El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft

Publicado por 16 - febrero - 2010

Equipo de Topo Soft. Ricardo es el segundo por la izquierda de atrás, camisa roja y jersey blanco. Foto: Speccy.org

Me juego lo que sea a que muchos de los que me leéis os suena el nombre de Ricardo Cancho. Quizás si os nombro a Kantxo Design, la memoria se os refresque aún más. En los años ochenta, la desarrolladora Topo Soft contó con Ricardo para diseñar y dibujar los sprites de varios juegos de la compañía. Recuerdo perfectamente ver en los créditos de sus programas aquello de Kantxo Design.

Y os cuento todo esto porque hace unas semanas, el propio Ricardo contactó conmigo a través del formulario del Pixeblog y me contó unas cuantas cosas acerca de su antiguo trabajo en la Época Dorada del Software Español. A continuación os transcribo algunas de sus historias, que a buen seguro os entretendrán un buen rato.

Un grafista para Topo

Me he divertido mucho leyendo tus artículos sobre un par de juegos de 8-bits en los que colaboré hace más de veinte años: “Titanic” y “Coliseum“, de Topo Soft. Yo soy aquel “grafista” (entonces nos llamábamos así) que hizo TODO LO QUE SALÍA EN LA PANTALLA en ambos juegos, así como en otros de Topo con mayor o menor fortuna, como “Wells & Fargo” (mi favorito gráficamente hablando, sin duda) o la castaña del “Score 3020” (sólo puedo decir en mi descargo que trabajaba a sueldo).

Asimismo, también me encargué de las “pantallas de carga” de algunos otros, como “Emilio Butragueño” (no tenía mucho mérito, pues capturamos digitalmente la foto de la carátula con una cámara de vídeo y luego limpié la imagen) o del “Silent Shadow” (que había empezado el entrañable Javier Cano). En otros juegos, como “Tuareg” me encargué de todos los fondos de la ciudad árabe así como de su mapa (y del dibujo en perspectiva isométrica que salió publicado en MicroHobby ¿o era Micromanía?).

Ideas de diseño

La mayor parte de las ideas que aparecían en los juegos en que intervenía eran mías, como el “scroll en curva” del “Coliseum” o el giro peculiar del submarinista del “Titanic” o que en el “Wells & Fargo” se necesitaran dos controladores, uno para llevar la diligencia y otro para disparar a los enemigos. Y un largo etcétera, que los que comentáis los juegos soléis atribuir al programador.

Con pocas excepciones (como Rafael Gómez o David L. Guaita), los programadores de la época venían a ser sólo “codificadores”, y las ideas se las ponían otros creativos, como solía ocurrir en los trabajos en que yo intervenía (la única excepción fue “Score 3020” que, sobre una idea básica mía -un pinball de ambiente bélico-, mi entonces director Gabriel Nieto “reelaboró” a su manera, con el desastroso resultado final).

Pantallas de carga

En el concurso de “pantallas” de carga de la MicroHobby del año 1989, dos de mis creaciones quedaron entre las cuatro finalistas: “Coliseum” y “Wells & Fargo” (ambas basadas en ilustraciones de Azpiri, quien me tenía “martirizado” con los equinos que en ambas aparecen). Finalmente ganó una de Dinamic que tenía una imponente Valkiria como protagonista. La mercadotecnia de Dinamic era por entonces indudablemente más eficaz. Con todo y con eso, la pantalla ganadora era también muy buena.

Volviendo a ver esas pantallas de carga, me siento orgulloso. Las nuevas generaciones no se hacen a la idea de la cantidad de horas necesarias para diujar píxel a píxel una pantalla de 256×192 de resolución y con los colores por “atributos” del señor Sinclair. El mismo Azpiri me felicitó personalmente por el resultado de ambas, ya que con los medios del ZX Spectrum era seguramente lo más que se podía hacer.

Hay que recordar que por aquel entonces, con la carga de cinta que solía durar unos cinco minutos si todo iba bien, la “pantalla de carga” hacía las veces de lo que hoy en día son los vídeos de presentación en las modernas consolas tipo PlayStation 2 y similares. No eran un simple título (de hecho, en Topo casi nunca poníamos ningún rótulo en ellas; el jugador ya sabía qué juego había comprado), sino más bien una demostración artística en sí misma probando las habilidades del grafista destinada a deleitar a la audiencia.

