Entrevista a Alberto López Navarro, programador de Ale-Hop para Topo Soft

AleHop - El País Semanal
El País Semanal – Tebeo Informático – Marzo 1988

He proseguido con mi particular «busca y captura» enfocada en aquellos talentos con nombre y apellidos que se escondían tras los créditos de los títulos que componían nuestra Edad de Oro del Software en la época de los ocho bits. Hoy le toca el turno a Alberto López Navarro, al que conoceréis por programar Ale-Hop, uno de los pocos videojuegos españoles que aprovecharon la potencia del estándar MSX.

Pedja: Alberto, me gustaría que te presentaras a la audiencia del PixeBlog y nos comentaras a qué te dedicas actualmente.

Alberto: Sigo en el terreno de la informática, claro. Ahora me dedico a lo que podríamos llamar consultoría, aunque eso es un «cajón de sastre» en el que entra todo: desde diseñar la arquitectura de las aplicaciones, hasta ‘picar código’ en el lenguaje que haga falta, pasando por elegir soluciones de hardware y software para cada necesidad. Creo que en el terreno de la tecnología no se puede ser un buen profesional sin estar «tocando el metal» continuamente. No es posible decidir si la herramienta adecuada para un proyecto es PHP, Java, Drupal, o WordPress si no has pasado muchas horas programando y trasteando. Pero si hay un denominador común, sería que el 90% de lo que hago está orientado a la web, ya sea instalando o manteniendo servidores o desarrollando backends para aplicaciones de móvil.

Pedja: Pues mira, algo que tenemos en común… aquí otro ingeniero del software para desarrollos web. Bien… retrocedamos en el tiempo. ¿Cuál fue tu primer contacto con los videojuegos?

Alberto: Como gamer, todavía recuerdo la primera consola que tuvimos en casa: el clásico ping-pong en blanco y negro. Aunque todavía no lo llamaría videojuego. Para mí, la era de los micros empezó con el ZX81: me pasaba sábados por la mañana en unos grandes almacenes para enredar con el que tenían expuesto, hasta que finalmente un compañero de mi padre nos trajo uno de Londres (eran mucho más baratos allí). Así empecé a escribir programas en código máquina de Z80, metiendo los opcodes a mano en líneas REM de BASIC.

Mi primer programa digno de tal nombre fue un asistente para jugar al Monopoly, para Spectrum (prestado por un vecino), y que fue publicado en la revista Micromanía. Aunque hoy parezca increíble, en aquellos tiempos copiábamos a mano los programas en BASIC de estas publicaciones, que podían llegar a tener miles de líneas.

Pedja: Tu creación más relevante en este campo fue Ale-Hop. ¿Cómo llegaste a contactar con Topo Soft y Erbe?

Alberto: En realidad era una joint-venture: mi hermano Luis se encargaba de los gráficos, y yo de la programación. Cuando ya tenía algo ‘jugable’, simplemente envié una cinta de casete a las oficinas de Erbe, y al poco tiempo contestaron que estaban interesados. El mundillo del software de los 80 era más un grupo de amigos que una trama empresarial, y se trabajaba de modo muy informal. Tenemos que recordar aquí al recientemente fallecido Javier Cano, fundador de Topo Soft y una excelente persona. El resto del equipo eran el músico “Gominolas”, y los dibujantes de las carátulas, que en muchos casos eran artistas de primera línea del cómic.

Tebeo Informático - TOPO

Pedja: Ale-Hop es un videojuego que, ante todo, destaca por la suavidad de sus movimientos y lo colorista de sus gráficos. Se ve que el MSX tuvo que ser tu ordenador favorito, ¿me equivoco? ¿Qué opinas de que el software español de la época no aprovechase las posibilidades de aquel ordenador japonés?

Alberto: Sí, el MSX era técnicamente muy superior al Spectrum y Amstrad, sus grandes rivales. Tenía un chip gráfico dedicado con RAM independiente y sprites, y otro de sonido. Todo esto descargaba la CPU y le daba muchas más prestaciones (en aquellos tiempos teníamos que aprovechar hasta el último ciclo de reloj). Pero llegó algo tarde y el mercado ya estaba copado por Sinclair y Amstrad. Los MSX eran máquinas bastante caras, y eso hizo que no fuesen un gran éxito de ventas. Y en consecuencia, que no hubiese demasiado interés en desarrollar software para estas máquinas, ya que las ventas eran pequeñas en relación a las de los otros «gigantes».

