Review Worldshift PC

Tras aquella presentación a la que asistí en Madrid en las oficinas de FX, y probar durante semanas y a conciencia el juego de Black Sea Studios, tengo que decir que Worldshift confirma una por una mis primeras sensaciones, la mayoría positivas, a la vez que me ha sorprendido en algunos aspectos, sin estar carente de puntos negativos.

Pero en general no me cabe duda de que Worldshift es un título de enorme calidad, cuyo gran mérito reside en moverse entre dos géneros que apenas han evolucionado en los últimos tiempos, y con todo, logra alzarse victorioso con una frescura digna de ser jugada y rejugada. Si bien el trasfondo argumental del juego está bien conformado, con tres razas -humanos, mutantes y aliens- que se disputan la supremacía de un planeta post-apocalíptico, cierto es que no aporta nada nuevo en este sentido.

WorldShift

Conflicto a tres bandas

Si seguimos la evolución lógica dentro de Worldshift, el siguiente punto a crearnos una cuenta online para jugar será probar el modo Campaña, en el que iremos probando una por una las distintas facciones que tenemos para escoger. Las misiones nos hacen que manejemos a los héroes más carismáticos de cada raza, guiándolos por distintos escenarios mientras intentamos escapar de emboscadas, rescatar prisioneros o custodiar aliados.

El objetivo de la campaña es doble: por un lado, ejercer de gigantesco tutorial en pos de aprender las ventajas e inconvenientes de cada unidad existente en el juego. Por otro, conseguir jugosos objetos con los que equipar a nuestras tropas, perfectamente válidos para utilizarlos en el resto de modos de juego. Sin embargo, acaba siendo el punto más débil del juego, con pasajes que se tornan harto complicados al requerir una serie de acciones en muy poco tiempo -por ejemplo, cruzar un puente antes de que caiga- , obligándonos a reiniciar la misión.

El juego crece exponencialmente cuando vertemos nuestro interés en el multijugador. Para empezar, un depurado lobby encargado de buscar y encontrar duelos con rivales de nuestro nivel, ya sean 1 contra 1, 2 contra 2 o 3 contra 3. Para tales escaramuzas tendremos que formar un grupo de combate, siempre comandado por el líder de la facción correspondiente. La elección de unidades tendrá una implicación directa en la forma de jugar, ya que cada una tendrá sus características bien diferenciadas. Como quiera que durante el juego no tendremos posibilidad de crear nuevas unidades, este paso previo es decisivo y encierra gran parte de la estrategia de Worldshift.

WorldShift

Y este paso que os comento se repetirá a la hora de afrontar las misiones cooperativas, a la postre, el mejor valor que aporta el juego al género. Tales misiones se desarrollan sobre gigantescos mapas y acompañados por dos colegas, embarcándose en una auténtica cacería de imponentes Final Bosses, cada uno con distintos patrones de ataque y movimiento. Al más puro estilo de las Raid de World of Warcraft, cada jugador suele asumir un rol distinto para complementarse en los apocalípticos enfrentamientos, ya sea tanqueando -atrayendo el aggro del monstruo-, apoyando a distancia o curando al resto de unidades.

Me he sorprendido en varias ocasiones jugando a la llamada ECOEstrategia Cooperativa Online-, adentrándome en vastos escenarios donde, para avanzar por ciertos parajes plagados de enemigos, debía liberar a ciertos prisioneros, también de naturaleza hostil, de modo que se masacraran los unos a los otros. También disfruté al encontrar la estrategia ideal para cada Jefe Final, no sin antes caer una y otra vez en combate y echarle la culpa al guiri de turno. Cientos de anécdotas que revalorizan por sí mismas al producto de Black Sea.

Tecnología cooperativa

El apartado gráfico es notable, con un detalle que, sin llegar a impresionar, no desentona en los tiempos que corren. Iluminación, efectos tales como explosiones o poderes especiales de unidades, o la texturización de los escenarios rayan a buena altura y sin exigir tampoco una monstruosidad de equipo para moverlo de forma fluida. Lo más destacable, sin duda, la dirección artística; se nota que hay un enorme trabajo de diseño para cada raza y cada entorno recreado.

