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Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Entrevista a Pedro Sudón, programador de Dinamic

Publicado por 15 - diciembre - 2014
Equipo Aspar GP Master

Pedro Sudón (arriba a la derecha) junto con el equipo de Aspar GP Master

Hace unas cuantas semanas tuve la oportunidad de dirigirme a Pedro Sudón, uno de los desarrolladores que trabajaron con la compañía española Dinamic a finales de los ochenta. Natural de Badajoz, Sudón participó en proyectos tales como Míchel Fútbol Máster o la versión 2.0 de PcFútbol. Conversando con él llegué a descubrir muchas más cosas relacionadas con su trayectoria; datos, vivencias y anécdotas que a buen seguro le resultarán al lector tan interesantes como a mí. A continuación os adjunto la entrevista al completo, tras la cual espero haber conseguido el objetivo de dar a conocer un poco más la trayectoria completa de Pedro Sudón, componente de aquella época del software español que unos cuantos, de una forma u otra, seguimos dándole bombo e intentando rendirle la pleitesía que creemos merece.

Pedja: Muy buenas Pedro, encantado de poder conversar contigo un rato para regresar una vez más a aquella época de explosión de desarrollo de software nacional. Lo primero que te quería preguntar es tu relación actual con el mundillo del videojuego. ¿Has vuelto a estar involucrado en la programación de juegos tras tu paso por Dinamic y Dinamic Multimedia?

Sudón: No, no he vuelto a programar juegos. Terminé psicología y aparte de tener una consulta privada para hacer terapia hice un programa de análisis estadístico de encuestas.

P: Tus primeras colaboraciones con Dinamic se centraban en realizar versiones de juegos concebidos originalmente para Spectrum; por ejemplo, convertiste a Freddy Hardest y Dustin al MSX y Game Over a versión Ms-Dos. ¿Cómo comenzaste a trabajar con la compañía de los hermanos Ruiz?

S: Con Paco Suárez (programador de La Pulga) y Juanjo Redondo, habíamos creado en Cibernesis el videojuego Los Ladrones del tiempo (The Time Robbers) que no tuvo mucho éxito. El grupo se dividió pero yo ya tenía la experiencia suficiente para que los hermanos Ruiz confiasen en mí.

Una anécdota curiosa es que junto mi estaba un licenciado en telecomunicaciones que no contrataron, mientras que a mí sí, que solo tenía magisterio. Al otro le dijeron, “cuando hagas un juego vuelve; no hace falta que traigas ningún título”.

TimeRobbers - Micromania 01

Reseña de Time Robbers en pág. 16 del número 1 de MicroManía

P: Desarrollaste Target Plus como un sencillo a la par que divertido programa, el cual ponía a prueba las habilidades del jugador con el periférico GunStick. Apuntar y disparar a la pantalla. ¿Resultaba complicado programar para que la interfaz del programa se basara en dicho artefacto?

S: Era un sistema burdo y fácil. La pantalla hacía una serie de destellos blancos y la pistola tenía un sensor. En el instante en que recibía la luz se comprobaba qué punto estaba iluminado en ese momento. Lo bueno era que parecía que los destellos los producía la pistola cuando en realidad el recorrido de la información era a la inversa. Era la pantalla la que disparaba hacia la pistola.

P: Aspar GP Master fue un proyecto mucho más ambicioso y de mayor tamaño que los anteriores. Tengo la suerte de poseer la caja del juego en estuche de lujo -con portada y póster luciendo la enorme ilustración de Fernando San Gregorio-, en la cual incluye un manual de instrucciones donde parte del equipo responsable del programa nos contáis cómo fue la experiencia de diseñar circuitos y programar la inteligencia artificial que manejara las rutinas de movimiento de las motocicletas. Fue una tarea titánica a tenor de lo que relatásteis en el manual, ¿verdad?

