El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Son días de recuerdo y homenaje para uno de los dinosaurios de la informática que más cariño despiertan entre la comunidad seguidora de lo retro; por una u otra razón, las encuestas que se hacen para elegir a un microordenador de la época de los ochenta suelen acabar con la máquina de Sir Clive Sinclair como vencedora.

Y dándole un poco al coco, que siempre viene bien, para rendir cuentas a tan magna máquina -la cual, curiosamente, nunca poseí en su época, y sí veinte años más tarde- voy a quedarme con diez títulos lanzados para Spectrum, sin ningún orden pero con mucho concierto, diseñados por manos y cabezas pensantes españolas. De muchos de ellos ya he hablado en más de una ocasión, pero uno nunca llega a cansarse de mencionarlos en reuniones con amigos, debates interesantes y artículos como el presente que estáis leyendo. Uno espera y desea que vosotros tampoco os canséis. Load “”.

– La Pulga (Indescomp, 1983)


Y al principio de los tiempos, sólo existía luz, oscuridad y un pequeño asterisco saltarín. Paco Suárez logró entrar en plantilla de Indescomp gracias a un programa que nació con la primigenia intención de mostrar a su hermano cómo podía simular el trazado de una parábola en su recién comprado ZX Spectrum.

Lo que en un principio era un asterisco que dibujaba milimétricos saltos se convirtió en una simpática pulga cuya única pretensión era salir del agujero en el que se encontraba, viajando de plataforma en plataforma y evitando al temible dragón volador. La repercusión que tuvo La Pulga se multiplicó por mil cuando logró desembarcar en tierras anglosajonas. Gracias a Quicksilva, La Pulga se convirtió en Boogaboo y las islas británicas comenzaron a entender cómo nos las gastábamos en nuestra piel de toro. El feo asterisco se había transformado en rutilante estrella.

– Game Over (Dinamic, 1987)



Voy a realizar un tiro al aire que vaticino va a acabar terminando en el blanco: Gremla. ¿A alguien le suena quién diablos se esconde detrás de este nombre? Si alguno de vosotros ha pensado en una versión femenina de las peludas criaturas, os habréis quedado tan lejos como el resto. Sin embargo, ahora recordad el cuarto de pezón que dejaba entrever la amazona espacial que con tanta maestría plasmaba Luis Royo en la ilustración escogida para ser la carátula de Game Over. Premio. Un par de ellos.

Dinamic, o más concretamente un tal Nacho Ruiz, cofundador de la compañía junto con su hermano Víctor, decidió adaptar una electrizante amalgama de influencias arcade shoot-em’up, con Soldier of Light o Xain d’Sleena a la cabeza, y trasladarlas a nuestro humilde y engomado Spectrum. Lo más característico del juego, dejando de lado su mencionada -y censurada- carátula o el inmenso troll de la primera fase que ocupaba media pantalla, radicaba en su vertiginoso ritmo, ofreciendo un juego rápido y retante, pero más asequible y jugable que otros títulos de Dinamic. Y no, no convendría volver a olvidar el nombre de Gremla. Por si acaso.

– El poder oscuro (Arcadia Software, Zigurat, 1988)



El talento de los desarrolladores de Arcadia se puso de manifiesto con este Poder Oscuro, ideando un plan maléfico contra el que debíamos jugar con la mayor celeridad posible. Y no, no es que hubiera ningún cronómetro de cuenta atrás, al menos de forma explícita. Tampoco veríamos a ningún Final Boss de afilados dientes o con una extrema potencia de fuego. Simplemente, la oscuridad se apoderaba poco a poco de la pantalla, de izquierda a derecha, sin prisa pero sin pausa, tragándoselo todo en su inexorable avance. Genial.

A nuestra disposición, tres personajes que actuaban como engranajes de una máquina, una suerte de muñecas Matrioska que comenzaban con un inmenso robot primo de Mazinger Z, continuaban con un caza que dicho robot escondía para liberarlo y poder sortear obstáculos que el robot no podía superar, y finalizaban con el piloto del caza, cuya agilidad se compensaba con una extrema fragilidad de cara a recibir impactos enemigos. Jodidamente díficil, sí. Menos mal que nos sobraba el tiempo por aquella época.