Por su parte, el audio arroja un excelente doblaje al castellano, made in FX, y mejor aún, una banda sonora completísima, repleta de temas de corte épico mezclados con melodías étnicas que conforman una ambientación musical impecable. De lo mejor del título.

WorldShift

Conclusiones

Worldshift constituye una agradable sorpresa, tanto para los seguidores de la estrategia en tiempo real como para los picaos del juego de rol masivo online. Desde su interfaz, limpia y accesible, hasta su correcto balanceado de razas y tipos de unidades, pasando por la gran cantidad de objetos y, por ende, configuraciones disponibles, que se unen a la apuesta por grupos reducidos de unidades, cada una con su propio ‘coste’, y al despojarse casi por completo de la gestión económica de recursos -únicamente en modo Duelo podremos construir un tipo de edificio recolector.

Técnicamente notable, Worldshift merece una oportunidad para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con los géneros anteriormente comentados. Ahora bien, ¿cuáles son las posibilidades de éxito de Worldshift? El 99 por ciento de dichas posibilidades depende de la conjunción entre una comunidad de jugadores amplia y constante, y un soporte adecuado que actualice con frecuencia y ponga a disposición del público nuevas misiones cooperativas y opciones online que se echan en falta, como la gestión de clanes. La segunda parte de la ecuación parece asegurada, tal y como nos comentó Manuel de FX en la presentación del juego. El resto está en vuestras manos.

Nota Worldshift: 8.5

Review Quake Wars – 360, PS3

Quake Wars

Querido público, hoy presentamos una colaboración veraniega a más no poder, el vecino Spidey nos hablará hoy de Enemy Territory: Quake Wars, el último shooter multijugador de Activision y del que ya envié sendas copias a los afortunados en el pasado concurso del PixeBlog.

Después de un Quake 4 cumplidor a manos de los siempre correctísimos chicos de Raven, la nueva entrega de uno de los nombres magnos de Id Software viene desde los desarrolladores de la expansión Enemy Territory del genial Return to Castle Wolfenstein. Es por ello que no es difícil deducir lo que han plasmado los de Splash Damage con el universo Quake: una traslación de lo mejor de su anterior obra, recogiendo de pleno toda la fuerza bruta de su potentísima propuesta multijugador.

Por decirlo de alguna manera, Enemy Territory: Quake Wars es como si de un Battlefield galáctico se tratase. De hecho, el original Enemy Territory fue clara fuente de inspiración del original Battlefield, con lo que las analogías terminan por cerrar un círculo en el que la jugabilidad online es el fundamental pilar. Apuntalándolo todo con una calidad fuera de lo normal, la versión original de Quake Wars para PC y compatibles rompió moldes, siendo en todos los sentidos un título sobresaliente.

Ahora, Activision nos acerca el mismo juego convertido a PlayStation 3 y Xbox 360, por obra y gracia de Z-Axis y Nerve, respectivamente. Y, si bien a nivel técnico el programa se queda bastante lejos de la experiencia audiovisual vivida en los ordenadores personales, sí estamos ante un producto ciertamente recomendable para todo aquel que quiera darle vidilla online a su consola.

Quake Wars

Algo ocurre…

Desgraciadamente, Quake Wars, aún siendo un título destacable por su contenido lúdico, sí se queda muy, pero que muy lejos de la redondez global que presentaba la versión original para PC. Aparte de lo poco lucido de los gráficos (no en vano, juegos de la anterior generación como Black o Darkwatch son capaces de comérselo vivo), la experiencia jugable se aleja sobremanera de las épicas batallas en línea que vivimos no hace demasiado ratón en mano.

