Review Viking: Battle For Asgard Xbox 360

VIKING

A través de SEGA, el equipo de The Creative Assembly nos ofrece un juego que, en el fondo y en la forma, nos retrotrae a Spartan, del mismo estudio, o al genial Blade de Rebel Act; los programadores aparcan la estrategia, a la que tanto han aportado gracias a su saga Total War, y se vuelcan en dotar del mayor dinamismo y variedad posible a un género tan viejo como los propios videojuegos: el beat’em-up. Porque, en esencia, Viking: BFA no difiere tanto de un Final Fight como podríamos suponer viendo cualquiera de las screenshots que se han publicado del juego. Lógicamente, el juego no se queda anclado únicamente en el noble arte de machacar botones y enemigos.

Es más, los programadores se han asegurado, a través de un notable trabajo en el diseño, de introducir otros componentes jugables pertenecientes a géneros distintos. Así, a la hora de encarnar a nuestro avatar, el guerrero nórdico Skarin, podremos encarar la aventura al más puro estilo World of Warcraft; tenemos tres islas a nuestra disposición, en las que existen muchos NPCs que nos darán información, ítems, encargos y misiones. Una vez informados, podemos ir siguiendo el hilo principal de la historia o alternar submisiones, que nos reportarán dinero para ir ganando nuevas habilidades.

En muchas ocasiones, nuestro destino será liberar poblados tomados por el enemigo. Así, puede que entrar por la puerta principal sea tarea imposible, dado el volumen de enemigos al que nos enfrentaremos. El sigilo entra en juego de esta manera, exigiéndonos que birlemos las zonas más atestadas de hostiles para rescatar a los compañeros. Y a pesar de encontrarnos todo tipo de retazos que nos suenan de otros géneros, la clave será dominar el noble arte del mamporro, a través de dos tipos de ataques básicos y una gran cantidad de combos a realizar a partir de éstos.

Tanto las técnicas de combate como el arte de la magia, el cual también será factible de aprender para nuestro héroe, será puesto a prueba en las batallas multitudinarias, donde nuestra legión de soldados, aquellos que hemos liberado durante el juego, se pondrán a nuestro servicio mientras los dragones sobrevuelan el campo de batalla, los chamanes claman maldiciones y los gigantes nos acechan. Esto se traduce en un mayor grado de intensidad en los combates, puro hack-and-slash -ese término pijo y moderno para denominar al juego de peleas de toda la vida- con ríos y ríos de ejércitos a nuestro alrededor. Nada innovador, pero merece absolutamente la pena liderar el épico combate.

VIKING

Tecnología Ragnarokiana

Y digo que bien merece la pena porque el espectáculo gráfico es considerable. Cientos de guerreros a un notable nivel de detalle, bien animados y definidos, enzarzados en una cruenta lucha donde cercenar miembros es lo más habitual, y la crudeza del combate se refleja en todo momento. Es impresione contemplar cómo el rendimiento del motor gráfico no se resiente en ningún momento, asegurando una fluidez que muchos otros juegos no ven ni de lejos. El aspecto visual, en líneas generales, se aprovecha de un inteligente baño de iluminación HDR que tapa sus posibles carencias en las texturas y modelado. Chapó en este sentido.

El apartado sonoro no llega a sobresalir tanto como el visual, pero cumple su cometido sin ningún problema: tanto el conjunto de efectos de sonido como la banda sonora del título nos trasladan la ambientación nórdica y el carácter épico de las hazañas del protagonista. Además, con un doblaje a la altura de las circunstancias.

VIKING

Conclusiones jugables

A Viking: BFA únicamente le veo un defecto: caer en la monotonía a pesar del gran esfuerzo realizado. Como os he comentado, todo acaba girando en torno a lo mismo, y eso puede terminar cansando, ya que los añadidos tampoco acaban por tomar excesivo peso en el desarrollo del juego.