– Fernando Martín Basket Master (Dinamic, 1987)


Contratar la imagen y el nombre de un deportista de renombre era práctica habitual en aquella época, resultando en muchas ocasiones un auténtico tirón comercial que lograba empolvar un videojuego terriblemente mediocre, como podría ser el Drazen Petrovic. Sin embargo, Basket Master era un auténtico juegazo. Nuestro Spectrum pareció implosionar la primera vez que el recordado Nano Martín cogió el balón, nos dejó sentados en la pista y, tras machacar sin ningún pudor nuestra canasta, lucía palmito con el doble de píxeles en la repetición de la jugada que ofrecía el juego.

Evidentemente, el realizar un one vs one en la pista de basket no era un tema ni mucho menos original -recordemos el One on One de Electronic Arts de 1983, con Julius Erving y Larry Bird como protagonistas-. Sin embargo, el juego de Dinamic ofrecía un auténtico pique a dos jugadores y estaba realizado con un gusto exquisito. No en vano, acabó siendo de los programas más vendidos de la época en nuestro país, y esta vez, con absoluto merecimiento.

– Spirits (Topo Soft, 1987)



Los que me conocen saben perfectamente de mi especial predilección por el título de Alejandro André, siendo el juego que inauguró el sello Topo Soft. Alejandro compuso una videoaventura que aprovechó al máximo las ventajas de presentar en pantalla dos escenas diferentes de forma simultánea; eso que se suele conocer con la denominación de split screen nos permitía manejar a un narigudo mago en la parte superior, mientras que en la inferior se nos ofrecía la localización de la esfera de poder, objetivo en primera instancia, además del resto de items y personajes que debíamos encontrar durante nuestro periplo por el castillo embrujado.

De Spirits me gustaba prácticamente todo: su peculiar estilo gráfico; la aleatoriedad de la ubicación de los objetos, algo que hacía diferente a cada partida; su melodía de introducción, una partitura de dos canales tan sencilla como cargada de misterio; la habilidad de poder cambiar de objetivo en la pantalla inferior pulsando el número correspondiente… Sí, la dificultad de los saltos podría estar mejor medida, pero es pecata minuta ante uno de mis preferidos de siempre.

– Mad Mix Game (Topo Soft, 1988)



Rafael Gómez tuvo la feliz idea de extender el concepto original del Pac-Man y dotarlo de un puñado de arte español, convirtiendo al comecocos en un auténtico héroe capaz de mutar en tanques y naves dotadas de disparos, o transformarlo en hipopótamo o excavadora para hacer frente a un compendio delirante de enemigos encabezados por una mariquita tocabolas y una criatura verde absolutamente repugnante.

Los quince niveles que ofrecía el juego daban para rato; mientras escuchábamos la inolvidable melodía de Gominolas, nos sentíamos tremendamente orgullosos de que en nuestro país se parieran juegos como éste, capaces de luchar contra una primera impresión que pudiera parecer un simple calco de una idea más que trillada, e ir mucho más allá, componiendo un juego capaz de lograr ser patrocinado por Pepsi… eso sí, a cambio de que a Mad le crecieran patas. Tanto refresco no debía ser bueno.

– Cozumel (Aventuras AD, 1990)

Cozumel

Del grueso de videojuegos generados en nuestro país en aquella añorada Edad de Oro, gran parte de tales programas se modelaban en forma de aventuras conversacionales. El género, alumbrado por William Crowther a través de su Colossal Cave Adventure allá por 1976, alcanzó altas cotas de inspiración en territorio hispano, tanto por el grupo de programación AD encabezado por el ilustre Andrés Samudio, como por otros títulos menos conocidos pero igualmente meritorios, como Abracadabra, Ke rulen los petas -auténtico precursor del paupérrimo lenguaje utilizado en los SMS- o El Enigma de Aceps.