Pedja: También quisiera comentar que, probando en el emulador, me cuesta un mundo llegar más allá de la segunda fase de Ale-Hop. ¿Eran tan difíciles los juegos de la época o es que ya somos más viejos?

Alberto: Puede que las dos cosas 😉 Aunque con Ale-Hop efectivamente igual me he pasado un poco… Es un juego con una cierta «curva de aprendizaje». Una vez que sabes dónde están las cosas que tienes que pisar y las que no (lo que sólo se aprende por ensayo y error), no hay problema en pasar de fase. Aunque esto era el denominador común en los juegos de la época. No se trataba sólo de tener reflejos y habilidad, sino de conocer los truquillos.

Pedja: Me gustaría saber si hay algún otro videojuego de ocho bits que llevase tu firma o en el que realizases colaboración.

Alberto: No, cuando llegó el lanzamiento de Ale-Hop ya estaba en la Universidad y tuve que dejar la programación de juegos a un lado para dedicarme a cosas más serias. Comencé a programar un arcade espacial -también para MSX– pero se quedó en fase de prototipo.

Pedja: Permíteme preguntarte sobre Luis, tú hermano, que desarrollase Colt 36 y Temptations, también para Topo Soft. Son dos auténticos juegazos que vuelven a explotar el MSX en condiciones. ¿Podrías contarnos algún recuerdo o anécdota acerca de aquellos juegos?

Alberto: Colt 36 y Temptations son completamente obra suya; mi papel se limitó a la asesoría en algunas cuestiones técnicas. Teníamos algunas pequeñas discusiones: yo era más “purista” y partidario de programar todo en ensamblador Z80, pero él optó por programar en BASIC con rutinas en ensamblador para las partes más exigentes en cuanto a velocidad, fundamentalmente el manejo de gráficos. Se demostró que ese era el enfoque más práctico, porque el desarrollo era mucho más rápido. De otra forma, un puntero descontrolado podía provocar un casque general con reinicio, y vuelta a cargar todo desde cero…

Pedja: Tras la época de los ocho bits, ¿seguiste vinculado de alguna manera a los videojuegos o ya te dedicaste a las aplicaciones informáticas?

Alberto: No, ya me dediqué a cosas más serias (y estresantes): la informática de gestión, comunicaciones, video sobre IP… Aunque nunca sabré si fue la elección adecuada. Muchos desarrolladores de micros de los 80 se pasaron a las ya emergentes consolas, y no pocos se hicieron millonarios. Mi hermano sí que ha realizado recientemente juegos para móvil, y en breve volveremos a las andadas con otra “coproducción”. Aunque de momento no puedo anticipar más.

Tebeo Informático - Colt 36

Pedja: Vaya, pues me parece un notición de categoría saber que vais a regresar en forma de tándem. Nada me gustaría más que un Ale-Hop 2 o una segunda parte del Temptations… Otra cosilla. En la actualidad, ¿qué te parece el estado del videojuego? ¿Sueles dedicarle tiempo a jugar?

Alberto: Tiene sus luces y sus sombras. Por un lado, ahora hay un hardware con el que en los 80 no habríamos podido ni soñar. Pero también ocurre que el videojuego se ha industrializado de tal forma que ya ha perdido la gracia. No es posible realizar un juego con posibilidades de ser publicado como antes, entre dos o tres personas, a ratos perdidos en el trastero de casa.

Ahora hablamos de grandes equipos de desarrollo, decenas o cientos de personas divididas en equipos de grafistas/modeladores, programadores, músicos, directores de proyecto, “jugones” profesionales para el testeo, etc… y muchos millones de presupuesto. Los juegos que resultan son impresionantes desde el punto de vista gráfico y de jugabilidad, pero en mi opinión, tienen poca gracia, les falta chispa, creatividad. Podríamos decir que los juegos de los 80 eran divertidos; los de ahora son simplemente excitantes. Y muy bestias por lo general. No es lo mismo disparar a un cowboy en gráficos de 8 bits, que andar robando coches y atropellando peatones, o reventando enemigos en 3D con más sangre que en una película de Tarantino.

