Retrovisión RetroCompo 2007: Rescate Atlántida

Rescate Atlántida también ha sido objeto de remake, obra de Nightwolf, presentándose a la RetroCompo del presente año. Pablo Ariza fue el máximo responsable del programa original. Tanto esta videoaventura como el posterior A.M.C., realizado también por su grupo programador (CreepSoft) son dos de los programas más destacados en la historia de Dinamic.


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Y es necesario reseñar que Rescate Atlántida se desmarcaba de la línea de producción a la que nos acostumbraba la compañía de los Ruiz, que se prodigó bastante poco en el terreno de la videoaventura. Aún así, Rescate Atlántida, no estaba exento de acción ni mucho menos. Scroll de cuatro direcciones, enemigos a los que abatir, un extenso mapeado y multitud de objetos repartidos en tres fases diferenciadas.

En Rescate Atlántida destaca la utilización de la batisfera para desplazarnos por el fondo del mar, haciendo de almacén de objetos. Llegado el momento tendremos que tomar la iniciativa por nosotros mismos, buceando con nuestro atuendo submarinista. La dificultad era elevada, tanto por la constante amenaza del oxígeno, como por el acoso constante y aleatorio de enemigos.

Además, la aventura nos exigía conseguir una serie objetos para poder acabar nuestra misión con éxito total. Merecía la pena el esfuerzo, ya que a nivel técnico ofrecía gráficos bien diseñados y con un correcto uso de la paleta de colores, tanto en Spectrum/MSX como en Amstrad.

El remake viene de la mano de Nightwolf, autor que ya contribuyó con la Aventura Espacial al concurso. En este caso tenemos entre manos un programa que homenajea al original con alguna que otra mejora; quizá la más destacable sea la utilización del ordenador portátil para generar un mapeado del nivel actual, al cual accedemos a pantalla completa al usar dicho artefacto.

Y es que dada la extensión de los niveles, no queda otra cosa que no sea agradecer este detalle al autor para orientarse por el fondo del mar. Sin embargo, el remake aún no está acabado al cien por cien. De hecho, el nivel inicial presenta nuevos gráficos, con una buena definición en los escenarios y diseños de personajes y criaturas bastante acertados (me encanta el pulpo). También detalles como el efecto de estar inmersos en el agua, o las texturas de la parte superior del océano, merecen ser mencionados.

Sin embargo, faltan muchos gráficos para finalizar el juego, que en el resto de niveles se basan en los originales de la versión CPC. Aún le queda camino por recorrer al autor del remake, que con lo que lleva desarrollado ha conseguido realzar el aspecto visual, simular un scroll de desplazamiento muy suave y facilitarnos las cosas a través de buenas ideas como el del mapeado.

En resumen, un gran trabajo, aunque incompleto. Este remake de Rescate Atlántida promete ser una joya que aún debe ser pulida para que luzca al cien por cien.

Retrovisión RetroCompo 2007: Cobra’s Arc

Dinamic comenzó muy pronto su andadura por el intrincado camino de las aventuras. Primero fue Yength, aventura conversacional –un término generado en nuestro país y que siempre utilizo y utilizaré- simple y efectiva. Tras abrir la puerta, Dinamic siguió construyendo, encargando al granadino Luis Mezquita la tarea de efectuar un paso más, la mezcla de aventura de texto con un sistema de iconos.


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Cobra’s Arc se llamó el experimento, y lo cierto es que fue acogido con buenas sensaciones. El juego tampoco era un dechado de complejidad; simplemente poseía un par de laberintos que hacían necesario el dibujo de un mapa, unos cuantos personajes con los que no era posible interactuar y una ambientación basada en el famoso juego de mesa En busca del imperio Cobra.

Sin duda, lo que más llamó la atención fue la interfaz de iconos. ¿Quieres ir al norte? Mueve el cursor hacia la flecha indicada. ¿Se trata de coger un objeto? Pues nada de “Recoger balsa”: pulsa en el dibujito de la mano y ¡voilá! El sistema no estaba mal diseñado ni mucho menos, aunque limitaba las posibilidades del juego a un puñado de acciones muy básicas. No había forma de hablar con los personajes, ni insultarles ni nada por el estilo. Con lo emocionante que resultaba esto.

Cobra’s Arc también ha recibido su correspondiente remake en la RetroCompo del presente año. El equipo programador, Nerlaska Studio, ha encasillado el programa en la categoría de los que no se conforman con recrear el original, sino de otorgarle su propio toque personal. Esto se nota, y mucho, en el apartado gráfico. Todos y cada uno de los diseños originales se han creado de cero, con un toque mucho menos serio y más caricaturesco. Me gustan los decorados, pero los desenfadados personajes no parecen casar demasiado con aquellos.

Además, el remake incluye personajes y localizaciones nuevas que no estaban en el original. Se sigue manteniendo el esquema de juego y su particular interfaz. Manejando el nuevo Cobra’s Arc nos damos cuenta de lo bien que nos habría venido el ratón en la versión añeja de Spectrum. Y es curioso que en la versión Amstrad se subsanase cambiando la típica flechita por la selección directa de iconos.

