Y la luchadora más sexy es…

Es hora de hacer recuento… ¿quién ha vencido en la encuesta que os propuse hace un tiempo sobre la luchadora más sexy del mundo del videojuego? Hay que decir que la ganadora lo ha sido por muchísima diferencia, llevándose un 40% de los votos, casi la mitad de ellos. Los demás puestos sí han estado más reñidos. ¿Te pica la curiosidad?

Las vencedoras de la encuesta para conocer la luchadora más sexy de los videojuegos son las siguientes…

Tercer puesto para Kasumi, de Dead or Alive

Segundo puesto para Chun-Li, de Street Fighter II

Campeona: Mai Shiranui, de Fatal Fury

Resultados totales

Homenaje a Mark Haigh-Hutchinson: Paperboy CPC

Me enteré hace poco de que uno de los desarrolladores de videojuegos con más experiencia del momento nos ha dejado por culpa de un cáncer de páncreas. No se me ocurre mejor forma de homenajearlo que revisar uno de sus primeros trabajos en la industria del software, la conversión del arcade de Atari, Paperboy, para Amstrad CPC.

La historia de esta conversión fue curiosa, ya que en 1986 Elite Systems distribuyó las versiones domésticas del Chico del periódico para Spectrum y Commodore 64; así, la versión para CPC no llegaría hasta que pasara un año, y aún así, puede considerarse como la versión más fiel y acertada de las tres.

Mark Haigh-Hutchinson escribió la versión Amstrad, apoyado en los sobresalientes gráficos de Paul Walker, otro experto en conversiones domésticas de máquinas recreativas como Forgotten Worlds, Pang! o Ikari Warriors. La mecánica del juego en cuestión era bien simple: conducir una bicicleta y lanzar periódicos a los hogares de los suscriptores a nuestro periódico.

El protagonista no lo tendría fácil, puesto que la gente del barrio no tiene otra cosa que hacer que salir a pasear, montar en monopatín, conducir un deportivo pegado a la acera o dejar al perro suelto. Múltiples obstáculos hacían que desempeñar nuestro curro resultase todo un infierno. ¿Y ese maldito bordillo de la acera? Inolvidable.

La versión CPC poseía, como os comenté hace unos párrafos, un aspecto visual muy cercano a la recreativa, utilizando con muy buen gusto los 16 colores simultáneos que permitía el modo 0 de la máquina, combinado además con un scroll de pantalla lento pero sin brusquedades. Aunque la dificultad del título era elevadísima, al menos nos daba tiempo de prever nuestros movimientos para no perder una vida. Más o menos.

El señor Haigh-Hutchinson no se conformó con llegar hasta aquí, ni mucho menos. Su evolución en el panorama del videojuego le llevó a formar parte de Retro Studios, siendo parte activa y esencial en la técnica desarrollada para trasladar las dos dimensiones clásicas de Metroid a las 3d que lucen los Metroid Prime de Gamecube y Wii.

El otro gran logro de Mark Haigh-Hutchinson fue liderar el desarrollo de Rogue Squadron, uno de los mejores títulos que recibió Nintendo 64, y sin duda, en el top-five de juegos basados en la franquicia Star Wars. Como podemos comprobar, Mark se fue pero nos dejó un impresionante legado en forma de videojuegos. Será difícil olvidarlo.

Recomendaciones de la semana

Una entrega más de las recomendaciones para el fin de semana, aparte de las clásicas de beber sin conducir o ir a ver el partido del Cádiz 🙂

MacBook Air en IonLitio: la presentación por parte de Apple del portátil más fino del mundo nos da que pensar; características, pros y contras en un completo texto de nuestro colega Rafa.

Los héroes del Spectrum: un emotivo tributo a un auténtico elenco de personas que pusieron en su día un granito de arena más para que el ZX Spectrum alcanzase la categoría de mito. Desde World of Spectrum.

Análisis de Endless Ocean desde El Blog de Manu: lectura ideal para sumergirse en las profundidades de los circuitos de la Wii y relajarse, cual Ecco el Delfín, en un sincero y directo review por parte del señor Sagra.

Mega-Concurso en la Gran N: votar desde la Gran N a los mejores juegos aparecidos para consolas Nintendo durante el pasado año nos puede hacer ganar un bueno lote de videojuegos. Expresa tu opinión, que tiene premio.

Rescatando a… Ninja Emaki

Remontémonos a la década de los 80. Concretamente, el viaje se realiza a los salones recreativos de la época. El Delorean equipado con condensador de *fluzo* que tenemos alquilado en el PixeBlog se pone en marcha con un nombre bien grande inscrito en el panel de mandos: Ninja Emaki. Y para centrarse un poco más, una pista: Nichibutsu.

Aunque los nipones de Nichibutsu comenzaron clonando máquinas de éxito como Space Invaders o Galaxian, pronto tomaron la iniciativa en el campo de los shoot’em-ups espaciales. El primer eslabón de la cadena puede llamarse, tranquilamente, Moon Cresta. El segundo, Terra Cresta. El tercero, y en mi opinión una auténtica joya del género.

Y uno de los objetivos que me propuse a la hora de escribir este blog, aparte de ser rico y famoso, consiste en sacar a la luz juegos que quizá no llegaron a ser demasiado conocidos en su día –al menos, en lo que a nuestro ámbito respecta- y que, como suelen decir algunos libros sensacionalistas, merecen ser jugados antes de morir. O ser jugados hasta la muerte.

