Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (I)

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No será la primera, ni la segunda, ni de seguro, la última vez que rinda culto desparramando párrafos sobre las aventuras y desventuras que inspiraron las portadas de los videojuegos antiguos. Por supuesto, el gran Alfonso Azpiri es pieza clave en este entorno, de moda últimamente gracias al estupendo trabajo de recopilación que podemos ver en el libro Spectrum, editado por Planeta.

Aún así, es de justicia mencionar a otro crack del dibujo llamado Luis Royo, catalizador de portadas tan impactantes como sensuales, con una sutil diferencia: el señor Royo no solía tomar encargos de creación de portadas para videojuego; simplemente, sus ilustraciones, a menudo publicadas en la añeja y añorada revista Cimoc, se utilizaban a posteriori para decorar la carátula: en gran cantidad de ocasiones, la ilustración en sí no tenía demasiado que ver con el contenido del propio juego, pero lograba vender una barbaridad gracias a su reconocido arte.

Por último, el tercer vértice del virtuoso triángulo de ilustradores se llama Bob Wakelin, y si no lo conocíais, enmendaréis vuestro grave error cuando os cuente que fue el ilustrador más prolífico de los videojuegos europeos para ordenadores de 8 y 16 bits.

El objetivo del artículo, aparte del mencionado tributo que merecen, es llegar a que nos demos cuenta de lo importante que eran las carátulas de videojuego en dicha época. Pensad que antes, la información que uno manejaba sobre un juego antes de su lanzamiento era un ínfimo porcentaje de lo que hoy podemos disfrutar. Esto quiere decir que la ilustración de portada era, en la mayor parte de casos, el primer contacto que se establecía entre el juego final y el potencial comprador del juego.

De hecho, siempre se le pedía un notable esfuerzo al ilustrador, el cual debía tirar de arte e imaginación a la hora de componer la portada, puesto que no solía tener apenas información del juego. Como es lógico, el proceso de creación debía comenzar antes de que el videojuego estuviera terminado. Pensad por un momento en la fuerza que tenían estas carátulas, tanta que en alguna ocasión, el aspecto gráfico del juego en cuestión podía llegar a cambiar a raíz de la ilustración final. Vamos pues, con una primera entrega de estas comparaciones entre portadas y sprites pixelados.

Wizball – Sensible Software / Ocean (1987)

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He aquí una brillante idea, notablemente puesta en práctica: dotar a un típico esquema de shoot’em-up horizontal algo más de profundidad, dándole capital importancia a la recolección de items, evolucionar el movimiento de la nave y posibilitando el juego cooperativo con otra persona a los mandos de un joystick.

Curiosa, muy curiosa la forma de nuestra particular aeronave: la bola verde que he recuadrado en la imagen, capturada en su versión Amiga, fue representada en su carátula con una ilustración de Wakelin. Por la red pueden verse muchos comentarios del autor respecto a sus obras, dando su opinión de cómo fue concebida y qué tal le salió. Sobre la portada de Wizball, dice que, a pesar de ser bastante popular, nunca le acabó de gustar del todo. En este caso, para tener una primera idea sólo pudo disponer de unas pocas capturas del juego de baja calidad. Y bien que les sacó provecho.

Turbo Girl – Gamesoft / Dinamic (1988)

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El caso de Turbo Girl es bastante peculiar, aunque su historia ya os la conté hace unos meses, os la resumiré de nuevo en esta ocasión: los chicos de Gamesoft tienen un juego prácticamente acabado, un shoot’em-up espacial llamado Masacrón, inspirado en un arcade clásico de Nichibutsu llamado Terra Cresta. A Dinamic no le disgusta y les da el OK a la publicación del título, pero enseguida imponen una serie de cambios, como fueron reducir el tamaño de pantalla útil del juego para acelerar el scroll, o sustituir la nave protagonista por una chica montada en moto.