Pero deteniéndome un poco más en el remake, es digno de reseñar la original puesta en escena de los iconos. Así, las flechas que señalan los puntos cardinales se encuentran integradas en la ventana de ilustraciones, mientras que se han simplificado otros iconos uniendo, por ejemplo, el par que nos permitía salir y entrar en alguna puerta.

Sigue manteniéndose el comenzar en una localización aleatoria (escogida entre un grupo limitado), algo que unido a las novedades del remake alarga un poco más la vida de una sencilla y corta aventura, ideal para los que no buscan experiencias más complicadas en el género, pero demasiado limitada para los demás. Lo mejor, los artísticos paisajes que podemos disfrutarsi es que no caemos al mar.

Retrovisión RetroCompo 2007: Aventura Espacial

Un malvado ordenador que cobra inteligencia y quiere destruir toda la galaxia, y tú, un simple soldado de apoyo que debe encontrar y liberar a sus colegas para viajar al planeta de la Amenaza Oscura, y devolver la paz a tu planeta. La Aventura Espacial partía de un argumento típico; apoyándose sobre unos cuidados gráficos, la historia se desarrollaba a través de varios planetas y muchas, demasiadas siglas.


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A priori, el menú que se implementó para controlar el juego parecía facilitar la tarea al jugador novel en el campo de las aventuras conversacionales. Parecía que esta Aventura Espacial daba un paso más hacia la transición a las aventuras gráficas que tanto éxito cosecharían años después.

Sin embargo, la jugabilidad era desesperante, puesto que se hacía imprescindible consultar una y otra vez el manual de instrucciones para ver qué demonios era un COSME, para qué servía un COSASU o si CAFU jugaba en la selección de Brasil o era un rango militar. Una idea rebuscada que, definitivamente, no tuvo ninguna utilidad positiva, enmarañando el desarrollo del juego. Eso sí, te reías un rato con tanto PACO y COPOYO.

Además, aspectos como el introducir o sacar objetos de los contenedores se resolvieron con múltiples y engorrosos submenús, dando la impresión en general de haber retorcido innecesariamente un planteamiento original y una cuidada historia. Aventuras Dinamic pegó aquí uno de sus pocos patinazos en su distinguida carrera.

El remake de la Aventura Espacial presentado a la RetroCompo de este año ha sido implementado por Nightwolf, que se ha dado un buen curro para presentar sus trabajos a concurso. El apartado visual del remake ha sido rediseñado en lo que respecta a la parte de menús, mientras que la ventana gráfica presenta las imágenes que en su día mostraba la versión Amiga.

Así pues, lo más reseñable del remake radica en la disposición de la interfaz, que ahora se asemeja más a una aventura gráfica al estilo de las de LucasArts, con diez órdenes principales dispuestas en dos líneas horizontales, además de dos pequeñas ventanas habilitadas para mostrar las salidas de cada pantalla y el inventario del que disponemos en cada momento.

El uso del ratón facilita las cosas, aunque el gran hallazgo del remake viene en forma de ventana de ayuda para todas y cada una de las siglas que nos vayamos encontrando en cada localización. Basta con pulsar en la palabreja para que se nos muestre su significado completo, completando de este modo una interfaz muchísimo más amigable que la horrorosa implementación del original.

Conclusión

Aunque el remake no está acabado, puesto que no se pueden rescatar a todos los COPOYOS –vale, lo digo: Compañeros de Apoyo-, y echamos en falta un retoque visual de las pantallas o un diseño más atractivo en general, consigue aumentar exponencialmente la jugabilidad, hasta el hecho de conseguir volver a atraer al jugador que, como yo mismo, en su día abandonó a las primeras de cambio. No es poca cosa, no.

Retrovisión RetroCompo 2007: Camelot Warriors

Franquear la puerta del misterio encerraba múltiples peligros. Quizá, el mayor de todos ellos, fuera morir una y otra vez en la primera fase de Camelot Warriors, y acto seguido, ser internado en un manicomio con síntomas de locura ‘dinámica’.


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Sin embargo, Camelot Warriors tenía truco. No, no me refiero a ninguna combinación de teclas para conseguir vidas infinitas. Se trata de encontrar el verdadero sentido del juego: aprender pautas de movimiento. Solamente a través del continuo ensayo-error éramos capaces de aprender cuándo había que saltar, en qué milésima de segundo desenvainar la espada o cuando dejarse caer a la planta inferior sin que el aguijón de la abeja te atravesase y el peloto con patas no te mordiera.

Si logramos llegar a ese nivel de entendimiento, el juego podía disfrutarse. Todo un requisito que ponía a prueba nuestra habilidad, reflejos y memoria. Un entorno original que mezclaba espada y brujería con elementos tecnológicos como la bombilla –el fuego que no quema– o el elixir de la vida –un conocido refresco capaz de oxidar filetes de ternera-.

De la mano de Coelophysis y BUHOnero se presenta a RetroCompo 2007 el remake del comentado juego de Víctor Ruiz. Nada más cargar este programa implementado en Fénix, una medieval melodía acaricia nuestros oídos, un precioso remix de la composición original de Ignacio Bergareche. Es hora de adentrarse en el bosque y acabar con el búho de la primera pantalla. Un momento, ¡nos salimos al escritorio antes de desplumarlo!

