Resultados encuesta Mejor Consola 16 Bits


A la hora de cerrar la encuesta del mes, el balance resulta muy positivo para el Cerebro de la Bestia, que con su Modo 7, Mario, Miyamoto, Donkey Kong y los demás ha logrado arrasar a todos sus rivales de 16 bits. Ni Sonic, ni los luchadores de SNK, ni tampoco la TurboGrafx logró aguantar el envite. Por mi parte, estoy totalmente de acuerdo con los resultados de la encuesta. Más detalles en la gráfica ilustrada a continuación.

Resulta apreciable que más de la mitad, un 61.7 % de los encuestados, prefieran la Super Nintendo. Por debajo ocurre lo lógico, MegaDrive en segundo lugar pero con un decepcionante 29.4 %, TurboGrafx un 5.8 % y por último, la mítica y carísima Neo-Geo, 2.9 %.

Gracias a todos los votantes y os emplazo próximamente a la siguiente encuesta, que ya tengo pensada. Espero que os interese el tema: la luchadora más sexy de la historia de los videojuegos. Participarán las clásicas Mai Shiranui, Chun-Li, Sonya Blade, Kasumi y alguna que otra más. En breve la tendréis aquí, en vuestro PixeBlog. Ah, se admiten propuestas.

Review: Heroes of Annihilated Empires

Gracias a los chicos de Balance Games me llegó hace unos días una copia para análisis del juego de estrategia y rol Heroes of Annihilated Empires, programado por la compañía GSC, desarrolladores entre otros de títulos como S.T.A.L.K.E.R o Cossacks. Es hora de corresponder con una completa review del juego.

Experimentados tras realizar una saga tan conocida como Cossacks y escapar de la Zona de STALKER, los desarrolladores ucranios de GSC se pusieron manos a la obra para crear un juego de estrategia en tiempo real que incluyera suficientes elementos de rol como para atraer a jugadores de ambos géneros y hacer una mezcla interesante, respaldada y apuntalada por un sólido argumento. Y para crear el guión de esta obra de carácter fantástico contaron con los servicios del famoso escritor Ilya Novak. El balance de su trabajo se verá reflejado en una trilogía que comienza con Heroes of Annihilated EmpiresHOAE de aquí en adelante-.

A priori, las bases están bien asentadas para que tengamos entre las manos un título puntero. Tras analizarlo, os puedo contar pros y contras de este primer capítulo. Por ejemplo, hago oficial lo que ya os podéis imaginar: disfrutaréis como enanos (nunca mejor dicho) con la campaña principal, ya que la historia que nos cuenta está a la altura de cualquier obra de literatura fantástica. Eso sí, el desenlace se queda a medias, casi que obligando a esperar el segundo capítulo de la saga.

La campaña principal nos pone en la piel del héroe elfo Elhant, un bravo e imprudente ranger al que le gusta ir contra corriente. Cuando el pueblo elfo huye del súbito ataque de los No-Muertos, Elhant decide hacerles frente y reclutar a base de coraje a un pequeño ejército. Pronto comprende que no podrán vencer y, tras perder buena parte de sus soldados, se retira a pensar una estrategia que pueda acabar con esta amenaza. En su camino se encontrará con Lana, hija del comandante elfo Bylal, con la cual tendrá un relación bastante especial. Y hasta aquí puedo leer.

Mágico mundo de color

El motor gráfico que mueve HOAE cumple bastante bien su cometido. Exprime su tecnología para generar bellísimos entornos, plagados de detalles y exhibiendo técnicas como Pixel/Vertex Shaders, a la vez que gestiona giros y zooms que podremos realizar a través del ratón para tener en todo momento la mejor perspectiva. Desde los más frondosos bosques hasta estepas heladas o tierras infernales cruzadas por ríos de lava, la recreación de escenarios se convierte en la parte más sobresaliente del juego.

Las unidades están un peldaño por debajo de los escenarios, sobre todo en lo que se refiere a definición y animaciones, aunque aprueban en líneas generales. Tanto la acertada escala -merece la pena ver un árbol tipo ‘Ent‘ al lado de un orquito- como la amplia variedad de criaturas que pasarán por nuestras retinas son puntos a favor. Por cierto, quiero destacar también las escenas tipo ‘cómic’ que entrelazan los capítulos de la historia principal, mucho más acertadas y originales que las escenas de vídeo.