Hay que reseñar el matiz de que en PlayStation 3 sí tenemos la posibilidad de usar teclado y ratón, acercándose así un poco más al original. Sin embargo, la calidad técnica plasmada en la consola de Sony hace decaer el producto hasta límites insospechados, quedando por debajo de lo visto en Xbox 360. Aparte, los programadores de Z-Axis (compañía de discreta trayectoria cuya mayor hazaña ha sido la de lanzar el más que correcto Agressive Inline Skating) se han olvidado no sólo de que PlayStation 3 es una máquina potentísima, sino que han descuidado al usuario olvidándose de implantar un tutorial a todas luces necesario en un título como este.

Por contra, y como por desgracia suele ser habitual en los juegos multiplataforma, el juego ha sido más cuidado en su programación para 360, luciendo más pulcro y estable, a la par que ofrece una experiencia jugable estupendamente bien adaptada al pad y, más aún, a la estructura en línea de Xbox Live.

Quake Wars

Nerve (responsables del modo multijugador de Return to Castle Wolfenstein, de la versión Xbox de éste, de las expansiones de Doom 3 y de la versión Live Arcade de Doom) ha sido más cumplidora dada su dilatada experiencia manejando míticos fps en sus modos online, dando lugar a un juego más accesible (y no sólo por su control, sino por la inclusión del agradecido tutorial) y mejor formado en conjunto. Sin embargo, los usuarios de 360 se pueden olvidar del genial sistema de subida de nivel, dejando esta elevación de rango para PlayStation 3, tal y como pasaba en PC.

Conclusión

Enemy Territory: Quake Wars se aúpa a lo más alto cuando olvidamos las carencias del motor de Doom 3 en esta traslación al mundo de las consolas. Es un juego muy dinámico, casi frenético, y que plasma de forma genial lo que sería una batalla campal (reducida a 16 jugadores para la ocasión) entre desesperados humanos y fieros Strogg. Ojetivos por doquier en una emocionante campaña online, especialización en múltiples clases, vehículos a cascoporro… ¡Diantres, es furioso y adictivo!

Eso sí, no podemos ocultarlo: Quake Wars no se adapta al cien por cien en las presentes versiones consoleras. Al menos, después de haber disfrutado lo suyo del juego en PC, tenemos la impresión de que en PlayStation 3 y Xbox 360 se ha desinflado sobremanera, transformándose sin venir a qué en un juego que para nada es excelso, pero sí muy recomendable. Porque, amigos, la capacidad online de Quake Wars está fuera de toda duda, y eso no se lo quita nadie.

Quake Wars Nota 7

Review Buzz El Multiconcurso – PS3

Buzz Multiconcurso

La puesta en escena del concurso protagonizado por nuestro amigo Buzz en Playstation 3 ha aportado varias novedades a la saga. Aunque la más reseñable, a priori, venga dada por los pulsadores de carácter inalámbrico -decepciona un poco que no sean Bluetooth y se alimenten con pilas-, resulta que al final lo más sorprendente lo aporta la comunidad MyBuzz. Esta plataforma permite a cualquier jugador crear sus propios paquetes de preguntas y ponerlos a disposición del público para concursar con dichas cuestiones.

El propio juego posee un inteligente sistema de regulación de preguntas: al final de cada sesión MyBuzz, el jugador vota la calidad de las preguntas; así, si alguien se dedica a tergiversar el asunto, se autodescartarán rápidamente sus packs de preguntas. Y es que aprovechar las opciones online de PS3 era una de las premisas en la nueva obra didáctica de Relentless Software.

Sin embargo, y continuando con las opciones online, hay que decir que la faena ha quedado simplemente a medias. La más que atrayente opción de jugar online contra otras personas en el llamado Sofá contra Sofá se reduce únicamente a, digámoslo así, un participante por sofá. Espero que en alguna actualización se corrija y puedan jugar una pareja contra otra, y cada pareja en una consola distinta.

La oferta online se completa con una serie de Ránkings en los que fardar de sabiduría con los amigos, y la compra de nuevos paquetes de preguntas que sumar a las 5000 que vienen de serie con el título. Quizá resulten un poco caros (a 5 euros el pack de 500 nuevas cuestiones), pero nadie puede dudar de que este Buzz puede durar mucho más que cualquier otro título de la saga.

