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Review Left 4 Dead 2

Publicado por 18 - enero - 2010

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Pensaba el otro día en Left 4 Dead como el triunfo de trasladar una vieja fórmula jugable al plano Zombie que tan de moda está últimamente, cruzándolo, obviamente, con la corriente cooperativa multijugador, tan extendida por los inescrutables caminos de la presente generación de videojuegos. Igual son tonterías mías, pero yo opino que el núcleo del matazombies de Valve tiene muchísimo en común con el añejo Gauntlet, aquel arcade de Atari Games donde cuatro personajes debían avanzar por intrincadas mazmorras mientras se quitaban de encima centenares de enemigos que los acosaban desde todas las direcciones posibles.

Evidentemente, Valve supo darle un toque de personalidad a este tarro de podridas y decrépitas esencias. Ideas tan sencillas como efectivas, como podían ser las ayudas entre compañeros -cubrir al que se cura, revivirlo si cae o simplemente protegerlo de un malvado Hunter acosador o del temible lengua-larga-, o el simple hecho de elevar a la máxima potencia la simple comunicación de voz entre jugadores, otorgaban un punto de vicio capaz de enganchar a todo quisqui que se precie.

A todo esto, menuda gilipollez lo de echarle cuenta a la furiosa horda de jugadores cabreados con la noticia de que Valve sacaba una segunda entrega justo un año después del primer Left 4 Dead. Pues claro que pueden sacarlo, vamos, por mucho que fuera el mismo programa con un número más tras el título. Total, muchos títulos deportivos lo hacen y nadie pone el grito en el cielo.

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Pero vamos, que todos los que protestaron antes de tiempo se han tenido que ir callando poco a poco. Y eso que el juego no ha cambiado demasiado. En esencia, tenemos algo muy similar al primero, algo que no debería sorprender: ¿a quién se le ocurre, a estas alturas, cambiar lo que funciona? Cuatro personajes encerrados por miles de zombies, vagando entre diferentes entornos, cogiendo armas y botiquines que la gracia divina ha dejado en el lugar adecuado para equilibrar las fuerzas con el bando infectado, y un climax para rematar cada nivel, en el que tendremos que hacer un salto con tirabuzón para sobrevivir.

Y aún así, Valve se las ha arreglado para que el reto se haga más grande, más variado y más adictivo en resumidas cuentas. Matices. Benditos matices, o por decirlo de manera más técnica, un puñado de decisiones inteligentes de diseño. Por ejemplo, aumentar la plantilla de zombies especiales. El Jockey nos fastidiará cuando nos haga movernos sin ton ni son mientras nos chupa la energía poco a poco. El Charger no es tan bruto como el puñetero Tank, pero es capaz de alejarnos de nuestros compañeros y aplastarnos contra el suelo. Y el Spitter, además de poco educado por escupir sin avisar, se convierte en uno de los enemigos con mayor capacidad para dejarnos secos en un santiamén. Ácido y corrosivo.

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Antes comentaba lo del climax: es de justicia decir que se los han currado más y mejor, en cada una de las cinco campañas del juego, exigiendo una cooperación aún mayor que en su predecesor. Por suerte, el número de armas ha aumentado considerablemente, y las armas cuerpo a cuerpo son una delicia, porque poseen una eficacia desproporcionada, ya sea el bate de béisbol o la sierra mecánica. En general se nota un diseño de niveles más complejo, en los que seguirá campando a sus anchas el llamado Director, ese que es capaz de soltarnos una manada de zombies si nos da por quedarnos rezagados y hacer el tonto, o adelantarnos demasiado para llegar antes que el resto. Lo dicho, un concepto que logra diferenciar a cada partida y que me resulta extraño que ninguna desarrolladora haya copiado ya.

