero no os voy a comentar mucho más, ya que en la versión Review aún no he podido catarlo; prometo redactar una breve entrada en cuanto pueda hacerlo.