Buzz Multiconcurso

Buzzeando que es gerundio

Respecto al planteamiento jugable, nos encontramos al inefable Buzz presentado el concurso como el gran profesional que es, y doblado al castellano con bastante entonación y ‘musho arte’. Pruebas como Pasar la Bomba, Dedo más rápido o la posterior Cuenta atrás en la que partirá con ventaja el que más puntos haya acumulado antes ofrecen bastante variedad, aunque echo de menos algo más de aleatoriedad en el orden de las pruebas.

Las preguntas se encuentran sabiamente divididas en varios grupos principales, y éstos a su vez en subgrupos que logran alcanzar un gran número de temas diferentes. Además, la opción de que el último pueda elegir el tema antes de cada prueba también contribuye a que cada partida sea diferente, además de hacer posible que Buzz se ría de «nuestro amigo, el último».

En el debe, que existen algunas categorías -sobre todo las musicales- que no están nada localizadas a nuestra región, mientras que otras como las series de Televisión sí que ofrecen preguntas que nos resultarán muy familiares, con apariciones estelares del Coche Fantástico o Farmacia de Guardia entre otras.

¿Y qué decir del apartado tecnológico? Realmente cumple con lo que se espera, y tampoco hace falta mucho más; y es que sería mucho más importante que existieran más opciones de personalizar a los distintos concursantes, que el hecho de que sus modelos tengan más o menos polígonos. A pesar de todo, la ambientación visual y musical es, como mucho, correcta.

Buzz Multiconcurso

Conclusiones

Sony sigue alimentando el componente social de su máquina estrella en esta generación, y puede decirse que el combo Singstar + Buzz que tiene disponible ahora mismo Playstation 3 puede acercar a las masas a dicha consola.

En concreto, siendo Buzz El Multiconcurso el título que hoy he revisado, tiene como puntos fuertes los pulsadores sin cables -si hubieran sido Bluetooth sería ya de diez-, la estructura dividida en temas y subtemas y la comunidad MyBuzz, con una fuente inagotable de preguntas y respuestas. Tiene sus fallos, pero saciará convenientemente a todo seguidor del fenómeno Trivial, adaptado a los tiempos que corren.

Buzz Multiconcurso nota 8

Review Metal Gear Solid 4

MGS4

Cuando Konami me envió la última entrega de Metal Gear, la recibí con algo de escepticismo, como suelo hacer con aquellos juegos que se llevan oleadas de dieces a lo largo y ancho de diversas publicaciones especializadas, una corriente muy extendida en los últimos tiempos. Sin embargo, a la hora de escribir mi opinión sobre él, y siendo cien por cien objetivo, tengo que reconocer que me ha convencido de medio a medio.

Y tengo que reconocer que la saga Metal Gear Solid no ha sido nunca de mis favoritas. Si bien los primeros Metal Gear para MSX sí que están entre mis preferidos, sobre todo teniendo en cuenta la plataforma en la que salieron, los juegos con la etiqueta «Solid» me han parecido siempre juegos demasiado ‘específicos‘ para cierto tipo de público; su bautizado estilo «Tactical Espionage Action» tenía mucho de Tactical, algo de Espionage, y un Action demasiado precario. En MGS 3, en especial en su iteración Substance, se mejoró bastante en ese sentido.

MGS 4 es la consagración de la saga Solid, y a mi modo de ver, el mejor juego de todos ellos y por mucha diferencia. Hideo Kojima vuelve a lucirse a la hora de presentarnos una historia llena de recovecos, vuelcos y suspense hasta el final, con una presentación y una fotografía sin parangón en su género. Pero hay que advertir al jugador: el metraje de cinemáticas es grande, muy grande. Si cronometrásemos el tiempo que tardamos en verlas todas y lo comparamos con el total de horas que dedicaremos a la parte jugable en sí, veríamos que no distan demasiado una parte de la otra.