Respecto al sonido, reseñar una banda sonora de lujo que viene como anillo al dedo a la temática épico-fantástica del juego. Los cortes musicales eclipsan por completo al conjunto de efectos de sonido, simplemente correctos. Destacar el doblaje al español de todo el juego, punto que siempre debe agradecerse.

La confrontación entre rol y estrategia

El estilo de juego que propone la campaña de un jugador mezcla los dos géneros en discordia, rol y estrategia. Dependiendo de la misión en la que nos encontremos, Elhant tendrá que hacer frente a las miríadas de enemigos que asolan el continente de Atlans, haciendo gala de su capacidad de ataque, defensa y magia, las cuales irán subiendo de nivel conforme gane experiencia. Podrá utilizar toda clase de hechizos a través de cartas que le otorgarán los druidas, mientras que llenará su inventario de armas y armaduras mágicas, muy al estilo de juegos como Diablo o Dungeon Siege.

Por otro lado, existirán misiones que nos exigirán hacer de comandante estratega, edificando una base, recolectando recursos y reclutando un buen ejército gracias a los resultados de nuestra gestión. Para finalizar, hay que destacar el momento de la confrontación con el enemigo, con cientos de unidades simultáneas en pantalla, alcanzando la batalla proporciones épicas; lo malo es que la acción se embarulla demasiado y apenas se distinguen los grupos de unidades… es lo que tiene invitar tanta gente a la fiesta.

Hay que señalar que también podemos jugar una escaramuza aparte del modo principal, donde tomarán parte cuatro razas distintas: Elfos, No-Muertos, Mecánicos y Cryos. Un mapa, a elegir entre los cinco disponibles -cifra demasiado escasa-, servirá de telón de fondo a este clásico modo, donde la estrategia será más importante que el rol. En este caso, nuestro héroe quedará ‘en espera‘ para dejar el protagonismo a nuestros constructores, en pos de erigir nuestro campamento base, así como estructuras de defensa, almacenes y cuarteles.

Aún así, también podemos optar por desbloquear al héroe e intentar arrasar al enemigo en plan Orlando Legolas Bloom, aunque no será lo más recomendable. De todas maneras, es destacable la libertad que nos ofrece el juego en este sentido.

Conclusiones jugables

Desde el primer momento se nota que HOAE es un producto cuidado a todos sus niveles. La historia y el mundo creado por Ilya Novak, la bella recreación de cada escenario y las multitudinarias batallas que se desarrollan en el juego conforman su poderoso arsenal. Sin embargo, y como suele ocurrir en estos casos, la mezcla de géneros es un arma de doble filo, ya que es difícil que llene completamente a un fan de la estrategia o a un seguidor del rol.

El componente estratégico añade muy poco a este manido género, aunque ofrece detalles para quitarse el sombrero, como la posibilidad de ‘arrastrar’ a una manada de No-Muertos al territorio de los orcos para enfrentarlos entre sí y ganar tiempo; en mi opinión resulta mucho más entretenida la opción ‘rolera’ de manejar directamente al héroe, subir de nivel y ganar habilidades, y librar batallas junto a ejércitos aliados.

Esperemos que para el segundo capítulo de la saga se refuerce algo más la parte estratégica, y sobre todo, se amplíen las posibilidades multijugador. Cinco mapas dan para bastante poco hoy día. En cualquier caso, HOAE deja un sabor muy clásico: el de un producto lanzado sin prisas y con un trasfondo mucho más profundo que el que suelen mostrar los juegos de hoy día.

Retrovisión: Dragon Ball Z Super Butouden – Un sueño hecho realidad

Resulta indescriptible la expresión que se dibujó en el rostro de todo fan de Goku cuando en el año 1993 cargaron en la Super Nintendo un cartucho japonés, a través de un armatoste a modo de adaptador, y tras machacar el mando unas cuantas veces, el guerrero saiyano lanzaba un Kame-Hame-Ha a toda potencia que impactaba en el namekiano Piccolo. Y es que un videojuego de Dragon Ball Z era lo máximo en aquellos momentos.

De forma casi clandestina, los chavalitos de principios de los noventa flipamos en grado sumo cuando vimos los primeros cartuchos del Dragon Ball Z Super Butouden, escondidos en un videoclub que los alquilaba a precio de oro y que nos prestaba un adaptador que hacía funcionar tal juego en nuestras Super Nintendo versión PAL. Ensimismados tarde tras tarde con las aventuras del personaje creado por Akira Toriyama, todos soñábamos con llegar a manejar a Son Goku a través de nuestro control Pad.