Oops, pulsar la tecla SPACE tiene la culpa. Por suerte, la combinación de teclas se cambió en una versión posterior. Una vez reubicados, asimilamos el cambio visual. El bosque y sus habitantes lucen mejor que nunca y nuestro caballero es una versión mejorada y aumentada del sprite que combatió en la versión Amstrad original.

Primer salto y sorpresa, el caballero ya no cae como si estuviera practicando el salto de longitud, sino que lo hace de forma más natural. Saltamos un poco menos que antes, así que hay que ajustar aún más nuestra precisión. Segunda sorpresa: scroll multidireccional que une todo el mapeado.

Detalles que al principio me chocan y que me acaban convenciendo. Jugar al nuevo Camelot es una delicia una vez que te haces a los controles y te convences de que estás jugando algo de la vieja escuela, olvídate de la tendencia casual y de los tutoriales para nenes y nenas. De lo peor del juego me ha parecido la detección de colisiones. En muchas ocasiones te quitarán una vida sin rozarte; posiblemente tenga que ver el sistema de detección del lenguaje Fénix. La verdad es que molesta bastante cuando ocurre.

El apartado visual ha conseguido algo que requiere un remake de calidad: rediseño y aplicación de la paleta de colores justa y necesaria, de modo que la apariencia siga conservando el espíritu retro. Lo que más desentona en ese sentido son las cuidadas animaciones, pero la verdad, no me han molestado porque están genialmente diseñadas.

Por último, ahora sí que notaremos que el bosque habla. Y es que se han añadido todo tipo de samples: croacs, zumbidos, rugidos y un sinfín de efectos de sonido que ambientan bastante bien la acción. Quizá demasiado exagerados y estridentes en algunos momentos, eso sí.

Conclusión

A nivel técnico, un remake sobresaliente: ha conseguido mantener la estética original mejorando bastante el colorido y la definición de los sprites. En lo que a jugabilidad se refiere, inteligentes decisiones respecto al control del personaje, un mapeo de teclas bastante confuso –arreglado en versiones posteriores- y una detección de colisiones que nos arañará más de una vida.

Y por encima de todo, un gran trabajo basado en el respeto y el tributo al original. Mis felicitaciones a los autores. Nos vemos en el castillo de Camelot.

Retrovisión RetroCompo 2007: Spirits

El siguiente remake de la RetroCompo 2007 que voy a comentar viene de la mano de M.A. Software. No hace mucho que comenté en el blog la inminente resurrección del primer videojuego que Topo Soft lanzó al mercado con dicha denominación. Se trata de Spirits.


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A modo de introducción, os refrescaré la memoria comentando que este programa fue realizado por Alejandro André, todo un ‘Future Star’ según Dinamic, ya que su primer programa, «Ali Bebé», fue distribuido por la compañía de los hermanos Ruiz bajo dicho sello. Realizado a modo de homenaje a Babaliba, le sirvió de introducción al mundillo. Dos años más tarde se publicó Spirits, una videoaventura cuya mágica atmósfera envolvía a las dos pantallas simultáneas que nos mostraba el juego.

De este modo, al manejar a nuestro mago en su devenir por los dos castillos que servían de telón de fondo a la aventura, teníamos que estar atentos tanto a la pantalla superior, donde se desarrollaba la acción principal, como a la inferior, en la que se mostraba la ubicación de los objetos y personajes que debíamos encontrar para finalizar el juego.

El nuevo espíritu del remake

M.A. Software ha seguido punto por punto el mapeado original del juego, aunque se le ha aplicado un generoso baño de color al entorno y a los sprites protagonistas. Su diseño también ha sido modificado, presentando ahora un aspecto muy cercano al cómic. El trabajo ha sido bastante bueno en este sentido, aunque como suele ocurrir, se pierde parte del embrujo original que poseía el castillo.

Por su parte, el aspecto sonoro es digno de mención. Para empezar, todo un abanico de efectos de sonido bastante simpáticos, como el ‘buu’ de los fantasmas o el aullido del hombre lobo, que no quedan nada mal. Y para terminar, una excelente versión de la música original que nos introducía en el juego. Digna de ser escuchada una y otra vez.

En el apartado jugable tengo que decir que se le han facilitado las cosas al mago narigudo. Al aumentar la velocidad de desplazamiento y salto, se hace mucho más sencillo sortear las trampas del castillo. Por otra parte, nuestro héroe soporta el impacto de, por ejemplo, la lámpara que cae del techo, sin restarnos una vida de un plumazo. Tales detalles hacen más llevadero este remake en contraposición con el complicado juego original.

Conclusión

Spirits se ha versionado desde el más absoluto cariño al original, y eso se nota. Si bien el lavado de cara visual le hace perder el misterioso embrujo que posee el original, el excelente apartado sonoro y las mejoras jugables hacen de Spirits, el remake, una parada obligada para todo aquel que disfrutó en su día con la edad de oro de nuestro software.