Y hay que decir que, a pesar de las virtudes cinematográficas de Kojima, resulta sorprendente cómo retuerce una y otra vez los mismos conceptos, regocijándose en el detalle, para no contar nada nuevo, nada revelador. Una escena donde lo más importante es que Sunny no sabe hacer huevos fritos puede durar un cuarto de hora tranquilamente; y más adelante, en sólo un par de segundos nos cuentan algo similar a las constantes vitales de Bruce Willis en El Sexto Sentido. Les guste o no, es el estilo Kojima.

MGS4

Sólida jugabilidad

Lo dicho: jugar con Old Snake resulta una experiencia mucho más enriquecedora que en otras ocasiones, sobre todo, debido a su carácter abierto, escasamente lineal. Por primera vez tenemos la opción de tomar parte entre sigilo y acción directa, siendo las dos igual de efectivas.

Para conseguirlo, el control y la cámara se han ajustado para acercarlos a los mejores juegos de acción; así, cuando apuntemos al enemigo, la perspectiva será muy similar a la de Resident Evil 4, y además tendremos la opción de apuntar en primera persona y movernos a la vez, recordando a Call of Duty 4 por momentos. Por otro lado, la impresionante variedad de armas, con un arsenal envidiable y la posibilidad de personalizarlas hasta la extenuación también es digna del mejor shooter que podamos recordar.

Esta libertad de acción que tanto eché de menos en anteriores iteraciones de la saga es lo que hace que cada partida sea diferente, que la reacción que causemos en los soldados enemigos multiplique las variables de juego y que las conocidas opciones de sigilo como la mítica caja de cartón o la socorrida taquilla metálica se complementen a la perfección con el «ir a saco». Reforzando la habilidad de Snake para pasar desapercibido, se presenta en sociedad el OctoCamo, que convertirá al viejo héroe en un perfecto camaleón. Otros cachivaches como el parche biónico del terror o el robotín Mk II seguirán engrosando las múltiples posibilidades de juego.

Naturalmente, el diseño de los niveles o «actos» contribuye al éxito jugable, con ciudades inmersas entre guerras de facciones, en la que podremos aprovecharnos de la confrontación para quitarnos hostiles de encima; en el tercer acto, más cerrado, se reforzará algo más la jugabilidad de antaño, mientras que en los dos últimos asistiremos a encarnizadas batallas y reencuentros con algunos de los personajes más carismáticos de la saga.

MGS4

Tecnología powered by Otacon

Gráficamente, MGS4 cumple con las expectativas por lo general, aunque no llega a consagrarse como el gran pelotazo de la técnica que se prometía hace unos meses. Sí es verdad que la recreación de animación facial es soberbia, que las animaciones son fluidas y suaves -aunque parecen las mismas que ya vimos en Playstation 2- y que en algunas localizaciones las texturas y la iluminación que las baña son de auténtico lujo.

Sin embargo, conforme avanza el juego nos toparemos con algún bajón que otro a nivel visual; ¿es esto la consecuencia de la decepción de Kojima con el hardware de Playstation 3? No lo sabemos, pero lo cierto es que no se cumple eso de que MGS4 iba a adelantar a todo lo visto hasta ahora. En cualquier caso, chapó para el Kojima Team en la integración de las cinemáticas -realizadas íntegramente con el engine del juego- con la acción jugable.

Respecto al audio, tenemos otra obra maestra en forma de BSO gracias al maestro Harry Gregson-Williams. Sólo puedo decir que cada corte musical queda perfecto para cada momento en el que suena. De matrícula de honor. Por cierto, nos quedamos sin doblaje al castellano y sin Alfonso Vallés -disponemos únicamente de subtítulos en español-, pero David Hayter sigue siendo el puto amo. En general, intachable el apartado sonoro.

MGS4

Conclusiones

Metal Gear Solid 4, Guns of the Patriots; la que parece ser la última entrega de Snake -empero, nunca hay que descartar nada- significa la culminación de un estilo de juego que por fin ha encontrado su perfecto equilibrio entre hacer las cosas sin dejar huella y formar la de Dios es Cristo, con un control sencillamente perfecto y un planteamiento sin fisuras.