S: La palabra adecuada no es “titánica” sino apasionante. Resulta curioso visto desde la perspectiva actual, con memorias de montones de gigas almacenadas en una pequeña tarjetita, que el problema que más trabajo nos dio fue cómo meter tanta información en una memoria miles de veces más pequeña.

P: Me gusta hacer este tipo de preguntas cuando saco el tema de un juego patrocinado por una estrella del deporte. ¿Llegaste a conocer a Jorge Martínez Aspar? ¿Crees que probó vuestro juego? Si algún día me convierto en estrella y me hacen un juego, me encantaría manejarme a mí mismo en el ordenador…

S: A Aspar no llegué a conocerlo, sin embargo Míchel nos visitó y fue el primero en manejar el balón con el teclado aparte de nosotros. Por cierto, lo hacía mucho mejor con el pie…

Aspar GP Master Caja coleccionista

Una edición de coleccionista como Dios manda

P: Hablemos pues, del Míchel Fútbol Master. Fue en el año 1989 cuando te adentraste en mi género favorito del videojuego. He tenido la oportunidad de charlar con Game Designers que realizaron grandes juegos de fútbol sin ser aficionados o ni siquiera conocer este deporte en profundidad, como Jon Ritman y su Match Day II o Rafa Gómez de Topo y su Emilio Butragueño. ¿Eras un futbolero experto?

S: La verdad es que nunca me ha gustado el fútbol, pero me apasionó programarlo. Es el programa que más me gustó hacer porque estaba aprendiendo dos cosas a la vez.

P: Siguiendo con Míchel, tengo que decir que resultaba más ágil, rápìdo y divertido que su rival contemporáneo en el mercado español, Emilio Butragueño 2. ¿Había alguna directriz particular a la hora de diseñar el juego? ¿Quizás que prevaleciera dicha agilidad y fluidez en el juego (algo de lo que adolecían otros simuladores de fútbol)?

S: Si, hubo algunas rutinas estratégicas que tuve que eliminar porque aunque eran más profesionales restaban agilidad al juego y se hacía lento. La agilidad era una de las prioridades.

P: ¿Participaste de alguna manera en la carga de entrenamiento (Super Skills) de Míchel Fútbol Master?

S: José Juan García Quesada, que era el que se encargaba de ello, estaba en la mesa de al lado y nos apoyábamos mutuamente pero cada uno era independiente en su trabajo.

Míchel Fútbol Master

Míchel dispuesto a sacar de centro

P: En la versión PC de Míchel Fútbol Master, los gráficos tenían 3 colores -se programó para el modo gráfico CGA-, pero, a cambio, se grabaron y sintetizaron comentarios que nombraban a los jugadores cada vez que tocaban el balón. Sonaban por el speaker interno del ordenador, en plan robot, pero tengo que decir que, cronológicamente, es el primer videojuego de fútbol del que tengo conocimiento que cuenta con dicha característica. ¿Cómo se os ocurrió añadir esta característica?

S: Queríamos que se pareciese lo más posible a un partido televisado ya que se veía en una pantalla, de hecho había partidos que se podían ver sin tocar las teclas y el oír los nombres de los jugadores era fundamental. De hecho cada uno estaba programado con las características de cada jugador real: velocidad, puntería, resistencia, tiempo de posesión de la pelota, etc.

P: La siguiente parada de este viaje se llama Simulador Profesional de Fútbol (1992) se considera la primera piedra de la inmensa catedral del balompié que es la saga PcFútbol. Recuerdo a ese juego con mucho cariño, puesto que era la primera vez que un videojuego representaba al Cádiz C.F., el equipo de mi tierra, ya que coincidió que en la temporada 1992-93 militaba en Primera División. El juego ya incluía base de datos y simulador, y precisamente dicho simulador se basaba en el que habías hecho en Míchel Fútbol Master. ¿Qué mejoras introdujiste en esta versión respecto al original?

S: Eso no lo recuerdo, seguro que tú que habrás jugado con los dos sabrás identificar esas mejoras.