Una de las pocas cosas que tenía interés durante la carga de cinta era ver si la pantalla se parecía a la carátula, lo cual ayudaba bastante a dar una buena impresión sobre la calidad del juego antes de llegar a jugarlo. Naturalmente yo, por deformación profesional, lo hacía inconscientemente con los juegos de la competencia, pero esa era una afición común entre la mayoría de los jugadores de por entonces.

Otras historias

Tengo para simuladores de Spectrum y de Amstrad las versiones de mis juegos de entonces. En el del Spectrum, lo llegué a poner en modo “carga de cinta”, con sus chirridos y sus rayas horizontales hipnotizantes. Te juro que se me saltaban las lágrimas de la emoción. La banda sonora del “Titanic” del Amstrad la sampleé y ahora forma parte de mi repertorio de MP3. A mi juicio, lo más grande de Gominolas sobre esas maquinitas.

Solía firmar como “Kantxo Design”, un nombre artístico que me había dado a mí mismo en mis días de instituto cuando apenas contaba 17 años. “Kantxo” es simplemente mi apellido, “Cancho”, con las consonantes “a la vasca”. Complementaba mi firma con un signo de “marca registrada” (®) que, naturalmente, nunca se veía como tal con la escasa resolución de las pantallas de aquella época. Este símbolo era una influencia del primer grafitero oficial de Madrid, “Muelle”, que también ponía ese símbolo en sus murales. Estaba muy en boga por entonces.

Al cabo de los años, aún mantengo el contacto con algunos de mis colegas de entonces, aunque la verdad, nos hemos diseminado bastante y creo poder afirmar que no queda ni uno solo soltero.



20 comentarios en “Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft”

  1. Richi dice:

    Muchas gracias por “colgar” estos párrafos, de los cuales soy autor. También hay otras reflexiones mías que os pueden resultar de interés como un comentario en el artículo sobre la dificultad de los videjuegos españoles, en este mismo ‘blog’.

    Sólo quiero aclarar una cosa, que fuera de contexto puede quedar un poco chocante (a fin de cuentas, lo aquí escrito fue en primera instancia una comunicación privada con Pedja, que yo he accedido a que publique): la frase en la que digo que “los programadores de la epoca venían a ser sólo ‘codificadores'”. Me estaba refiriendo al grado de especialización dentro de cada grupo de trabajo para cada videojuego, allí en Topo. Era muy departamentado: los programadores sólo escribían código, los grafistas sólo hacíamos presentaciones visuales y los músicos (había alguno más aparte de Gominolas) sólo preparaban las melodías.

    Al margen de eso, las ideas las poníamos todos en común, y era dentro de esas “tormentas cerebrales” donde cada uno, en función de su carácter y su particular grado de creatividad, aportaba más o menos detalles al producto final. Y aunque he citado a dos “fuera de serie” capaces de crear un videjuego completo casi exclusivamente a partir de sus propia fantasía, todos sin excepción ponían su toque particular: Jose Manuel Muñoz “Rambo” (que siempre tenía en la cabeza un “videojuego perfecto” para el cual, obviamente, aún no se había inventado el hardware necesario :-), Emilio Martínez (con un código tan pulcro como espartano), Eugenio Barahona (obsesionado por los ciclos del reloj que consumía cada instrucción de la CPU) y Carlos Arias (el más despistado de todos, pero cumplidor como el que más). Mención aparte merecen Javier Cano, el alma del invento e injustamente tratado por la alta jerarquía de Erbe, y que sufrió en su propia piel su exceso de ilusión contagiosa; Jose Manuel Lazo, el “programador de apoyo”, pieza clave indispensable para lograr el alto índice de productividad aquel 1988, y Antonio Moya “el Rocker”, el programador de producción de Erbe (y paradójicamente antiguo pirata de los buenos, que hoy diríamos “hacker”).