En cualquier caso, corría el año 1986 cuando Nichibutsu lanzó Ninja Emaki. El planteamiento era ligeramente distinto al del típico shoot’em-up contemporáneo; en lugar de navecita, manejábamos a un guerrero con coleta montado en una nube voladora. Es posible que a muchos de los lectores les venga a la cabeza Son Goku y su nube Kinton, pero la verdad es que tampoco hay muchas similitudes más con la obra de Akira Toriyama. Nuestro protagonista pasaba de KameHameHas, valiéndose como arma principal de un arco que disparaba proyectiles rápidos y eficaces.

Demonios y criaturas del averno nos asediaban durante la primera fase, en realidad la única donde el protagonista ‘pilotaba’ la famosa nube. El resto de fases optaban por una metodología jugable del estilo ‘Commando’ de Capcom, pero con una ambientación plagada de parajes orientales. El señor Emaki aguantaba tres impactos antes de morir, y su pelo se volvía rubio cuando le alcanzaban. Para poder defendernos de las oleadas de enemigos, de vez en cuando encontrábamos un pergamino rojo que nos otorgaba poderes mágicos durante unos segundos.

Existían ocho tipos de magia, a cual más espectacular. Desde un potente láser hasta una ola destructiva, pasando por cañones, remolinos protectores o, incluso, dos compañeros que disparaban a la vez que nosotros para aumentar nuestro poder aniquilador. Tanto el diseño de las magias como el de los enemigos rayaban a gran altura, sobresaliendo los jefes finales.

En suma, Ninja Emaki ofrecía acción sin descanso, un diseño atractivo implementado con una notable técnica y una mezcla de géneros que insuflaba frescura al género de las ‘naves espaciales’. En el Bar Jamón, justo debajo del colegio donde cursé la EGB, permaneció en una vieja máquina durante unos meses. No volví a verlo, pero quizás, después de leer el artículo, te entren ganas de probarlo en el MAME. Entonces, mi objetivo se habrá cumplido.

Enlaces relacionados

Killer List of Videogames
Romset Ninja Emaki: MameWorld.net

Review Viva Piñata Party Animals – Xbox 360

Tras un parón de unos días en los que estuve de curso por Madrid, hoy toca analizar un videojuego que nos ha mandado Microsoft. Party Animals vuelve a lanzar al estrellato a las piñatas más dicharacheras del videojuego. En esta ocasión, te recomiendo que busques colegas y familiares para pasarlo bien en la Fiesta Piñata.

Krome Studios ha tomado el testigo de Rare a la hora de continuar las aventuras de esta comunidad de Piñatas que tan bien cayeron a todos en las pasadas Navidades, cuando nos dejaron construir un acogedor jardín, en el cual todas convivieran en armonía. El título de Rare era pura estrategia, y no todo era de color de rosa; algunas piñatas debían comerse a otras para que la especie prosperara, lo cual lo apartaba bastante de otros simuladores sociales más ‘ideales’, tejiendo de esta manera una metodología compleja y a la vez adictiva.

Pero si algo llamaba la atención del primer Viva Piñata era su bestial colorido a la hora de representar el entorno y las auténticas protagonistas: piñatas de varias especies, asemejándose a diversos animales, muy bien animadas y con bastante personalidad. Para la ocasión, en Party Animals se ha escogido a un elenco de piñatas para disputar minijuegos y alocadas carreras. El resultado es divertido a la par que simple. Y este último adjetivo no debe resultar negativo, ni mucho menos.

Y es que a Party Animals se le ha criticado su excesiva simplicidad a la hora de presentar sus bazas jugables. Al juego se le tilda como demasiado infantil, pero yo no estoy de acuerdo. Es cierto y además, evidente, que el juego está enfocado para todos los públicos, y los más pequeños disfrutarán con seguridad, pero si logramos reunirnos cuatro jugadores y probamos -por ejemplo- a ver quién es capaz de comer más manzanas sin tragarse un gusano, o quién acierta a colocar la cola a un burro espacial, el buen rato estará asegurado. Las risas, también.

La competición en Party Animals se divide en dos tipos de pruebas: carreras y minijuegos. Las primeras son muy del estilo del clásico Mario Kart, aunque suelen ser de una sola vuelta. Las piñatas corren mientras que esquivan obstáculos y recogen ítems para fastidiar a las demás. Aunque algunos recorridos pecan de ser demasiado ‘sosos’, hay otros que encierran multitud de atajos, resultando más entretenidos.

Por otro lado, los minijuegos van más en la línea de los Mario Party: cuatro piñatas se enfrentan en pruebas de duración media -en torno a los dos minutos- que requieren de habilidad, rapidez a la hora de machacar botones o reflejos y observación para responder correctamente a lo que nos exige el juego. Como ocurre con las carreras, hay juegos que no convencen del todo, mientras que otras pruebas son realmente originales y divertidas. Y es que propulsar un barco de papel a base de ‘gasificarlo‘ no tiene precio.

Gráficos y sonido

Krome Studios sigue una línea continuista y mantiene el colorido y las animaciones fluidas que tan buen resultado dieron en Viva Piñata. El juego está plagado de detalles que, aunque no ofrecen el mejor nivel gráfico de la consola, sí que cumplen su cometido a la perfección. Por su parte, el sonido ofrece el doblaje al castellano de los comentaristas de la prueba, muy en consonancia con el tono festivo del videojuego, así como una buena cantidad de efectos sonoros que simplemente acompañarán el desarrollo de las pruebas.

Conclusión

Party Animals no pretende ser un vende-consolas ni nada parecido; es un título que consigue llegar a cualquier tipo de jugador, y que a través de Xbox Live o con su modo de cuatro jugadores simultáneos ofrece diversión asegurada. Es cierto que resultará insuficiente si jugamos en solitario, y que existen tipos de pruebas que se repetirán con demasiada frecuencia. Por lo tanto, resulta recomendable para jugar acompañado, tengas la edad que tengas.