Primero fue el cartucho japonés, que podía ser adquirido a un precio prohibitivo -sumado al adaptador de las narices-, y más tarde, por fin, la conversión PAL del juego en versión francesa, cortesía de Bandai. Una conversión que cierto lumbreras de la revista Hobby Consolas predijo que nunca jamás llegaría a ver la luz en España, y que le golpeó a ritmo de Onda Vital en todos los morros.

Las características técnicas del videojuego quedaban un poco en segundo plano, ya que su temática era suficiente para asegurar la compra de miles de seguidores de la serie. Aún así, hay que decir que el juego se basaba en un combate one-vs-one que se desmarcaba bastante de la mecánica Street Fighter. Innovaciones tales como una segunda barra medidora de Ki -aparte de la principal barrita de vida-, el currado modo historia o la pantalla partida –split screen– para no perder de vista a los luchadores, se acercaban bastante a la serie de animación.

El juego recorría la historia de Dragon Ball desde el punto en el que Piccolo Junior hace su aparición en el torneo de artes marciales para enfrentarse a Son Goku y finaliza con el juego de Célula. Participan en total estos luchadores: Goku, Gohan, Píccolo, Vegeta, Freezer, Dr. Guero (A-20) , los androides A-16 y A-18, Trunks, Célula y Célula en su estado de perfección. También era posible elegir a las versiones Super Guerrero de Goku y Vegeta.

Estábamos, quizá, ante el modo de un jugador más currado en un videojuego de lucha, un modo historia -posteriormente superado por Super Butouden 2– donde se recreaban uno por uno los combates más importantes de la serie. En muchos momentos podíamos elegir al luchador con el que derrotar al enemigo, pero sólo llegaríamos al verdadero final si lo hacíamos en el orden correcto, tal y como sucede en el argumento original. Todo un regalo para los fans y un modelo a seguir por todos y cada uno de los videojuegos que se han creado basados en la franquicia, hasta el reciente Budokai Tenkaichi 2.

La parte gráfica no explotaba al máximo la potencia de la Super Nintendo, pero aún así el cartucho lucía varios planos de scroll parallax para dar sensación de profundidad y unos sprites de considerable tamaño, rápidamente reconocibles por todo seguidor de la saga, bien definidos y animados aunque de proporciones poco estilizadas.

¿Y cómo se jugaba? Como ya hemos dicho, esto no es Street Fighter. Los escenarios eran muy largos, y podíamos desplazarnos a gran velocidad hacia delante y hacia atrás, e incluso subir a las alturas y librar un combate aéreo. Para no perder nunca la referencia del rival se utilizaban dos técnicas: el radar, que en todo momento mostraba la posición de cada luchador, y la pantalla partida, que mostraba la zona del luchador, la cual no tenía porque ser adyacente a la del enemigo.

Existían ataques simples, ráfagas de Ki, combos, ataques especiales -como las tres bolas de fuego seguidas de Vegeta o el rayo de Freezer– y los súper-mega-hiper ataques de cada luchador, las magias que todos habíamos practicado alguna vez en el pasillo de nuestra casa, el momento en el que la pantalla se centraba en el protagonista para que desarrollase su técnica y fulminase al contrincante. Lo mejor era que dicho contrincante podía defenderse cubriéndose, creando una barrera de energía, desviando el ataque o incluso devolviéndolo a su origen de forma espectacular.

El desarrollo del combate era lento, demasiado lento. No había fluidez y apenas era posible encadenar combos… pero el gran momento llegaba cuando lanzabas el Kame-Hame-Ha, el disco de Freezer o el rayo diabólico de Piccolo. Momentos épicos que eclipsaban el mediocre estilo de combate que proponía Super Butouden, ampliamente superado por su venidera continuación. Aún así, a este juego le corresponde el honor y la gloria de haber sido la primera oportunidad para los europeos de emular a Son Goku en un videojuego. Algo difícil de olvidar.

Retrovisión: Out Run Europa

Sobre Out Run se podrían contar muchas cosas, como su gran influencia sobre arcades posteriores, el impresionante scaling que generaba una sensación de velocidad que, aún a día de hoy, creo que sigue sin ser superada… Hoy quiero centrarme en un título que pertenece a esta saga y que recorrió nuestro viejo continente. Un paseo por Out Run Europa.