Nota Viking 8

Por lo demás, todo son virtudes. Partiendo del meritorio apartado visual, el mayor logro del juego reside en aquellos momentos de libertad que, quizás sin ser conscientes del todo, nos brindan sus desarrolladores. Porque el juego no delimita nuestro camino con paredes invisibles, sino con decenas de ejércitos. ¿Y si queremos traspasarlas y tentar a la suerte? Pues échale un par y lánzate contra ellos. ¿Quieres explorar? Adelante, camina y bucea sin miedo a encontrarte con la temida barrera que no se puede traspasar. ¿Tienes miedo? Pues nada, a recoger aguamiel, a costa de que alguna vikinga insinúe que tu coletita esconda algo más que una simple tradición. Eso sí, te estarás perdiendo un auténtico juegazo que ha sido construido desde las raíces más clásicas del videojuego. Como debe ser.

Diez frases que resumen las primeras horas con GTA IV

  1. Ostia, si han implementado el bullet-time.
  2. Ah, no, ¡qué susto! Es que la acción tiene una tasa de frames por segundo cortita, cortita. Eso sí, los detalles en la ciudad son casi infinitos.
  3. El doblaje es de auténtico lujo.
  4. La iluminación es prácticamente perfecta para cada situación, momento del día y localización.
  5. Es la ostia cómo se la pega Niko contra el volante en cada frenazo. Ya es mala suerte que no haya saltado el airbag en ninguna ocasión.
  6. Me encanta el modo online, el planteamiento, la variedad de modos. Pero ¿por qué demonios la gente que crea la partida tarda tanto en darle al botón de Start?
  7. Definición de diseño inteligente: habilitar la opción de Repetir misión justo tras haberla fallado.
  8. Definición de diseño cutre: abuso del efecto ‘Big Ben’ en el horizonte.
  9. Mola la emisora Vladivostok. Hay una canción en la que en la letra se escucha «Chiki-chikiiii». Por suerte no es la de Chiquilicuatre…
  10. Este rumano serbio ruso Niko es el puto amo.

GTA IV

    Retrovisión: Mad Mix Game

    Mad Mix

    Pronunciar Mad Mix Game hace esbozar una amplia sonrisa a todo aquel que jugó en su día al estupendo programa de Rafael Gómez, el cual, en base a los cimientos de una idea muy conocida como era la del incunable Pac-Man, consiguió levantar todo un juegazo que exigía al jugador grandes dosis de habilidad, mientras no dejaba de sorprenderle con las nuevas habilidades del comecocos Mad, enemigos muy caricaturescos, con personalidad e inteligentes patrones de movimiento, y todo ello impregnado de un humor muy peculiar. Realmente es difícil sacarle algún defecto a Mad Mix Game. Quizá pecase de ser un poco lento en su desarrollo, pero incluso la dificultad estaba realmente ajustada y el juego era realmente largo.

    La mecánica del juego nos pone en la piel de todo un come-cocos profesional, el intrépido Mad, cuya misión consistirá en ponerse como el kiko de kokos, eso sí, esquivando el incansable ataque de los fantasmas Pelmazoides, enemigos bastante irritantes que secundarán a otros más poderosos como el dichoso Repugnantoso, capaz de hundir las bolas en el suelo, haciendo imposible la tarea de comérselas. O la maliciosa Maricoco, un insecto capaz de reponer bolas a diestro y siniestro, alargando aún más si cabe la tarea de limpiar de cocos cada uno de los niveles.

    Mad Mix

    La primera fase homenajea la estructura original del Pac-Man, aunque a una escala mucho más grande. Pero la cosa no acaba ahí, puesto que el juego ofrece catorce fases más, todas diferentes, y en cada una se van introduciendo las distintas características que hacían de Mad Mix Game un perfecto ejemplo de cómo tomar una idea ya existente y llevarla a otra dimensión, haciéndolo único y despegándolo absolutamente del arcade de Namco. Pronto podremos hacer uso de los distintos items que Mad podía encontrar en cada laberinto.