    Y ya por saludar, aunque no programador sino colega grafista, a Roberto P. Acebes (que firmaba como -ACE-). Él *SÍ* que tuvo la suerte de poder hacer pantallas de carga con chicas despampanantes “made in Azpiri”. Saludar asimismo al propio Azpiri, al que tuve el placer de conocer también (a mí él me reservó los caballos; me llegó a llamar cariñosamente “el chico de los caballos” y todo… pues no le veo la gracia ;-), aunque como en el caso de César Astudillo “Gominolas” (a quien saludo igualmente), este par de profesionales sólo se pasaban por las oficinas para entregar sus trabajos, lo cual no impidió en absoluto que fueran considerados ambos como “uno más” de la familia topera en toda regla. Por último mencionar a Paco Pastor, quien a pesar de los quebraderos de cabeza que más de una vez le dimos, fue el más cercano a nosotros de las altas esferas de Erbe, quizá porque veía reflejado en nosotros su etapa juvenil en aquel grupo pop de los 60 y 70, “Fórmula V” (aparte de los suculentos dividendos que generaba Topo en aquel momento, claro está).

  2. Lex Sparrow dice:

    Tranquilo Ricardo, que creo que el contexto se entiende perfectamente. Tan sólo añadir que tengo mucha envidia sana, y me hubiera gustado poder trabajar también en esas empresas durante los 80, aunque fuera picando píxeles o bajo las órdenes de otros.

    Saludos,

    Lex

  3. Konamito dice:

    Me encantan este tipo de artículos escritos por los protagonistas de la escena del videojuego de nuestro país cuando echan la mirada hacia atrás y nos cuentan diversas anécdotas y comentarios de cómo ellos veían la situación desde dentro.

    Felicidades por el artículo, Pedja ;)

  4. Richi dice:

    Fe de erratas: la resolución gráfica del Spectrum era de 256×192 píxeles, no de 256×80. El error se ha “colado” durante la transcripción del artículo al ‘blog’. Ya se sabe, el “Copy&Paste” suele jugar esas malas pasadas… ;-D

  5. Pedja dice:

    Ya he actualizado la errata. Seguramente veamos de nuevo a Ricardo por aquí próximamente :-)

  6. Jon Cortazar dice:

    Un saludo, “Kantxo”! Mis más sinceras felicitaciones y mi admiración por tu trabajo como grafista, que desfruté por aquel entonces y que aún sigo disfrutando! ;-)

  7. […] artículo publicado en El PixeBlog de Pedja en el que Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft comenta algunos de los entresijos de su profesión […]

  8. jaimixx dice:

    Cada día me sorprendes más con lo que consigues, muy interesante el artículo.

  9. josepzin dice:

    Yo me sumo a la fila de los que se quedaron con las ganas de estar en ese lugar y en esa época :)

  10. josepzin dice:

    Y me alegro que haya reaparecido uno más

  11. […] Gráficos de 8 bits: Crónicas de Ricardo Cancho, grafista de Topo Soft elpixeblogdepedja.com/2010/02/cronicas-de-ricardo-cancho-gra…  por telmah hace 4 segundos […]

  12. Kotai dice:

    Que recuerdos, y eso que yo tenía MSX que las versiones eran malísimas para las posibilidades del ordenador, pero recuerdo a Topo con cariño porque hizo algunos juegos propios para MSX y además en mi MSX de solo 16 Kb apenas podía cargar juegos de cinta, pero si que cargaba el COLT 41 del que además se podía sacar parte del código fuente y recuerdo que lo estuve mirando ya que por entonces yo también hacía juegos en plan amateur ( y sigo haciendo hoy en día en http://www.remakesonline.com )

  13. Elmago dice:

    Excelente artículo! soy un nostalgico de la època de los 8 bits, y la verdad, en los 80, cuando tenia escasos 12 años, para mi esos videojuegos, me encantaban. Recuerdo pasarme dibujando las portadas de estos mismos juegos en hojas, echando mano de la micromania (tamaño periódico).

    titanic y coliseum los descubrí gracias al pack “Erbe 88″, titanic me encantó, me lo llegué a pasar (incluso tenia pantalla de final, una invitacíon del capitán del barco, para cenar), soberbia sin duda, la música compuesta por Gominolas. Sobre el juego de Coliseum, decirle a Ricardo, que era “jodidamente” dificil…no llegué jamas a la tercera pantalla…

    Por curiosidad, por aquellos años existian los betatesters? porque desde topo soft (y las otras compañias) os salian juegos de una dificultad pasmosa, otros no tanto, pero pufff…pocos juegos llegué a “petarme” del Amstrad.