Eso sí, la historia es larga y rebuscada, y más aún si contamos algunas de las paranoias ‘made in Kojima’; nos hará falta haber estudiado las tres anteriores entregas para comprenderlo -en la Store puede bajarse la enciclopedia Metal Gear, si es que están en todo-, pero aún así merece la pena. Un Metal Gear a la altura de las circunstancias a todos sus niveles de diseño, y jugablemente hablando, el más satisfactorio de todos.

MGS4 Nota 9

[E3 2008] Conclusiones

Al acabar esta feria internacional del videojuego, indudablemente queda una sensación de que las exclusividades de antaño han quedado desterradas, optando las compañías más influyentes en el sector por un conservadurismo mucho más acentuado, apostando por aquellos títulos que más tiempo de desarrollo acumulan y que más garantía de éxito poseen en su inminente salida al mercado.

Apenas hemos visto grandes anuncios sorprendentes, licencias inesperadas, escenas in-game de juegos que hasta la fecha sólo habíamos contemplado a través de precarios renders. En mi opinión, destacaría, por ejemplo, la comentada versión del próximo Final Fantasy para Xbox 360, eso sí, fuera de Japón. Microsoft apuesta, como ya vimos, por abarcar a un círculo más grande de tipos de público, sin descuidar a los hardcores que tendrán su ración encabezada por Gears of War 2, y en el que Fable 2 parece ser más efectivo que los anteriores proyectos de Molyneux.

Por otro lado, es una lástima que finalmente no permitiesen que Bungie mostrara su esperado anuncio, algo que apunta con toda probabilidad a la saga Halo. Para algo que realmente iba a impactar, se quedó aplazado hasta nueva orden. La parte polémica saltó cuando Microsoft, al anunciar los avatares, se ganó la reprimenda de Miyamoto, comentando éste la posible copia por parte de la compañía de Redmond.

En otro orden de cosas, Sony confió en Resistance 2 para ofrecer el shooter más aprovechable de cuantos salgan al mercado, y dejar vislumbrar el encantador y retro Litte Big Planet. Además, se ha demostrado que el entorno Home está cada vez más cerca, y de hecho, se realizó una conferencia virtual con varios corresponsales de prensa especializada a través de una versión beta de dicha plataforma. No tiene mala pinta.

Nintendo por su parte, sigue manteniendo su línea de producto habitual; el próximo Wii Sports y el imaginativo Wii Music encabezan esta oleada, la cual utilizará el Wii Balance Board para algo más que hacer yoga. Eso sí, el anuncio más polémico de la compañía de Miyamoto viene de parte del «periférico» adaptable al WiiMote, el cual obrará el milagro de que nuestros movimientos con el mando se reproduzcan sin latencia en la Wii. Bueno, ¿no es eso lo que se prometía desde un principio? ¿Habrá que gastarse el dinero en este acople para cada uno de nuestros mandos? Me parece de coña, vamos.

El resto de desarrolladoras ha aportado más salsa a la feria. Tenemos un Resident Evil 5 que Capcom parece afinar tomando la brillante fórmula de su predecesor; Ubisoft confía en Soul Calibur IV y Far Cry 2, a cual más prometedor; EA Games muestra su trío de ases, donde Mercenaries 2, Dead Space y Mirror’s Edge prometen dar mucho que hablar; además, tenemos un impresionante FallOut 3 que inyectará un buen chute a todos los que disfrutaron sus predecesores hace ya unos cuantos años.

Pero para mí, el que más me ha agradado, segurmente porque es el  juego del que menos había visto hasta la fecha, es el Left 4 Dead; aprovechando el versátil motor Source que tan bien funcionó en Half-Life 2, nos presenta un espectacular shooter cooperativo donde los zombies aparecen por decenas, son más rápidos e inteligentes de lo que recordamos y promete un multijugador infinito.