El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Génesis - King Leonard

Como sabéis, tanto Spidey como yo seguimos difundiendo nuestro flamante Génesis: Guía Esencial de los Videojuegos españoles de ocho bits. En Septiembre presentaremos el libro en la Fnac de Sevilla, concretamente el día 23, y seguramente nos veamos en otros puntos de la geografía española como Alicante o Barcelona.

Y ya que he mencionado al libro, hoy tengo el honor y gusto de presentaros una entrevista interesante a más no poder, con datos jugosos y muchas curiosidades de la época del desarrollo de videojuegos españoles en los ochenta. Una entrevista extensa, con mucho condimento -que voy a dividir en dos entregas- y que, cómo no, surgió a raíz del proceso de investigación que hemos llevado a cabo para elaborar Génesis. En dicha obra incluía algunos fragmentos de esta conversación, pero me apetecía compartir con todos vosotros lo que José Miguel Sáiz tuvo a bien contarme.

Torrelaveguense de nacimiento, Sáiz formó equipo con otros desarrolladores y grafistas como Manuel Rosas y José Carrera. Así, comenzaron siendo Ganimedes, luego pasaron a llamarse Arcadia Software -a la postre, la denominación más popular del grupo desarrollador- y finalmente se convirtieron en Anjana Soft. Pero… ¿seríais capaces de nombrar uno por uno los videojuegos que se crearon bajo este sello de software? ¿Tenéis dudas? ¿Curiosidad? Pues no se hable más. Con ustedes, José Miguel Sáiz.

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genesis_guia_esencial

Tras meses y meses de arduo trabajo de pura arqueología del videojuego, podemos anunciar que tanto José Manuel Fernández “Spidey” como servidor de ustedes hemos tenido el honor de ver publicado el fruto de dicho ejercicio de investigación. La obra literaria se denomina con el título Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de ocho bits y se convierte en el quinto libro publicado por la editorial Héroes de Papel. Se trata de un compendio de todos aquellos juegos desarrollados en nuestro país para Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y Amstrad PCW, comercializados entre 1983 y 1992. Ya está a la venta en http://www.heroesdepapel.es/producto/genesis/

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Jugando a Stardust veintiocho años después

Publicado por Pedja On junio - 8 - 2015

Stardust Topo Soft

Recomiendo fervorosamente la experiencia de volver a probar un videojuego treinta años después de la última vez que lo jugasteis. Podría intentar describir con palabras ese momento, pero nada estaría a la altura de tales sensaciones. Es como si regresaras a casa de tus padres, te sentaras en la cama de tu viejo cuarto y abrieses el último cajón de la mesa de noche, ese que nunca se abre. Allí, al fondo de dicho cajón, encontrarías una pequeña llave llena de polvo con la que poder abrir tu mente y acceder a un recuerdo irrecordable. Sí, algo así.

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The Last Mission (Opera Soft, 1987)

Publicado por Pedja On mayo - 25 - 2015

The Last Mission

Un futuro distópico servía de telón de fondo para The Last Mission, uno de los primeros títulos lanzados por una recién fundada Opera Soft. Su argumento nos ubicaba en plena rebelión de las máquinas, que se habían levantado contra el ser humano para hacerse con el poder supremo. Se ve que las máquinas estudiaron a fondo la forma de proceder de Skynet, la inteligencia artificial que nos acongojó en Terminator de James Cameron.

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Soviet (Opera Soft, 1990): El ejército rojo de David Guaita

Publicado por Pedja On mayo - 4 - 2015

Soviet (Opera Soft)

David López Guaita únicamente realizó dos videojuegos que fueran comercializados en la época de los microordenadores de ocho bits. El primero de ellos fue Silent Shadow, bajo el manto de Topo Soft. Se trataba de una matamarcianos plagado de buenas ideas cuyo mayor pecado radicaba en la confusión que se producía en los recargados gráficos, provocando que fuera difícil distinguir nuestra nave del escenario que sobrevolábamos. Aún así, este shoot’em-up resultaba muy divertido, en especial en su modo de dos jugadores. Las Sombras Silenciosas escoltaban a una gigantesca nave, y debían cooperar para mantener una velocidad de desplazamiento suficientemente alta como para no ser arrollados por la nodriza, a la par que evitaban ir demasiado rápidos para no dejar atrás a la estructura custodiada.

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
-PEDJA-
, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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