  14. Richi dice:

    Gracias por los piropos.

    No, en Topo Soft no había beta testers. Los que los hacíamos, o bien ya nos sabíamos de memoria los recorridos por los mapas, o bien usábamos los POKES de vidas infinitas para revisar el juego de arriba a abajo, pero jugarlos lo que se dice jugarlos no lo hacíamos. El nivel de dificultad lo calibrábamos en función de las primeras pantallas, generalmente alto para que “picara”. Se suponía que las pantallas o fases sucesivas serían progresivamente aún más difíciles.

    Pero si Coliseum te parece dífícil, entones inténtalo con el Wells & Fargo, que lo hicimos aposta para que hubiera que jugarlo entre dos colaborando, fíjate… De todas maneras, con el Coliseum no te pierdes nada, porque no tiene pantalla final, sólo un “Felicidades”.

    Lo que no me podréis negar es que entonces, si te picabas con un juego, tenías entretenimiento para semanas… en sólo 48KB.

    Game Over.

  15. faret dice:

    Juas, que gran artículo, antes que nada gracias Ricardo por lo que nos hiciste disfrutar con tu trabajo, aún recuerdo cuando conseguí cargar la pantalla de carga del westfargo en mi cpc, que estaba tan currado que ya sólo cargaba bien algunos cassetes, por desgracia el westfargo no era uno de ellos. No se me olvidará jamás esa pantalla, genial y que te llamaba a jugar, pero para mi sólo era la pantalla en una carga infinita… sigh
    Y por último gracias a Pedja, por combinar tan bien la nueva generación con la maravillosa época de los videojuegos, cuando como tu dices, Ricardo, eran adictivos de verdad, ¡por Dios, que engancha más que un Roland para CPC!

  16. […] tenéis algo de curiosidad de quién es Ricardo Cancho, tenéis una crónica en el estupendo blog de Pedja. (ADVERTENCIA: Inaccesible por el […]

  17. Julio Martín dice:

    Buenas.
    Sólo una aclaración.
    La pantalla de carga de spectrum de Silent Shadow la empecé yo, pero Javier se la dio a otro, que yo pensé al principio que era Roberto Potenciano, para que le hiciera unas modificaciones, en vez de pedírmelas a mí. Mientras me encargó la pantalla de carga para MSX.
    No la comenzó Javier como indica Ricardo.

  18. Julio Martín dice:

    Además, tengo el recibo por el pago de dicha pantalla para spectrum.

  19. Jude dice:

    De Topo me encantaba el Stardust, sin duda el mejor de sus juegos, y de una calidad técnica impecable. Me lo acabé sin trucos, ni yo me lo creo.. pero podéis ver mis partidas de cada carga en http://www.rzxarchive.co.uk =)

    El otro juego que al principio no me gustó pero poco a poco me fué pareciendo muy bueno fué el BlackBeard.
    Tenía unos gráficos realmente muy buenos, y la portada de Azpiri era una de las que más me han gustado nunca,.. amén que el logo del juego y el tema me parecen super misteriosos y atrayentes.

    Aún así el juego me parecía lento y torpe, y que los spites no tuviesen diagonales me tiraba para atrás… pero poco a poco todo las partidas me parecían cada vez más entretenidas.. hasta que me dí cuenta que estaba totalmente enganchado. Magnífico juego!!! uno de los mejores españoles a mi juicio!!! me encantaba lanzar cuchillos a los malos. y esos gráficos son de matrícila de honor!!! bravo Topo!

    La cubierta y las bodegas de ese juego son míticas para mí. Y he jugado al MetalGearSolid2, MonkeyIslands y Pirates!.. aún así, cubiertas de barco de videojuego.. la del Black Beard!

  20. juegos de ben 10 Alien force supremo dice:

    Guardado rapidamente еn favs!!, verdaderamente mе apasiona tu blog!

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