Juega en WOS a Out Run Europa Online

En esta historia, tomas el rol de un agente secreto al cual le han robado unos documentos de vital importancia. Lleno de ira y con su cuello en juego, a este personaje no se le ocurre otra cosa que ir en busca de los ladrones, aunque para ello tenga que recorrer media Europa y mangar a su vez una moto de gran cilindrada para perseguirlos, y siendo perseguido a su vez por la Policía. Así reza el argumento de Out Run Europa, una creación de Probe para U.S. Gold que trataba de aprovechar el gran tirón de la saga, aunque no tuviera demasiado que ver con el origen de la misma.

De hecho, Out Run Europa se creó exclusivamente para sistemas de entretenimiento domésticos y no se llegó a ver nunca en los salones recreativos. Y os puedo decir que este título supera con creces a las conversiones de Out Run y Turbo Out Run, las cuales no corrieron demasiada suerte. Otro día hablaremos de la maldición que sufrió el arcade del Testarrosa rojo a la hora de convertirse a formatos de 8 y 16 bits, puesto que pocas, muy pocas versiones recreaban el espíritu original del formidable arcade.

En cambio, este Out Run Europa proponía retos bastante interesantes. Por ejemplo, conducir varios vehículos en el mismo juego. Empezábamos con una motocicleta, luego pasábamos a conducir un Porsche, y más tarde tendríamos la posibilidad de surcar el mar Mediterráneo con una lancha motora. Cada vehículo tenía una manejabilidad distinta, aunque todos se regían por el mismo patrón: su velocidad. Y esto era lo mejor del juego, un scroll que lograba crear una sensación de desplazamiento vertiginosa, que en el caso de versiones como Amstrad CPC o Commodore 64 no tenían parangón.

Para completar cada uno de los larguísimos tramos del juego teníamos un tiempo límite; existían otros elementos que animaban el cotarro, como conductores agresivos o el acoso de la policía, que nos pisaba los talones una y otra vez, y que podía hacer que nuestra partida acabase sin solución de continuidad. Además, contábamos con varios ‘turbos’ que nos proporcionaban un aumento temporal de velocidad, y con nuestra pericia para empujar a otros coches y hacerlos colisionar con el escenario, al más puro estilo BurnOut.

El juego era bastante complicado, ya que el tiempo que nos daban era ajustado y los coches enemigos tenían bastante mala idea y también podían empujarnos contra un árbol u otro obstáculo. A pesar de ello, la jugabilidad no se resentía y el juego proporcionaba bastante diversión, apoyado sobre unos gráficos vistosos y muy variados. Cada ciudad europea estaba colmada de detalles muy propios de Londres, Barcelona, París y Berlín, las ciudades recreadas en el juego. Incluso el diseño de los vehículos rayaba a gran nivel. ¿Un juego perfecto entonces?

Lamentablemente no. El talón de aquiles de Out Run Europa radicaba en el control y manejo del vehículo. En principio, el coche/moto/lancha responde con eficiencia a nuestras pulsaciones de teclado, pero cuando tomamos una curva, la fuerza centrífuga nos empuja con demasiada fuerza y es demasiado sencillo salirse del trazado. En el momento de colisionar con algún obstáculo, el vehículo derrapa y se hace complicado volver a retomar el control. Esto puede desesperar al más pintado, aunque también forma parte del reto que todo buen arcade debe proporcionarnos.

Pese a los problemillas que exhibe en su manejo, Out Run Europa es todo un juegazo de carreras, exhibe una variedad inusitada para la época, tanto en cuestión de vehículos a manejar como en diferenciación de niveles. Además, el aliciente de las persecuciones policiales y la vertiente BurnOut que ofrece son toda una garantía para un juego que se convierte en el auténtico tapado de la saga. Por cierto, lo peor del juego lo encontramos en su carátula, donde se muestra la bandera de España con el aguilucho dibujado en el centro. Parece que U.S. Gold no tenía demasiada cultura española…

Impresiones Empire Earth III

Meristation ha publicado mi avance sobre las primeras impresiones de Empire Earth III de Mac Doc Software, a través de una versión Alpha que Vivendi nos cedió. La saga Empire Earth, la cual comenzó hace unos años y tiene su raíz en el mítico Age of Empires, ha cambiado su enorme complejidad de opciones por una jugabilidad más directa y sencilla. Podéis leer el avance aquí.