Diablo III: Blizzard revienta el hype una vez más

Diablo III

Ocurrió en la Worldwide Invitational del presente año, justo hace un par de días. Posiblemente Blizzard sea la única compañía desarrolladora capaz de hacerlo así. Nadie sabía nada de Diablo III, ni una captura, ni filtraciones, ni siquiera confirmación oficial de su proceso de desarrollo. Y de golpe y porrazo, vídeo de introducción y un inconmensurable trailer in-game de 19 minutos con todo lujo de detalles, comentado paso por paso por uno de los productores del juego, e incluso disponible con traducción subtitulada al castellano.

Nada de medias tintas. En Blizzard, o se hace en condiciones, o no se hace. Llevan muchos años impartiendo clases magistrales de cómo explotar tres sagas, evolucionando lo justo y necesario en cada entrega, manteniendo en todo momento un nivel sobresaliente de jugabilidad, sin dejar de ofrecer soporte continuo –Starcraft salió al mercado en 1998 y diez años después aún sigue recibiendo parches de actualización- y con una miríada incalculable de seguidores repartidos por todo el mundo.

Naturalmente, esta legión de jugadores que prácticamente aseguran las ventas suficientes para amortizar varias veces cualquier juego que saquen a la venta, conforman un colchón de tranquilidad que muy pocas empresas de software pueden disfrutar. Por eso, Blizzard se toma todo el tiempo del mundo para cada desarrollo, sin más presión que la que se impongan ellos mismos. World of Warcraft presentará en breve su nueva expansión, StarCraft II está al caer… y Diablo III ya ha sido revelado.

En Blizzard ya juegan a Diablo III

El vídeo donde se nos muestra la jugabilidad de Diablo III tiene partes realmente impresionantes. Es cierto que el aspecto gráfico no sorprende para nada, a estas alturas; sin embargo, hay dos pasajes con los que me he tenido que parar a aplaudir inevitablemente. Primero, al principio cuando el Bárbaro se pone a repartir ostias en medio de un estrecho puente, a cientos de no-muertos que atacan por ambos flancos. Los va despachando de un golpe y cada uno reacciona de manera distinta al caer, resultando espectacular cómo se van despeñando hacia el abismo.

El segundo momento estelar ocurre al final, cuando de forma cooperativa varias jugadores se enfrentan a un enorme ‘Final Boss’, capaz de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla, incluídos los nuevos escenarios destruíbles. En suma, una ración ingente de hype y expectación que ha comenzado a lo grande; nada de enseñar una pequeña screenshot o algún que otro render. A lo grande.

Aunque lo que realmente es digno de elogio es la capacidad de atracción que posee todo lo que hace Blizzard, cuando en la gran mayoría de las ocasiones, la evolución e innovación jugable es prácticamente inexistente. Quizás, la clave sea el permitir tanto espacio de tiempo entre juego y juego, algo totalmente opuesto a la práctica totalidad de sagas, donde la norma suele ser uno o dos programas por año.

Y para terminar, algo extremadamente importante: Diablo III (parece) será exclusivo para PC. Dicho de otra manera, Blizzard se convierte en la gran esperanza para la delicadísima situación del videojuego en ordenadores personales.

Personajes de Zelda vía Spore Creature Creator

Spore

Aunque ha generado polémica a raudales, gracias a la retorcida imaginación sexual de algunos usuarios, Spore Creature Creator comienza a hacernos vislumbrar parte del enorme potencial que puede explotar con el juego definitivo allá por Otoño. Parece que Will Wright ha encontrado la fórmula para renovar la desgastada idea del Simulador de Vida; he encontrado este vídeo donde podemos ver a unas cuantas criaturas de la saga Zelda, creadas con el editor lanzado por EA Games.


Spore:Zelda CreaturesFor more amazing video clips, click here

PES 2009: primeras screenshots

Aunque apenas se ha filtrado ninguna información al respecto de PES 2009, salvo algún rumor que realmente causa un poco de miedo, y alguna nota de prensa en la que se dice que la nueva entrega del simulador de Konami añadirá «momentos clave» durante el partido para reflejar con más precisión el fútbol real de hoy día, -vamos, nada nuevo-, sí que he podido pillar un puñado de imágenes, alguna ‘in-game’ incluso, que nos muestran cómo será el nuevo PES 2009. Parece que el motor gráfico seguirá siendo irrisorio al lado del de FIFA next-gen.

Espero que, al menos, la jugabilidad vuelva a tomar el camino realista de PES 5 y enderece el camino que tanto se torció con la entrega del año pasado. No sé, no sé…

Review El Universo en Guerra Xbox 360

El nuevo título de SEGA, programado por la compañía Petroglyph e importado directamente de la versión realizada para compatibles hace unos meses, se queda a medio camino en su particular cruzada por implantar de una vez por todas la filosofía del RTS en el mundillo de las consolas. Es cierto que los pasos son cada vez más sólidos y fundamentados, y uno de los problemas principales en este traumático trasvase, que no es otro que sustituir el combo teclado + ratón por el control pad correspondiente, está bien solventado en líneas generales.

Universo en Guerra

Estrategia extraterrestre

El Universo en Guerra se desarrolla en un apocalíptico planeta Tierra, donde la invasión alienígena ha causado estragos y los humanos juegan un papel prácticamente testimonial. El videojuego se centra en tres razas foráneas: la Jerarquía, ambiciosos y ávidos de poder; los Novus, raza humanoide robotizada, con multitud de mechas a su disposición; por último, la raza Masari es la más bizarra. No son guiris, sino más bien huéspedes casi eternos de nuestra planeta que despiertan justamente en el momento idóneo para sumarse a la fiesta.

