Entrevista con José Ramón Fernández Maquieira de Opera Soft

Fernández Maquieira

Tras ponerme en contacto con Carlos Díaz de Castro hace unas semanas y hacerle unas preguntas la mar de jugosas, le toca el turno ahora a otro de los integrantes del equipo que fundó Opera Soft. En este caso, José Ramón Fernández Maquieira se dedicaba a labores de programación. Tanto Carlos como José Ramón siguieron una hoja de ruta muy similar en la década de los ochenta, coincidiendo en la lista de créditos de numerosos videojuegos de Indescomp primero y de Opera más tarde.

A la hora de pedirle una fotografía para ilustrar el presente artículo, Fernández Maquieira me envió un escaneado de un ferrotipo realizado el pasado año, una de las técnicas fotográficas más populares del siglo XIX. Resultará perfecto para dotar de un toque aún más vintage a la entrevista, la cual,  sin más dilación, transcribo de forma completa en las siguientes líneas.

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Entrevista a Carlos Díaz de Castro, grafista de Opera Soft

Retrato Carlos Diaz de Castro

Me encontraba rebuscando información para documentar un proyecto que me tiene bastante entretenido actualmente; parte de dicho proyecto se verá complementado con opiniones y puntos de vista de algunos nombres ilustres que participaron en desarrollos españoles de programas para sistemas de ocho y dieciséis bits, allá por la década de los ochenta.

Además de recabar estos datos, he aprovechado para realizar algunas entrevistas, las cuales reproduciré aquí en PixeBlog. La primera tiene como protagonista a Carlos Díaz de Castro. Su nombre aparece en los créditos de numerosos títulos, tanto con el sello de Indescomp como, posteriormente, con el de Opera Soft. Carlos fue el responsable del apartado gráfico de los juegos en los que participó. Un tipo cercano, amable y muy cachondo, no dudó en ponerse a mi disposición para proporcionarme información acerca de sus proyectos y contarme experiencias muy interesantes. Aquí os dejo la entrevista.

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Altair (Cidelsa): los comienzos del videojuego comercial en España

Altair Cidelsa

Me encontraba inmerso en un mar de datos, recopilando información y redactando unos cuantos capítulos que forman parte de un proyecto muy especial que espero que tarde o temprano pueda cristalizar y ver la luz. De pronto, surgió un título del cual -lo reconozco agachando la cabeza- poco o nada sabía. Lo cierto es que su origen sigue teniendo más sombras que luces, puesto que no tenemos nombres y apellidos con los que honrar los créditos de Altair, una de las primeras máquinas recreativas por cuyos circuitos circulaba sangre española, y del cual se ha realizado recientemente una versión altamente recomendable para ZX Spectrum.

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Diccionario de Pokes de Micromanía

Diccionario de Pokes

Trasteando entre viejas cajas, el otro día descubrí un tesoro que creía perdido: todo un Diccionario de Pokes que editó Hobby Press en su día, publicitándose en la revista MicroManía de la segunda época. Sí sí, la de la sábana amarilla.

Y vosotros, ¿recordáis este librito? La verdad es que para los usuarios de MSX era toda una aventura el introducir un Poke -al fin y al cabo era variar el valor de una celda de memoria- en la carga previa a un juego para que funcionara. De los que vienen listados en esta compilación, pude usar muy pocos, por no decir ninguno. Lo único que me solía servir eran los cargadores que la mencionada revista incluía en una de sus secciones, situadas en las páginas finales de cada revista mensual.

La verdad es que disfrutaba más hojeando este libro, repasando los juegos que venían incluidos y, sobre todo, pasando las páginas de forma rápida, ya que incluía una pequeña «animación» de Mad Mix Game. En la esquina inferior derecha de cada página se dibujaba un trozo de secuencia. Por aquel entonces, las imágenes en formato GIF no habían nacido aún. Ahora bien, que conste que yo era reacio a usar trucos en los juegos, por muy difíciles que fueran. ¿Qué opinión teníais vosotros de estas tácticas para superar las dificultades de los juegos de la época?

Knight Lore y la dualidad hombre-lobo

KnightLore 30 Años

Cuando Chris y Tim Stamper, tras abandonar Zilec -una compañía dedicada a desarrollar juegos para recreativas, la mayoría olvidables- fundaron la compañía Ashby Computer Graphics (A.C.G.) en 1982 y comenzaron a publicar videojuegos para Spectrum, nadie imaginaría que, dos años más tarde, lanzarían uno de esos programas que se convierten no ya en clásico, sino más bien en auténtica referencia para hablar de la historia del videojuego. Fue un auténtico punto de inflexión. Se me antoja complicado pensar en cómo ha evolucionado todo esto sin hablar de Knight Lore.

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