Nota del entrevistador: Básicamente se trataba del mismo juego, aunque bien es verdad que el colorido era mucho mayor, ya que se aprovechaba la amplitud de colores disponible en la paleta del modo gráfico Video Graphics Adapter (VGA).

P: Un año más tarde llegaría PcFútbol 2.0, con Michael Robinson, fichajes, gestiones administrativas y muchas cosas más que nos volvieron locos a los amantes de este deporte. El juego ya salió con el sello de Dinamic Multimedia, la reformulación que los hermanos Ruiz realizaron en su compañía para adaptarse al mercado de los 16 bits. Recuerdo con bastante cariño la versión del simulador de este juego, en especial la vista aérea en la que podías ver todo el campo en la pantalla. De un simple vistazo se comprobaban las tácticas y los movimientos de cada jugador. Una vez más te hiciste cargo del simulador, ¿te basaste en algo para diseñar esta maravillosa perspectiva? ¿Cómo era la comunicación entre las gestiones estratégicas que había almacenado el jugador y la implementación de tales tácticas en el simulador?

S: Desde la primera versión todos los jugadores -aunque no estuviesen en pantalla- se movían y tomaban posiciones, el realismo para mí era muy importante, dediqué mucho tiempo a que me explicasen complicadas estrategias que luego yo tenía que simplificar para poderlo introducir en el programa. Fórmulas que determinaban en función de donde estaba el balón y quien lo tenía donde colocarse para recibir un buen pase. Y esas fórmulas no podían ser iguales para todos, pues en ese caso estarían todos en el mismo punto; así, existían variables en función de la posición en el campo y la historia de cada jugador.

A partir de cierta fecha cedí la batuta a otro compañero del que tampoco recuerdo el nombre y me consta que él hizo bastantes mejoras. No te puedo decir en que versión me apeé .Te sugiero que indagues sobre ello y entrevistes a mis sucesores.

PcFútbol 2.0 y su simulador

PcFútbol 2.0 y su simulador

P: En 1994, la entrega 3.0 de PcFútbol consolidaba al programa como un habitual en cada nueva temporada futbolística. ¿Cuál fue tu implicación en dicha versión?

S: Algún rastro quedaría de mi trabajo pero en esas fechas yo ya no estaba.

P: ¿Realizaste alguna colaboración más con Dinamic Multimedia tras tu trabajo en PcFútbol?

S: Me suena haber hecho alguna pequeña colaboración pero no recuerdo de que se trató, quizás algún versionado.

P: Me gustaría pedirte que escogieras el mejor y el peor momento de aquellos maravillosos años en Dinamic, y la anécdota más curiosa que recuerdes de la época.

S: Para mí el mejor momento fue la primera carrera de motos de Aspar que describo en el folleto. Ver como un personaje que yo había creado, se las apañaba por sí solo para ganar una carrera. Me sentí como un Dios creador. No recuerdo momentos malos, quizás algún mes que tardamos en cobrar porque se vendían menos juegos. 

Como anécdota más curiosa contaría la que me ocurrió una vez estando en la planta 32 en Plaza de España. Hubo un aviso de incendio. Entonces, después de haber bajado algunos pisos, algunos volvimos a subir para hacer copias de seguridad y salir con los diskettes en los bolsillos. ¡Igual que quien vuelve a por su perrito corrimos a salvar a nuestros personajillos de la quema! Al final la cosa quedó en nada, solo era humo, y lo que sufrimos fue un mareo de dar 32 vueltas bajando escaleras.

P: ¿Has vuelto a tener relación con alguno de tus antiguos compañeros desde que dejaste la compañía?

S: Pues, precisamente y después de muchos años, este 21 de junio nos juntamos un buen grupo y nos dieron las tantas tomando cañas y contando anécdotas.

P: Muchas gracias por tu tiempo, Pedro. Ha sido un placer volver a conectar con aquella época mediante tus vivencias.



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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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