En Cozumel comenzaba la denominada trilogía de Ci-U-Than, continuada posteriormente con Los Templos Sagrados y Chichen Itzá. Encarnando a Doc Monro, comenzábamos la aventura naufragando en la isla de Cozumel, en busca de las ruinas sagradas de Tulum y Cobá. El juego ofrecía escenarios gráficos muy detallados y personajes con los que, aparte de interactuar, debíamos estar atentos a su comportamiento independiente de nuestras acciones. Una auténtica joya para los amantes del género, que si bien alcanzaba su punto álgido en la versión Atari ST, exhibía sus cualidades sin tapujos en nuestro querido ZX.

– Astro Marine Corps A.M.C. (Creepsoft, Dinamic, 1989)



Pablo Ariza logró realizar un arcade que, al más puro estilo run and gun, ofrecía un nivel técnico admirable; sprites de considerable tamaño, escenarios plagados de detalle, y todo el conjunto bañado con un colorido que nos alejaba por momentos de la monocromía que exhibían muchos de los juegos de ZX Spectrum.

Pero no sólo destacaba el apartado visual; la martilleante melodía de Jose A. Martín lograba grabarse a fuego en nuestras mentes, la jugabilidad propia de un arcade tan vibrante como complicado, y aquellas míticas frases que de vez en cuando parecían reírse de nosotros, como el eructo de la dichosa planta carnívora que emergía del suelo y escupía nuestros huesos… Astro Marine Corps era un juego prácticamente redondo. Hoy día, y aún a riesgo de equivocarme, perdura en su madurez como un buen arcade de la vieja escuela.

– Viaje al centro de la Tierra (Topo Soft, 1989)



Trasladar a nuestro ordenador las aventuras literarias imaginadas por el visionario Julio Verne parecía un reto enorme. El proceso de desarrollo de este juego no estuvo exento de problemas; Rafayo Gómez y Alfonso Fernández ‘Borrocop’ lograron llevar a cabo la implementación de tres niveles absolutamente inolvidables, quedándose por el camino un par de niveles más que no pudieron ser incluidos en el juego final (y que vimos no hace demasiado en la versión extendida del juego que lanzó Topo Siglo XXI).

El juego tenía la habilidad de conjugar un nivel introductorio de puzzles con dos niveles de videoaventura y plataformas en los que debíamos combinar sabiamente a los tres personajes protagonistas de la historia, tanto Axel como Grauben y el profesor Lidenbrock, cada uno con sus particulares características. Como en otros juegos de esta lista, la versión Spectrum no podía alcanzar a las de 16 bits, como era lógico, pero sí que sabía ofrecer colorido y detalle en sus escenarios.

– La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987)



Me resulta tremendamente curioso, pero no falla. Cada vez que intento hablar o escribir sobre La Abadía del Crimen, me suelo quedar en blanco. En blanco. En este caso no soy capaz de encontrar las palabras que a menudo me vienen a la cabeza cuando quiero comentar un juego, seguramente porque, diga lo que diga, o escriba lo que escriba, no seré capaz de acercarme ni siquiera una pizca a la grandeza y magnitud de esta aventura.

Paco Menéndez, con la inestimable ayuda en los gráficos de Juan Delcán, decidió dejarnos un auténtico legado encerrado en el código de esta misteriosa Abadía, a la que no le hizo falta los derechos de la obra de Umberto Ecco para lograr sumergirnos en sus recovecos, sus aposentos, sus estrictas reglas, sus laberintos, su magia. Tanto encerraba esta obra que fue indispensable utilizar los 128k de los modelos de Spectrum que disponían de ellos, dejando a los usuarios del pequeño gomas 48k a las puertas de la Abadía. Quedarse fuera suponía un imperdonable pecado que nadie debería cometer.



5 comentarios en “Treinta años de ZX Spectrum: Los diez mejores juegos españoles”

  1. Cm_blast dice:

    Yo ando como loco buscando una rom del Fernando Martin para jugarlo en el emulador que tengo, pero hasta la fecha solo carga la pantalla de inicio y se queda ahí muerto T_T.

