Review Alice Madness Returns

American James McGee es, ante todo, creador de diseños. Muchos no sabrán que desplegó gran parte de su arte en algunos de los shooters subjetivos más exitosos de id Software como Doom o Quake; su juego más conocido es, sin duda, la primera parte del que hoy nos ocupa, un intento de retorcer y recargar todo lo posible el universo fantasioso de la Alicia de Lewis Carroll para oscurecerlo lo suficiente como para llamar la atención, hace ya más de diez años.

El regreso de la locura de Alicia la teletransporta a las consolas de la presente generación; las ideas de McGee son implementadas por el estudio oriental situado en Shangai, Spicy Horse; un lugar de procedencia muy poco habitual en lo que respecta a los videojuegos actuales.

Y el diseño de autor vuelve a ser lo más llamativo y a la vez lo más destacado del juego. Es curioso a la par que fascinante, comprobar cómo la oscuridad y el barroquismo que impregnan los escenarios y el diseño de personajes del juego superan con creces al ‘casi pero no’ de la reciente película de Tim Burton, experto en estas lides artísticas.

Desde intrincados bosques hasta castillos mezclados con factorías de tintes steampunk, asistiremos a un baño de tonalidades carmesí por los que deambulan personajes de líneas acentuadas, amenazadoras, que exhiben en gran cantidad de ocasiones un estilo gore que acaba por dotar al conjunto de indudable personalidad.

Las pesadillas de Alicia conectan con la penuria que tuvo que pasar en el primer juego; el incendio devastador será el punto de referencia al que acudirán una y otra vez sus recuerdos y sus temores, materializados en todo tipo de criaturas malignas que a veces parecen salidas de una película oriental de terror.

El motor gráfico, aún con ciertas taras como la lentísima carga de texturas -algo que ocurre en demasiadas ocasiones- o en cierto baile de polígonos, sostiene perfectamente el entramado visual de la obra. El esqueleto jugable, por desgracia, es mucho más primitivo.

Y es que la aventura de acción que nos propone Spicy Horse acaba por perderse en la mediocridad, una vez que hemos visto todas sus posiblidades a las pocas horas de adentrarnos en este sugerente mundo. Abundantes dosis de plataformas, las cuales requieren un mínimo de habilidad y huyen por completo de los saltos cuasi-imposibles, se mezclan con un puñado de puzzles que decepcionan por su tremenda simpleza. Qué mejor escenario para estrujarnos los sesos que el propuesto por McGee… la inspiración no fue suficiente en este punto.

Por suerte, la tercera pata de esta mesa, la acción, es más sólida que las otras dos, y aunque vuelve a partir de premisas simples y vistas con anterioridad (el Zelda Ocarina of Time sería una referencia tremendamente válida para el que quiera hacerse una idea, incluyendo uso de armas y apuntado), logra conjugarlas con mucho arte; la colección de armas cubre varias distancias y los tipos de enemigos suelen reaccionar a una de ellas en concreto. Así, se consigue mantener un reto constante y a veces pasado de rosca, sobre todo cuando nos asedian hordas de bichos y cada uno de ellos responde a un arma concreta.

En conjunto, nos quedaremos con la sensación de que el impresionante esfuerzo creativo a nivel de diseño y la notable implementación del mismo quedan muy por encima de las prestaciones jugables; quizás a un juego con menos nombre y expectativas se le perdonase que le falten ingentes cantidades de sal a su jugabilidad, pero en el caso en el que nos encontramos todo indica que podríamos habernos topado con toda una referencia de la presente generación. Al final, todo queda en un puñado de horas de evasión a través de su retorcida fantasía. No es poco.

Publicado por

Pedja

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