Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (III)

Vámonos que nos vamos con la tercera entrega de las particulares transiciones que se producían desde las ilustraciones de portada hasta los personajes de carne y píxel que realmente manejábamos en los juegos de antaño. Tengo que escribir sobre ello una entrada específica, pero hace muy poquitos días que me he agenciado un Spectrum 128K +3 en un Cash-Converters, impecable, con sus juegos de promoción -pack Police de Robocop 2 y Chase H.Q. 2– y conservando el olor a nuevo. Los pelos como escarpias, oigan. Si es que no tenemos remedio los nostálgicos. Adelante, adelante.

The Great Escape (Ocean / Denton Designs, 1987)

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A algunos puede que les suene la copla tal y como comienza. Dicho y hecho, en el pasado artículo de la serie comenzaba de manera muy similar: una ilustración de portada realizada por el maestro Bob Wakelin, presentando un videojuego realizado por Denton Designs para Ocean, en forma de aventura isométrica al más puro estilo Filmation.

The Great Escape, tomando prestado el título de la inolvidable película en la que Steve McQueen nunca se separaba de su pelota de béisbol, nos dejaba perdidos en un campo de concentración alemán del que, oh sorpresa, debíamos escapar. La ilustración, impactante y descriptiva al cien por cien.

Jai Alai (Opera Soft, 1990)

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El trabajo de Alfonso Azpiri, más de moda que nunca últimamente gracias al libro de ilustraciones Spectrum y la exposición que se ha montado recientemente en el FNAC de Madrid, siempre nos otorga un punto de vista interesante que volver a visitar. En este caso estamos ante uno de sus trabajos más originales. Me imagino al responsable de Opera Soft dándole los apuntes de información necesarios para comenzar a desarrollar el trabajo: «un videjuego deportivo de Pelota Vasca«. ¿Cómo? ¿Era posible trasladar a un puñado de bits este deporte y lograr un programa que consiga enganchar a cualquier jugón que se precie?

Hay que decir que cada una de las partes lograron buena nota en este doble reto. Por su lado, Opera consiguió hacer de Jai Alai un entretenido divertimento en el que, además de aprender las reglas de este peculiar deporte, trocaba en puro arcade la simulación al introducir una serie de ítems que podían otorgar poderes especiales al pelotari al que manejábamos. Por supuesto, se atisbaba una notable influencia en el mítico Speedball de los Bitmap Brothers. Por otro lado, Azpiri compuso una ilustración absolutamente fiel a su estilo y a la vez perfectamente válida para un juego de este calibre. Ah, se me olvidaba. Este no es el primer juego de Pelota Vasca. Aquí tenéis uno anterior, para MSX. Y lo mejor es que, a día de hoy, aún no se conoce su autor. Por favor, si usted es el programador de Pelota Vasca, diríjase al PixeBlog.

Batman: The Caped Crusader (Special FX, Ocean, 1988)

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La segunda aparición del murciélago en los ordenadores de ocho y dieciséis bits ofrecía dos partes diferenciadas -una por cada lado del cassette-, con un villano por cada una de ellas: Joker y El Pinguino. La gran base jugable era un clásico arcade de avanzar y pegar, complementándose con partes de aventura y puzzle. Quizá, la propiedad más llamativa de este videojuego de Ocean -programado por Special FX para sistemas 8 bits y por Data East para Amiga y PC– fuera su presentación estilo cómic, insertando las distintas escenas en forma de viñeta.

La carátula presentaba un extraordinario dibujo de Batman dándole candela al orondo Pinguino, con un tenebroso Joker carcajeándose en el centro de la ilustración. Y prometo que me acabo de enterar de esto buscando información para el artículo: el ilustrador no es otro que el inefable Bob Wakelin, demostrando una vez más su dominio en todos los estilos de dibujo. Impresionante.

Cauldron (Palace Software, 1985)

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Claro. Si es que en las últimas semanas todo el mundo habla de un famoso videojuego protagonizado por una exhuberante y habilidosa bruja. Lo que pasa es que existen muchas menos personas que conozcan a la bruja en cuestión que protagoniza la presente carátula. Vale que no fuera tan exhuberante y quizás fuese un poco fea, pero ¿quién puede negar su glamour?

La carátula nos ofrece un plano cercano de esta hechicera; en el juego, manejábamos a la protagonista montada en una escoba mientras surcaba los aires esquivando enemigos y disparando bolas de fuego; su objetivo era encontrar llaves de colores para abrir puertas secretas, las cuales escondían los ingredientes necesarios para rellenar su caldero y preparar un misterioso brebaje. Quién sabe, igual la pócima era capaz de convertirla en una Bayonetta de la vida. O en una calabaza. A saber.

Target Renegade (Imagine, 1988)

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El mejor beat’em-up para ordenadores de ocho bits, con mucha diferencia, al menos en mi opinión. Enormes versiones para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, con enormes composiciones musicales a cargo de Jonathan Dunn.

Y aunque el currito de la portada no tenga gafas de sol ni lleve el chalequito rojo, la enorme patada que está propinando al aire es una auténtica seña de identidad reflejada posteriormente en el juego, siendo, a la postre, el ataque más efectivo en el juego. Y sí, es de Wakelin.

Publicado por

Pedja

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3 thoughts on “Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (III)”

  1. El Jai Alai!

    Lo tuve en el ordenador (PC con ms-dos), la verdad es que jugarlo no era fácil, al menos al principio hasta que no cogías algo de práctica xD.
    pero estaba entretenido almenos xD.

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