    Curiosamente tengo una cinta de Spirit, y bueno, yo tengo muchos juegos de MSX y no me paré a buscar roms de todos sino intentando un poco los que más recordaba (algunos juegos de MSX no eran precisamente “impresionantes”), y este del spirit no me sonaba muy bien y lo busqué. curiosamente hoy mismo jugué un poco a ver que hacía, me han matado por todas partes y eso del salto ajustado… no recordaba un salto tan ajustado desde el Head over Heels o el Batman OMG XD.

    El Mad Mix Game en un pedestal. La gran lástima es que tenía el gusanillo de terminarlo hoy, cosa de 20 años después de que lo hiciera en mi más absoluta infancia e inocencia, para llegar al nivel 13 o así y ver ante mis ojos como se me colgaba el juego :(. Pero bueno, los pagos que hay que soportar a cambio de contar con emuladores y roms accesibles y no esperar 15 minutos a que cargue el juego XD.

    La abadía del Crime, me acuerdo que mi hermano me contaba que él y su amigo llegaban a un punto en donde tenían que perseguir a alguien que se colaba en una puerta y tenías que hacerlo rápido ya que se bloqueaba luego. Y al seguirlo se metían por un pasillo y en él había una trampa mortal y “game over” y que jamás pasaron de ahí.

    En mi caso, más lejos no llegué XD, nunca se me dio bien este juego, reconozco que tiene muchas cosas, pero no sé, creo que me perdía antes y me pierdo ahora (y no hablo de perderme por el mapa, sino que no sé que hacer donde hacer que ir o donde ir en que momentos), vamos, como un pulpo en un garaje xD.

  2. Lino dice:

    El livingstone supongo! 😛

  3. Taiyou dice:

    Recuerdo con especial cariño el Fernando Martín Basket, que era de los juegos deportivos más jugables de la época (hasta tal punto que yo podía manejarme muy bien con tan solo 6 añitos, con una jugabilidad y unos controles perfectos, superando incluso a superventas internacionales como el Winter Games de US GOLD o el California Games de Epyx).

    También de los que mencionas me acuerdo de la gran campaña publicitaria en prensa escrita para el AMC y Viaje Al Centro de la Tierra. Quizás yo en esa época era muy impresionable, pero lo recuerdo como si hablaran del último estreno de Hollywood.

    Otros para mí no fueron tan accesibles en la época: como el Cozumel (o cualquier av. conversacional, como el Arquímedes XXI), Spirits y el tan mencionado de la Abadía del Crimen. Y es una pena porque son parte integral de la historia del software de entretenimiento español y no los pude disfrutar en su momento como debía en nuestro MSX.

    ¡Gran top-ten!

  4. FRAN dice:

    Recuerdo con especial cariño el Fernando Martin Basket y, como no, la Abadía del Crimen que tanto me desesperaba…. y terminaba yendome a mi bola por la noche, con el Abad siguiendome para hecharme… era dificil de cojones, pero enganchaba casi como ningún otro juego actualmente.

  5. Faret dice:

    Yo me compré La Abadía del crimen en un pack conjunto, “Abadía-Sol Negro” que vendían en Parodi, recuerdo como si fuese ayer la tarde que mi hermano, cuatro años mayor que yo, llego con los dos casetes para nuestro CPC 464 con monitor verde, y lo flipadísimos que nos quedamos los dos cuando vimos los gráficos. Fue el primer juego para mi, ¡¡¡¡que te imbuía la historia como algo propio!!!! Espectacular, como bien dices amigo Pedja, aún a día de hoy deja sin palabras.
    ¡La de horas que le dediqué para no pasar del tercer día!, menos mal que con los años y el remake para window, (una guía también, pero eso no se lo cuento a nadie) pude terminarlo, ya era cuestión de orgullo. Aún así al que más horas le dedique con diferencia fue al Dustin, que dicho sea de paso es un juegazo y lo acabé hace relativamente poco tiempo, (guía dixit…)

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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