    De primeras, podíamos «mosquearnos» mediante el típico item que nos permitirá comer fantasmas, al igual que en el original de Namco. Más adelante podremos entrar en recorridos predefinidos donde nos transformamos en nave espacial o en tanque, cobrando una capacidad de disparo letal para nuestros pobres enemigos. Normalmente estos recorridos especiales se sitúan en lugares estratégicos, sirviendo de refugio para situaciones desesperadas. Que por algo se llaman Pelmazoides los dichosos fantasmones.

    También podíamos transformarnos en Hipopodosos, que no es otra cosa que un cruce entre Mad y un hipopótamo, muy útil para aplastar fantasmas. Tengo que volver a mencionar al odioso y verde Repugnantoso, muy peligroso por su contacto letal y su irritante manía de aplastar bolas. Para contrarrestar este efecto, podíamos transformarnos en Excavatófonos, emulando a los eternos obreros que pueblan cada calle de Madrid y levantar los cocos del suelo. Cuidado, el Mad obrero es bastante vulnerable y sensible. Avisados quedáis.

    Mad Mix

    Gráficamente, Mad Mix Game exhibía gráficos bien definidos y muy simpáticos; bien es verdad que resultaban algo repetitivos en las estructuras laberínticas, a la par que geniales en la animación y diseño de los personajes. Mención especial, como siempre, para la melodía introductoria de Gominolas, la cual encajaba perfectamente con el espíritu del juego.

    Topo
    se encargó de que todos los sistemas de 8 bits recibieran su copia de Mad Mix Game, encargando a Jesús Medina la versión Commodore 64. Pero la compañía hispana recibió la mejor noticia en el momento que U.S. Gold compró los derechos de distribución del videojuego fuera de nuestras fronteras, alzando el prestigio de Topo en el extranjero. Eso sí, el juego sufrió ciertas modificaciones. Pasó a llamarse Pepsi Challenge, siendo patrocinado por la famosa marca de bebidas.

    Anuncio Pepsi

    Seguramente que Mad dejó a un lado su afición de zampar bolas y se dedicó a beber ingentes cantidades de Pepsi, de ahí que le salieran dos grandes patas y decidiera, en Pepsi Challenge, aplastar bolas en lugar de tragarlas. Por lo demás, el juego era igual de bueno, y debe ser considerado de los mejores de la historia del videojuego español, empezando por la impresionante portada de Azpiri y terminando por el redondo trabajo del programador de Viaje al Centro de la Tierra, Rafayo Gómez.

    Por último, recomendaros el correspondiente Remake del juego, realizado por Zikitrake. Resulta bastante curioso, sobre todo por su aspecto gráfico, tirando más al estilo de dibujo animado, aunque no dejo de recomendaros jugar a la versión original. Por ejemplo, a la versión Spectrum, como siempre en World of Spectrum Online.

    Review Everybody’s Golf: World Tour PS3

    Everybodys Golf

    Un poco de historia: Golf

    El videojuego de golf propiamente dicho no es algo que vayamos a descubrir a estas alturas. Desde las entrañas más profundas de la historia del videojuego podemos rescatar a principios de los ochenta el Golf para Atari 2600, que ya comenzaba a explotar la vertiente Mini-Golf de este noble deporte. Dando un salto desde atrás hacia delante, nos damos de bruces con todo un punto de inflexión para este tipo de juegos. PGA Tour Golf de Electronic Arts sienta las bases del género con su interfaz de tres clicks: comienzo, potencia y colocación. Esta auténtica metáfora del golpeo de bola pervive hasta nuestros días, donde el flamante Everybody’s Golf: World Tour que estamos viendo hoy se va a convertir en un auténtico referente.

