Review Soldier of Fortune: Payback – PC

Soldier of Fortune Payback

Activision nos hace llegar la continuación de los dos primeros Soldier of Fortune que tanta crudeza reflejasen hace ya unos cuantos años. Mientras que Raven se encargó de dichas entregas, en esta ocasión ha sido el estudio eslovaco Cauldron, autores entre otros de shooters como Chaser, quien ha firmado esta tercera entrega. Y el punto que más guarda en común respecto a sus antecesores resulta ser, precisamente, esa crudeza en el combate.

Y es que ningún otro título se atrevió a llegar tan lejos a la hora de mostrar el devastador efecto de las armas de fuego. Desde la frecuente aparición de la sangre hasta desmembramientos y terribles tajos que deben doler lo suyo. El componente ‘gore‘ permanece invariable en SOF: Payback, siendo un juego destinado a gente que no se deje impresionar fácilmente.

Llegados a este punto, se hace necesario entrar a valorar esta cruda representación de la guerra. Esto no es más que un juego, y debería verse como tal. La implacable censura que últimamente azota al mundillo del videojuego, y ese dedo acusador que pende como espada de Damocles a la hora de señalar como culpable al software de entretenimiento, hacen que representaciones tan explícitas como las que veremos aquí sean complicadas de obtener en los tiempos que corren. Repetimos, sólo es un juego, y lo que quiere representar lo hace a las mil maravillas, sin ninguna otra intención.

Soldier of Fortune Payback

Tecnología desmembrante

De hecho, el motor de física Havok que implementa SOF: Payback y la notable simulación del efecto de las más de cuarenta armas representadas en el juego hacen que sea divertido el acabar con los enemigos del juego. Estamos ante un shooter con objetivos y mecánica bastante lineales, pero con multitud de variantes a la hora de escoger nuestro arsenal, el cual puede ser personalizado para aumentar precisión y potencia. Y hablando de potencia, a veces lograremos mandar al enemigo de turno a unos pocos metros de distancia, siendo bastante espectacular gracias al mencionado Havok.

Tecnológicamente hablando, la versión analizada de PC de SOF: Payback logra rendir sin problemas en equipos que no tienen porque disponer de tarjetas gráficas de última generación. Bien es verdad que no veremos texturas hiperrealistas, pero el conjunto visual se mantiene en un nivel aceptable para los tiempos que corren, destacando algunos efectos gráficos como el desenfoque a la hora de apuntar o recargar el arma, o el siempre estético efecto de iluminación ‘made in HDR’.

Soldier of Fortune Payback

Conclusiones jugables

Los modos multijugador del juego que hoy analizo son de lo más clásico, desde el Deathmatch hasta el Captura la bandera. Sin llegar a destacar demasiado, lograrán complementar la experiencia jugable en solitario. Una experiencia que no resulta nada innovadora, siguiendo los cánones del típico shooter lineal en el que avanzamos por objetivos. Y con estos cánones, el juego entretiene y divierte, sin sobresalir en prácticamente ninguno de sus aspectos.

Las oleadas de enemigos serán constantes, y aunque no posean demasiada inteligencia, sí que tienen afinada la puntería, algo que nos exigirá bastante rapidez en nuestros movimientos. Pestañear o dudar conllevará volver a repetir la secuencia desde el último checkpoint. Será necesario ayudarse de los elementos repartidos por el escenario; la verdad es que hay una buena cantidad de ellos que son destructibles y nos echarán el cable para «encadenar» frags.

Resumiendo un poco, este Soldado de Fortuna se queda en tierra de nadie a la hora de salir a combatir en un género masificado y con una competencia feroz. Lo mejor, una vez más, lo encierra el realismo que desprende el fuego cruzado. Un realismo que, lejos de generar polémica y levantar gritos de censura, espero que nos hagan reflexionar sobre los horrores de la guerra, la de verdad, a la que siempre deberíamos contestar que No.

Soldier of Fortune Nota: 6.5

Super Contra: mi homenaje al Getafe

Había preparado este pequeño homenaje a un equipo que jugando con diez había dominado y controlado en todo momento a un histórico campeón de Europa como es el Bayern de Munich. Caer de forma absolutamente injusta en el minuto 118 del partido no hace que no se merezca todos los elogios futbolísticos posibles. Ahí va, pues, teniendo como protagonista al héroe de Munich y al que marcó primero esta noche. Desde luego, hoy el Getafe se comportó como un equipo grande, con todas las letras.