El modo de Campaña para un jugador se desarrolla según los cánones establecidos en el género desde hace siglos, o más. Esto es, vamos conociendo la historia poco a poco mientras pasan bajo nuestro mando las tres razas en juego. La única parte que se sale de lo habitual llega cuando controlamos a los Masari; como introducción al modo Conquista Mundial, tenemos a nuestra disposición una especie de tablero con territorios a los que podemos acceder para ir ‘apoderándonos’ de ellos, como habréis podido deducir.

Las mejores bazas de este título provienen de la propia esencia estratégica, algo que es una buena noticia. Los desarrolladores han conseguido equilibrar en líneas generales a las tres razas, tema capital en un RTS. Mientras que los Novus funcionan de forma más convencional, la Jerarquía destaca con sus bases móviles y los Masari ofrecen versatilidad con su dualidad de comportamientos luz / oscuridad.

El otro punto a favor viene a la hora de manejar el juego. Si bien la curva de aprendizaje es más escarpada que subir el Tourmalet dopándonos con chutes de Casera Cola, cuando conseguimos posicionarnos correctamente, memorizar qué botón abre tal o cual menú, y utilizar grandes ideas de implementación, como el manejo de grupos por tipos de unidades o el acceso rápido a sucesos de combate, podremos decir que Petroglyph se ha quedado cerca de bordarlo en este sentido. De todas formas, muy meritorio.

Universo en Guerra

Tecnología ancestral

El gran error del título lo encontramos a la hora de explotar la potencia de la Xbox 360. La sensación visual que desprende el juego no es mala en un primer momento; gran parte de las unidades mostradas en pantalla lucen de forma fenomenal, sobre todo las que son gigantescas. Por desgracia, cuando empieza a haber cierta acumulación -no demasiada- de unidades, la tasa de imágenes cae con demasiado estrépito. Si la falta de fluidez afecta a algún género en especial, éste es el estratégico.

A mí no me ha parecido que la cámara esté demasiado cerca, tal y como he leído en otros sitios. Sin embargo, el bajo nivel de la Inteligencia Artificial enemiga sí que se hace patente en las misiones monojugador, decreciendo el interés de las mismas. En este sentido se eleva de forma directamente proporcional el valor del notable modo online multijugador del título, abarcando escaramuzas y la Conquista Mundial.

Universo en Guerra

Conclusiones

En un lado de la balanza, un buen trabajo a la hora de diseñar facciones, diferenciarlas y equilibrarlas. En el otro lado, un rendimiento dudoso que ralentiza la acción en muchas ocasiones. A la bandeja positiva podemos añadirle el correcto manejo del juego mediante el gamepad y las posibilidades del online. A la negativa, la irregular IA y que las ralentizaciones aplican también al multijugador. No es un mal juego, pero elevaría mucho más su nota si se hubiera optimizado el apartado técnico.

Universo Guerra Nota 6.5

Echochrome: engañando a la percepción humana

Echochrome

En los tiempos que corren, es posible vislumbrar un halo de luz a través del correoso entramado de polígonos y texturas que saturan la Next-Gen; nadie apostaría por ello, pero en los últimos tiempos ha resucitado con enorme fuerza el género del puzzle y la habilidad. Dos potentes ejemplos hablan a las claras para reafirmar esta teoría: Portal y Boom Blox. Cada uno innovando de una forma; el primero partiendo de la perspectiva de un FPS y añadiendo su mecánica de conexión de habitaciones a través de portales, mientras que Boom Blox utilizaba por una vez el WiiMote de modo que nos haga confirmar que de verdad sirve para algo más que para espantar bichos o crear agujetas en los antebrazos.

El Sony Japan Studio es el encargado de voltear de nuevo la idea que tenemos en nuestra mente de cómo se debería resolver un puzzle. Tras probar la demo de la versión PS3 -también es inminente el juego para PSP, el cual incluirá más niveles todavía-, el juego me ha teletransportado a las clases de Primero de B.U.P. de Dibujo Técnico, aquellas donde el profesor amanerado veía como su clase se descontrolaba mientras escuchaba todo tipo de ruídos animales, como la gallina, la serpiente o el búho. Aparte de pasarlo bien en la clase, la verdad es que me costaba bastante imaginarme las distintas perspectivas de las figuras que debíamos representar.

Echochrome: engañando a la percepción humana

Jugando con nuestra percepción

Echochrome juega con nuestra propia percepción, obligándonos a rotar una estructura representada en tres dimensiones, de forma que la marioneta-Lemming que comience a caminar por la misma no caiga por ningún agujero y pueda cruzar cualquier abismo que se cruce en su camino. Una introducción a modo de tutorial nos enseña las cinco leyes de Echochrome, las cuales se resumen, básicamente, en una: la solución al puzzle reside en nuestra habilidad para girar la perspectiva en cada momento.

Resulta curioso comprobar que la presentación gráfica, más cercana a un minijuego Flash que a un programa comercial, consigue el objetivo de despojarnos de todo artificio externo al propio puzzle, y representar de manera sólida las formas poligonales que nos traerán de cabeza. A su vez, también sorprende la parsimonia con la que se desplazan los ejes dimensionales, algo que nos exigirá la máxima presteza posible a la hora de ‘encajar’ visualmente las piezas, aumentando la dificultad.

La demo que pude probar dura apenas cinco niveles, pero la sensación que me queda en las primeras partidas es de asombro total. Y me asombro porque una vez más, me doy cuenta de que no todo está inventado, y de que la creatividad que antaño afloraba en el desarrollo del software para paliar la carestía tecnológica aún pervive. Contemplar cómo la marioneta cae por el agujero y aterriza en la parte inferior de la estructura gracias al engaño visual merece que nos quedemos con la boca abierta y la mirada perdida, al menos unos segundos. Probadlo y me contáis.

Echochrome: engañando a la percepción humana