No sé, a ciencia cierta, si a Luis Royo se le encargó esta ilustración especialmente para el juego, o si se contactó con el autor para solicitarle dicha ilustración y que sirviera de punto de partida para el lavado de cara que sufrió el mencionado Masacrón. Lo cierto es que la historia ya sabéis como termina, con ese pedazo de portada en la revista MicroManía para inaugurar su segunda época, y un videojuego que, sin llegar a ser un mal juego, no pasó a la historia por su calidad, sino más bien por esa rubia motorizada que, quizás, estuvo inspirada en Brigitte Nielsen.

R.A.M. (Topo Soft, 1988)

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Sobre R.A.M. se ha escrito bastante, de lo prometedor que parecía el proyecto y el fiasco que resultó, seguramente entre los tres peores videojuegos que lanzó Topo Soft en su día, resultando prácticamente injugable en su versión final. Manejábamos a un Comando Especial de Operaciones que debía masacrar a unos cuantos soldados en Chernovska, capaz de manejar vehículos como un camión y un tanque. En la idea original, el Comando era capaz de realizar muchas más acciones, pero una vez más, el tiempo de desarrollo jugó en contra del equipo, lastrando el producto que se lanzó al mercado.

El programa fue diseñado por José Manuel Muñoz, más conocido como «Rambo» en su época Topo, contando con unos estupendos gráficos del amigo Alfonso Borrocop. Y si bien el resultado final fue desafortunadamente olvidable, para mí la carátula realizada por el señor Alfonso Azpiri era auténticamente brutal; y mira, esta vez el soldado representado en el centro del dibujo, cuchillo en mano, tenía un parecido bastante razonable con el avatar que manejábamos en el juego.

Gryzor (Ocean / Konami, 1987)

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Decir Gryzor es lo mismo que exclamar Contra, sinónimos ambos de lo que fue el arcade de acción de scroll horizontal por excelencia, asentando todos y cada uno de los paradigmas del género, comenzando por la acción simultánea cooperativa a dos jugadores, aderezada con Final Bosses de órdago y siendo rematada por una mala leche sólo al alcance de unos pocos, situada a años luz de lo que hoy día ni siquiera puede ser considerado como dificultad.

Es verdad que las conversiones a ordenador personal no fueron todo lo punteras que uno desearía, aunque la versión Amstrad -como muestra la captura de la imagen- poseía un colorido y unos sprites bastante decentes para los tiempos que corrían. Una vez más, el maestro Bob Wakelin utilizaba pinceles y tinta de forma ejemplar; según sus palabras, se le encargó un trabajo sobre un juego donde dos comandos debían hacer frente a una horda extraterrestre, mezcla de Aliens y Predators; además, utilizó poses ripeadas del mítico Schwarzenegger en la película Depredador para dibujar a Bill, en primer plano en la portada.

Bien, hasta aquí esta primera entrega. Sé que se le puede sacar mucho jugo a esta saga de artículos, así que iré desgranándolo convenientemente, esperando que tenga una aceptación decente entre los lectores :]

Publicado por

Pedja

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8 thoughts on “Del dibujo al píxel: portadas y videojuegos (I)”

  1. Excelente artículo! Soy un gran admirador de Wakelin y de hecho hace un par de años si mal no recuerdo contacté con el y me ofreció algunos artes de esa época.
    Lástima no tenga el lugar en la web que se merece, con buenas reproducciones de sus soberbias ilustraciones!

  2. A mi me vienen ahora mismo a la cabeza el desperados y el after the war, que venía su caja y era como dos juegos en uno.

    Son buenas carátulas, y había muchisimas, me estoy acordando de algunas más aunque no recuerdo el nombre de los juegos, también con una mujer de portada y protagonista y que me acabé como 200 veces, aunque no recuedo el nombre xD.

    Está bien estos artículos.

  3. Joder Pedja, vaya lagrimita me has sacado con el de Contra :). Lo de Turbo Girl sí que es un WTF considerable XD.

    Mi relación con las portadas es curiosa, pero siendo un moco recuerdo que me compré (atención) el Super Skidmarks por su inigualable presentación, toda una Hobra Mahestra de vacas con ruedas… y la verdad es que todavía no me he arrepentido :P.

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