Super Contra - Getafe

Envidia sana en Anfield Road

Liverpool - Arsenal

Ayer asistimos a un Partido de Fútbol, así con mayúsculas, en los cuartos de final de la Champions League. Liverpool y Arsenal libraron una batalla donde las armas más poderosas fueron la intensidad, la fuerza, la técnica y la nobleza. Cuatro propiedades que rayaron a un nivel de sobresaliente, muy por encima de lo que hoy por hoy podemos ver en nuestra Liga de Fútbol. Y eso causa envidia, sana, pero envidia al fin y al cabo.

Está claro que el nivel de los equipos de fútbol españoles ha ido decayendo en los últimos años. Desde la Champions League que consiguiera el Barcelona ante el Arsenal, y con las excepciones del meritorio rendimiento del Sevilla, mucho más apagado este año, y la voluntad indómita e infinita del Getafe, estamos en línea claramente descendente. El Real Madrid va a alzarse con su segunda liga consecutiva, dos campeonatos que tienen un factor común bastante preocupante: el bajo nivel de juego exhibido. No se puede negar los destellos de luz, aportados por Guti y Robinho, y los arranques de ‘furia’ que le han hecho conseguir más puntos de los que mereciese por su juego. Sin embargo, ahí están los sonrojantes resultados en Champions.

El Barsa también está contribuyendo, con su galacticidio y el síndrome de la pena de Ronaldinho. Los dos grandes palidecen a todas luces cuando los comparamos con la explosión de intensidad que se vivió en el Liverpool – Arsenal de anoche. La fuerza que siempre desprende el fútbol inglés se complementa con técnica y velocidad, no dar ni un minuto de tregua y pasar del amaneramiento que padecen nuestros equipos. Sin ir más lejos, ayer no se interrumpió el juego aunque hubiese un jugador en el suelo. Ni trampa ni cartón: fútbol puro y duro. Y Torres, Cesc, Reina y Xabi Alonso, refulgiendo en el césped, mientras que nuestros grandes siguen desparramando millones por jugadores bluffs extranjeros. Envidia sana de los que cantaron el You’ll never walk alone, una vez más.

Ovejas negras (Black sheeps): UK Edition

Tras repasar todo un rebaño de ovejas negras de pura cepa tanto aquí como allá, vamos a dar un salto desde nuestras fronteras hacia las islas británicas. Porque hay que reivindicar que no sólo nuestras compañías fabricaban verdaderos truños en la época de los ocho bits. Porque de todo hay en la viña del Señor. Porque sí, el trabajo de investigación oscura va encaminado a descubrir lo peorcito que salió de grandes empresas distribuidoras y programadoras como Firebird, Ocean, Imagine o Elite Systems. Let’s begin!

Elite Systems: Ghost’n Goblins (Amstrad CPC)

Se me viene a la mente cuando escribo estas líneas el genial western de Clint Eastwood llamado Sin Perdón. Es obvio, ya que resulta absolutamente imperdonable la odiosa conversión que perpetrase Elite del clásico arcade de Capcom para Amstrad CPC. Lo es por muchas razones, pero quizá la que más pese fueron las expectativas que teníamos cuando, tras hartarnos de gastar monedas de cinco duros en el bar de la esquina, vimos las pantallas del juego en la Micromanía de turno. No pintaba nada mal, los zombies eran (casi) idénticos… pues ni de coña.

Todo fue cargar el juego y una terrible música comenzó a taladrarnos el cerebelo sin ni siquiera pasar por el martillo y el yunque. Las estridencias, sin embargo, no conseguían tapar a un ortopédico Sir Arthur que sólo era capaz de disparar una versión ‘budget’ de su característica lanza, y que para colmo de males, moría al primer toque del enemigo, destrozando el mito de la resistente armadura. Para colmo sólo existían dos niveles y vuelta a empezar. Un cúmulo de despropositos al que más tarde el gran Dave Perry lograría hacer sonrojar aún más con un inspiradísimo Beyond the Ice Palace, a.k.a. lo que debió ser este Ghost’n Goblins demacrado y paliducho. Más que negra, esta oveja es tiznada a carbón y conciencia.