    El logro más importante de la saga Minna no Golf -nombre del presente juego en Japón- es acercar a toda clase de públicos a un deporte que siempre ha sido considerado demasiado ‘elitista’. Para ello, el programa del estudio Clap Hanz pone todo de su parte: el diseño rezuma la palabra cute en todo momento, con personajes muy del estilo manga, tanto en su apariencia como en sus gestos. En general, visualmente asistimos en todo momento a un baño de color que nos hace recordar a los anuncios del Sony Bravia, donde este juego no desentonaría en absoluto.

    Los escenarios representan diferentes tipos de entornos, así como condiciones climatológicas cambiantes, contribuyendo a la sensación de variedad que reina dentro del juego. Aunque están correctamente representados, son los personajes los que se llevan la palma, con todo tipo de detalles, gestos y animaciones. También contribuye, y mucho, la estupenda localización al castellano que se ha realizado, con voces ampliamente reconocibles dentro del mundo del doblaje. Siempre desde un punto de vista desenfadado, consiguen conectar con el jugador y eliminar la seriedad que parece poseer como íntrinseca el juego del Golf.

    EveryBodys Golf

    Abierto para todos, reservado a los mejores

    El aspecto jugable es la piedra angular que hace asentarse a Everybody’s Golf: World Tour como un acontecimiento social, desmarcándolo ampliamente de lo que podría ser un simple juego deportivo. Es lo menos que puede decirse de un programa que consigue multiplicar los beneficios jugables que pueden aportar tres simples pulsaciones de botón. Porque si quitamos el posterior efecto de golpeo, el estudio de la jugada a vista de pájaro y la colocación orientada de nuestro personaje, nos quedamos con los tres clicks que lleván utilizándose desde tiempos inmemoriales. Y para la ocasión, se ha remozado el sistema de manejo; en los anteriores títulos de la saga, veíamos un medidor para controlar la fuerza del golpe. En esta ocasión, el control es más visual e intuitivo, a la par que más exigente.

    Así, para determinar la fuerza tras comenzar el golpe, debemos parar la animación del golfista en el momento adecuado. Cuanto más incline el palo, más potencia se imprimirá. Acto seguido debemos espabilar para determinar que la bola no se desvíe de la trayectoria que escogimos previamente con la orientación del jugador. Se hace necesario detener un círculo que aparecerá dentro de otro, en cuestión de décimas de segundo. Si somos muy lentos o demasiado rápidos, la pifia será monumental. Y aunque parezca más complicado que el sistema original, podremos imprimir un ‘extra’ de potencia un número limitado de veces por partida, algo que puede otorgarnos ventaja si logramos dominar el sistema de control.

    Everybodys Golf

    Conclusiones jugables

    Si unimos el control con los seis circuitos que incluye el juego, repletos de obstáculos y buen gusto a la hora de diseñar, y metemos en la coctelera todos los beneficios que aporta el desenfadado y cuidado apartado gráfico, arrojaremos un poco más de luz sobre la capacidad de enganche que ejerce Everybody’s Golf: World Tour sobre cualquier jugador que se acerque al mismo. Por mi parte, tengo que decir que nunca me había enganchado ningún juego de golf. Y sin embargo, ahora llevo picado unos cuantos días para intentar desbloquear todos los personajes, trajes, objetos y caddies y posteriormente aprovecharlos en el currado modo online, donde cada día se disputan campeonatos a go-go.

    Y para concluir, algo realmente importante. Hemos visto a Everybody’s Golf: World Tour desde la perspectiva del jugador casual que se acerca inocentemente al juego y cae atrapado en su red. Tomamos este prisma y lo volvemos del revés, como si fuéramos auténticos fans del golf, incluso puristas. ¿Sigue siendo recomendado? La respuesta es un rotundo sí, puesto que su comentado acercamiento desenfadado no impide disfrutar de la esencia del juego, que una vez destapado de tanto colorido, no es otra que la del deporte favorito de Seve Ballesteros. Da igual de qué forma lo mires. El juego es de chapó.

    Nota Everybody’s Golf World Tour: 9