Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (II)

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Segunda entrega de este particular viaje por el trasvase de las ilustraciones de portada de videojuegos antiguos a los sprites pixelados que podíamos disfrutar en pantalla, a través de nuestras viejas y añoradas máquinas de ocho y dieciséis bits.

La verdad es que realizar una selección idónea e interesante para este tipo de artículo no es tarea fácil, porque hay mucho donde elegir. Además de Wakelin, Royo y Azpiri, también exitieron otros artistas menos conocidos que prestaron su arte para esta noble causa. Y además, hay que contar algo curioso acerca del juego en cuestión, por eso de complementar. Veamos si os convence, entonces, la recopilación. Pasen, vean y opinen.

Where Time Stood Still (Ocean / Denton Designs, 1988)

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Estamos ante una de las obras lúdicas mejor valoradas de la historia de los videojuegos, aunque seguramente no sea tan conocida como lo merece. Como muchos otros títulos que han marcado época, se trata de un juego de perspectiva isométrica, gestionado por un engine gráfico equiparable al Filmation 2 de Ultimate,el cual poseía scroll en lugar de pantallas estáticas interconectadas. Where Time Stood Still fue realizado por Denton Designs, autores de otro juegazo similar, The Great Escape.

Quizá el argumento os suene de algo: los protagonistas sufren un estruendoso accidente de avión, aterrizan de manera forzosa y se encuentran en una tierra muy extraña. Pronto se darán cuenta de que el inhóspito destino que han encontrado se encuentra habitado por extrañas criaturas, dinosauriosjurásicos e incluso cavernícolas de intenciones nada amistosas. El juego nos permitía manejar a varios personajes, cada uno con sus propias características, aunque uno siempre ejercía de líder del grupo.

Estamos ante una señora videoaventura con toques de rol y acción. Además, la estética cómic se hacía notar en todo momento, con la aparición de viñetas y bocadillos a lo largo del juego. Y por supuesto, una majestuosa carátula con dos de los protagonistas representados.

Saboteur II: Avenging Angel (1987, Durell)

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Durell Software, una casa británica que comenzó en el desarrollo de software sin apenas hacer ruido, pero que poco a poco fue dejando para la posteridad unas cuantas perlas. Su programa debut fue Saboteur, en el que manejábamos a un espía que debía infiltrarse en una fortaleza enemiga. La segunda entrega, firmada igualmente por Clive Townsend, cambiaba de protagonista, ya que el espía original fue asesinado, y era su hermana la que debía afrontar esta peligrosa misión. De este modo, la misión era recuperar una tarjeta perforada que incluía códigos e información altamente confidencial.

Como podéis comprobar a través de la portada, estamos ante una de las primeras heroínas de la historia del videojuego; aunque en el juego no se resaltaran apenas sus formas, pero para ello teníamos a nuestra disposición la impresionante ilustración a modo de carátula. Curiosamente, y aunque tengan poco que ver en su estilo, vuelve a colarse en el artículo una chica motorista, al igual que lo era Turbo Girl en la primera entrega.

Cosme Stible (Iber Soft / Génesis, 1988)

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Antes que nada, no os asustéis. A ver, que no todo van a ser juegazos y títulos para recordar por siempre. O al menos, en este caso, los méritos serán muy distintos a los de los juegos que han desfilado anteriormente por esta sección. Cosme Stible fue diseñado, aparentemente, por Génesis para Iber Soft, una de las compañías desarrolladoras españolas más polémicas de su época. Y uno se pone a jugar a este Cosme Stible y oye, no está nada mal. De entrada, este juego de MSX aprovecha las capacidades técnicas del estándar japonés: alejándose de conversiones monocromas que a menudo recibía este ordenador directamente desde el Spectrum, Cosme Stible nos ponía en la piel de un extraño robot-comecocos, que a pesar de su orondo aspecto, debe mostrarse ágil y rápido en todo momento para zamparse las hamburguesas de cada nivel mientras que esquiva a sus pérfidos enemigos.

Sin embargo, si le quitamos el disfraz al invento, llegaremos a la conclusión de que el programa no es más que el ripeado vil de un videojuego japonés llamado Pine Applin, programado por Zap Corporation. Las diferencias son meramente cosméticas, así que el equipo de Génesis se limitó a cambiar los gráficos, cambiando los sprites de los personajes y los marcadores. Y hala, ya tenían juego nuevo en el mercado. Curiosamente, tampoco se esmeraron mucho en el tema, porque según The Punisher en sus famosos Patitos Feos, dependiendo del tipo de MSX en el que se cargaba, podía aparecer directamente el juego original japonés. Bueno, pero es que uno ve esta portada tan resalá, con sombrero cordobés incluido, y se le olvida tó lo demás…

The New Zealand Story (Ocean, 1989)

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La aportación de Bob Wakelin en este artículo se salía un poco de lo habitual en su trabajo artístico para dibujar y diseñar las carátulas que le encargaban. Así, como él mismo comentó en su día, las composiciones de tipo cute le costaban más de lo habitual, pero oigan, viendo el espléndido resultado, cualquiera lo diría. En este collage, el famoso pollo-kiwi, protagonista del arcade de Taito en el que se basaba esta adaptación de recreativas a ordenadores personales, se enfrenta a un buen puñado de enemigos diferentes. Son tan monos todos ellos…

Para variar un poquito, incluyo en esta ocasión una captura de la versión de Commodore 64, por cierto, con una paleta de colores de mejor gusto del que esperaba.

Sirwood (Opera Soft, 1990)

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Para no dejar al maestro Alfonso Azpiri sin representación en este artículo, rescato la portada de uno de los últimos videojuegos de Opera Soft, un programa que mezclaba arcade con videoaventura, desarrollado a partir de un reto que se propusieron en Opera: poder implementar un scroll cuádruple -de cuatro planos diferentes- en un ordenador gobernado por un microprocesador Z80. Una vez conseguido este reto, se construyó el argumento de espada y brujería sobre el que descansa este Sirwood.

Como nota curiosa que añadir a este juego, decir que su primera fase no era interactiva, simplemente, una especie de escena de introducción para adentrarnos en la historia y argumento. Lo que hoy día podría considerarse una escena de vídeo introductoria, en aquellos tiempos era considerada como una fase: de hecho, al ser un juego multicarga, había que parar el cassette una vez cargada en memoria, para luego volver a reanudar dicha carga con la siguiente fase. Sí, otros tiempos. Y otra brutal carátula. Hasta la próxima entrega.

Publicado por

Pedja

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3 thoughts on “Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (II)”

  1. Algunas de esas carátulas superan con creces a las actuales.
    Creo que no he jugado a ninguno de ellos, aunque el de «The New Zealand Story» lo jugué en algun emulador.

    Y el de ComeStible me suena… no sé de que, no recuerdo haberlo jugado, pero no sé… tenía tantos y hace tantos años que vete a saber.

  2. La portada de Sirwood es mi favorita, compré el videojuego por un concurso que organizó la revista Micromanía. Ahora tengo el boceto original de Azpiri colgado en mi estudio.

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