Ahora no dispongo de mucho tiempo para jugar, aunque el testigo pasa a las nuevas generaciones: estoy al tanto de las novedades gracias a mi hijo de 16 años, que entre Battlefield y simuladores de coche se pasa unas cuantas horas a la semana. Lo que queda claro es que si no es en red, no hay diversión. El gamer de hoy en día se dedica a disparar al adversario con los cascos puestos, coordinándose por Skype o TeamSpeak con el resto de la cuadrilla. También resulta interesante ver como rivalizan por tener el mejor PC de juegos (o gaming, que suena mejor), con el último procesador, la mejor tarjeta gráfica, toneladas de RAM… para maxear los juegos.

Mi vicio de fin de semana se limita a los simuladores de vuelo, en particular X-Plane, conectado a VATSIM, una red en la que además de otros pilotos, hay controladores y se siguen las mismas reglas que en la aviación real (y pobre de aquel a quien que le ocurra desobedecer las indicaciones o volar en áreas restringidas).

Ale Hop

Pedja: Ahora mismo existe una gran masa de fans -evidentemente, estoy incluido en el grupo- que se dedican a rememorar aquellos tiempos dorados mediante publicaciones, blogs y eventos retro, siendo los que más van a disfrutar la presente entrevista. ¿Qué opinión te merece que después de tantos años vuelva dicha época a la palestra?

Alberto: Desde luego que la aparición de emuladores ha facilitado mucho su difusión, pero no me deja de asombrar el revival de estos juegos. Me parece increíble que con los títulos que hay ahora en el mercado, con toda la maquinaria comercial que tienen detrás y los medios que se han invertido, todavía mucha gente encuentra atractivos los 8 bits y se puede pasar un rato divertido con los clásicos. Quizás eso sea señal de que tienen algo que les falta a los de ahora. A fin de cuentas, los juegos son para divertirse, y eso es algo que parece haberse olvidado.

Pedja: Por el momento, esto es todo, Alberto. Muchas gracias por tu tiempo.

Alberto: De nada, Jesús. Muchas gracias a tí por tu interés y por la difusión que haces de estas “pequeñas joyas” del videojuego.

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Pedja

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12 thoughts on “Entrevista a Alberto López Navarro, programador de Ale-Hop para Topo Soft”

  1. Qué bien leer sobre el autor de este juego. El ALEHOP es y siempre será de mis juegos favoritos!! 🙂

    No sé si será mucha casualidad, pero volví a cargarlo hace un par de semanas en cinta para comprobar que funcionaba bien y me tiré un par de horas intentando pasarme la tercera fase, sin éxito. Sigue siendo super adictivo.

  2. Yo debo decir que el día que jugué al Ale Hop!, ahora con mi treintena, llegué más lejos de lo que jamás llegué siendo un guaje. De pequeño creo que alguna vez pasé del 2º nivel, mientras que la última vez que jugué (tras varios intentos, claro) pude llegar al nivel 5 o 6, que claro, ahí no sabes bien cual objeto te da tiempo o vida y cual es enemigo y por no arriesgar no llegas por el límite de tiempo..

    Si que es un juego difícil, y en parte lo que le veo yo de malo no es el ensayo error, que tampoco es tan grave, sino que hay en puntos que si haces un salto mal el impacto te hace volar directamente contra otro obstáculo, el cual te hace volar contra otro obstáculo, el cual te hace[…], en total pierdes 4 de los 5 puntos de vida por un mero error y la cantidad de tiempo que pierdes por el camino te deja bastante vendido.

    Pero si, visualmente Ale Hop! es bastante bueno, aún hay otros juegos que si tuvieran un apartado visual un poco mejor serían más disfrutables como Desperados, Stardust o Silent Shadow. Que tus balas y las balas enemigas sean del mismo color del fondo te hace muy difícil ver nada.

    También hay que decir que no todos los juegos de la época tenían una dificultad endiablada. Mad Mix Games, por ejemplo, hasta el nivel 13-14 el juego es bastante asequible. Rock’n Roller lo acababa de pequeño, y el día que lo jugué en la actualidad lo completé a la primera. After the war (nivel 2) me costó lo suyo pero pude completar ese nivel, y del Beamrider ni hablamos, que me puse a jugarlo un día y paré de aburrimiento ya que por cada vida que me mataban conseguía 3 más en el nivel XD.

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