Técnicamente hablando, es cierto que se nota cierta mejoría gráfica respecto a Left 4 Dead, sobre todo en detalles como la localización de daños en los enemigos o en la iluminación dinámica en general; yo, con todo, tengo que decir que la sensación es de estar ante un juego que visualmente se queda bastante rezagado respecto a la punta de lanza de esta generación. Por supuesto, la fluidez del engine es tan envidiable como necesaria en un juego de tales características, pero no por ello deja de estar algo desfasado.

Por su parte, el audio sigue siendo tan brillante como siempre, con esas melodías marca de la casa que suenan en los momentos idóneos, y un nuevo trabajo de doblaje bastante conseguido; en esta ocasión, incluso podremos profundizar -lo justo y necesario- en las personalidades de los protagonistas, aunque el objetivo de contar una historia medianamente entrelazada sigue siendo, aquí, absolutamente irrelevante.

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Si tuviera que quedarme con una sola novedad de las que Left 4  Dead 2 incluye, no tendría ninguna duda. El modo Realista esconde mucha más chicha de la que pueda parecer en un primer vistazo. Imaginaos el esquema jugable que solemos tener en una partida cooperativa cualquiera de L4D. Vale. Ahora quitadle la posibilidad de ver la posición de vuestros compañeros a través de las paredes. Añadidle que los zombies sean más resistentes y nos obliguen a dispararles a la cabeza para que caigan definitivamente. En otras palabras, la cosa se pone muy jodida y nos obliga a cooperar de verdad, a mantenernos juntos en todo momento y a explotar al máximo la comunicación por voz. Aunque hayan muchos que lo encuentren demasiado difícil, os aseguro que este modo es el que os puede generar mayor satisfacción en su experiencia jugable.

El resto de modos logran complementar a la perfección la historia principal: regresa el modo de Supervivencia, en el que poder batir nuestras propias marcas de tiempo aguantando de pie las oleadas zombie. Quizás sea el modo en el que más nos acordaremos de las familias de los jugadores que se unan a nosotros, porque podrán arrastrarnos a la ruina del tirón si su habilidad y solidaridad con el resto de compañeros deja bastante que desear. Los modos multijugador competitivos también ofrecen partidas interesantes, acerca de confrontaciones entre el bando zombie y el bando humano. Es cierto que el lado zombie, a mi parecer, parte con cierta desventaja, ya que, aunque se regeneren una y otra vez, tienen mucha menos resistencia que los humanos, pero si se juntan unos cuantos y se sincronizan bien, el espectáculo estará garantizado.

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Conclusión

Left 4 Dead 2 ha logrado saciar las necesidades de sus fans. Lo hace manteniendo las virtudes esenciales del primero, reforzándolas con la teoría del “más y mejor” y añadiendo a la fórmula variantes suficientes para convencernos de que hemos invertido nuestro dinero de forma adecuada. El reto ha crecido en interés y dificultad, viéndose reflejado en todo su apogeo en el modo Realista, y las campañas ofrecen momentos verdaderamente brillantes, en especial el épico nivel de ida y vuelta del Diluvio.

Ahora bien, que nadie se lleve a engaño: el motor del juego pide a gritos una renovación, por mucho que se hayan mejorado ciertos aspectos respecto al primero. Espero que se lleve a cabo para la tercera entrega. Hasta entonces, no os enfadéis si coincidimos en alguna partida y os llamo de todo menos bonito por no quitarme de encima al dichoso Jockey o por reventar el tanque de gasolina al lado mía…



2 comentarios en “Review Left 4 Dead 2”

  1. Es un juegazo como la copa de un pino. Ni os imagináis lo que duele tenerlo aquí, encima de la mesa, y no poder machacar a todo ese montón de carne no-muerta por culpa de los exámenes. Joé!

  2. […] del Horda al que tanta gente se apunta en los últimos tiempos, y algo de la esencia cooperativa de Left 4 Dead, y tendremos un cóctel tremendamente entretenido en el que debemos erradicar una amenaza alien con […]

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