Sir Arthur Ghost Goblins

Imagine / Ocean: Renegade III – The Final Chapter

Vaya forma de rematar una saga tan gloriosa como Renegade. Tras un primer capítulo capaz de marcar la senda para todo beat’em-up que se precie de ser posterior al mismo, y firmar una segunda entrega que aún perdura en nuestras retinas como el mejor juego de ‘yo contra el barrio’ que podamos recordar, Imagine y Ocean la jodieron con el dichoso y típico viajecito por el tiempo. En Renegade III, hartos de salvar a la novia, al hermano y al cuñado, decidieron reinventar la Time Machine para que sirviese de excusa al desastroso diseño del juego.

Los enemigos, desde egipcios a los que sólo se les veía el perfil -¿qué curioso?- hasta trogloditas con mucho pelo, nariz y garrote, sólo tenían un patrón de movimiento: de izquierda a derecha y viceversa, como si de un paleolítico precedente del Chiki Chiki se tratase. El aburrimiento y el tedio se daban la mano para hacernos olvidar la gran trayectoria de los Renegade, mientras soltábamos mil doscientas pesetas del ala, puesto que el juego venía en edición ‘de lujo’ con caja grande. La que nos colaron fue de órdago.

Renegade III

Firebird: The Comet Game

Hay que admitir que la gente de Firebird nos brindaron grandes joyas del software de entretenimiento para 8 bits: la estupenda conversión de Flying Shark, o los geniales Druid y Soldier of Fortune son buen ejemplo de ello. Sin embargo, rebuscando en el baúl de las oscuras ovejas, nos encontramos con un título que explota uno de los misterios que más nos atraían cuando éramos pequeños: el cometa Halley. ¿Quién no recuerda haber visto en la tele este fenómeno, el cual seguramente no volveríamos a ver en nuestras vidas? Incluso hicieron chicles con el logotipo del cometa. Eran de fresa.

El caso es que, volviendo al juego, resultó ser una paranoia de dimensiones universales. Al Halley se le va la olla y parece que va derechito a la tierra, y se nos encarga que comandemos una nave para impedir la catástrofe. La cosa se tuerce cuando para cumplir nuestro objetivo debemos acabar con éxito cinco minijuegos, en los que moveremos un errático punto de mira. Pase que en uno de ellos tengamos que destruir «partículas nocivas» que contaminan el oxígeno. Pero ya es demasiado que en otro minijuego nuestro objetivo sea preparar el café para mantener a la tripulación despierta, impidiendo que la cafetera no explote. De coña.

Cafetera Halley

Martech: Uchi – Mata

Bueno, ante todo las excusas. Primero: vale, Martech, de Pevensay Bay, no tiene en su currículum juegos tan brillantes como los de las otras compañías mencionadas en el artículo. Segundo: es cierto, Uchi – Mata ya salió en el PixeBlog hace unos meses. Pero es que en un artículo de este calibre debía aparecer, sí o sí. Y prometo que me detuve unos instantes a intentar adivinar otro juego de dicha compañía que encajara en este apartado. Pero no, ninguno podía competir con la frustración tan terrible que nos transmitía este juego al probarlo en nuestros Spectrum.

El parpadeante movimiento del judoka, tan lento y parsimonioso que podía autodestruirse el mundo y volverse a formar antes de que alcanzara su objetivo. Y una vez enfrentados, ambos dos… ese eterno abrazo en el que se paraban las constantes vitales de todo aquel que permaneciera en la habitación, vivo o estupefacto. Todo un conjunto de pensamientos perversos que podían pasarnos por la cabeza, hasta que uno de los judokas conseguía ejecutar la combinación de teclas adecuada para realizar una llave. Pandemónium. División por cero. No, era inevitable que Uchi – Mata volviera a aparecer. Quién sabe si será la última vez.

Eternal Flame

Retrovisión: Mortadelo y Filemón II, Safari Callejero

Mortadelo 2 Caja
Juega a Mortadelo y Filemón II online – (WorldofSpectrum.org)

Son los héroes del cómic español por excelencia, los magos del humor cuyo padre, Ibáñez, sigue siendo una fuente inagotable de aventuras y carcajadas. Son Mortadelo y Filemón, y hoy quiero revisar uno de sus mejores videojuegos: Safari Callejero.El argumento de Mortadelo y Filemón II, se basa en la historia publicada en el álbum Safari callejero (Olé, nº 98) en 1970. En dicho guión, el profesor Bacterio juega un papel esencial, como no podía ser de otro modo. Ha metido la pata con sus últimos experimentos sobre gallinas, y en lugar de acabar con el hambre en el mundo a base de pollos gigantes, ha creado una raza nueva: gallinas radiactivas.

Cuidado con sus huevos. Son como proyectiles mortíferos que te pueden convertir en un pollo-pavo a la velocidad del rayo. Así pues, los mejores agentes de la T.I.A. deberán hacer frente a esta amenaza para la humanidad. Por desgracia, estos agentes están de vacaciones, y tendremos que manejar a los que quedan disponibles: Filemón en la primera fase, y Mortadelo en la segunda.

Comenzamos visitando un edificio infestado de gallináceas, en el que Filemón deberá recorrerse todas las plantas para atraparlas y llevarlas, una a una, a la azotea. Allí espera Mortadelo cocinero, sartén en mano, para hacerlas en pepitoria y acabar con la amenaza. A Filemón le esperan peligros tales como cactus que amenazan su trasero o la lluvia de huevos que lanzan las gallinas en defensa propia.

Fases 1 y 2 del Mortadelo

Mortadelo toma el protagonismo

La segunda fase, cuya clave era Los más besugos, transcurre a lo largo de las típicas calles que tantas veces hemos visto en los tebeos. Llena de detalles muy típicos de Ibáñez como paredes desconchadas, Seats 600, farolas y demás. Toca controlar a Mortadelo en su alocada carrera en pos de escapar de un enfadado Súper. El bigotudo superintendente nos lanzará todo tipo de objetos perjudiciales para la salud, léase puñales, farolazos, bombas y demás.

Mortadelo corre que se las pela y además lo hace de forma automática, así que nosotros podemos agacharnos o saltar, y cambiar de disfraz en el momento apropiado para esquivar los obstáculos del decorado: el traje de fantasma atravesará muros, el de rana saltará más alto y el de serpiente reptará por el suelo. Esta segunda fase resulta más divertida y dinámica que la primera, aunque acaba bastante pronto. Nuestros héroes escapan en una lancha y el Súper exclama bocadillos llenos de insultos y sanguijuelas, como buen final de tebeo.

El apartado gráfico del juego es notable en líneas generales. Tanto para Spectrum como para MSX se mantiene un nivel parecido a lo largo del juego, con dibujos bien definidos que responden perfectamente al espíritu original del tebeo, además, con bastante colorido. En la versión Amstrad tenemos luces y sombras, ya que en la primera fase sólo se usan 4 colores, pero en la segunda sí que se exprime su paleta de colores, alcanzándose un aspecto visual muy destacable y sin mostrar apenas brusquedades.

Mortadeladas

Autores del videojuego

Los programadores del juego fueron Animagic, una compañía española dirigida por el ex-Topo Javier Cano; normalmente, se dedicaba a trabajar ‘en la sombra’, encargándose de muchas conversiones de otros programas extranjeros. A veces nos sorprendían con versiones de calidad -el genial Xenon para MSX por ejemplo- y otras con infumables bodrios, como el Double Dragon II, que próximamente ocupará primera plana en el blog en la sección ‘Juegos de Miedo’ por aterradores méritos propios.

Existen muchas más conversiones, que de seguro en su día jugaste sin saber bien que la habían hecho estos chicos. Aparte de las ya citadas, podría decir también Obliterator, Soldier of Light, Barbarian (el de Psygnosis), e incluso la versión MSX de Emilio Butragueño Fútbol. Con este Mortadelo II comenzaron a desarrollar programas propios, siendo de los mejores juegos que salieron de sus oficinas; aún conservo la caja grande y bien presentada donde venía el juego, con una impagable ilustración de Mortadelo estrujando una gallina. Y es que jugar con nuestros ídolos de la juventud no tenía precio.