Opinión: El secreto de Super Mario World

Mi opinión sobre Super Mario World es clara y rotunda: se trata del mejor videojuego de plataformas de la historia. Pues mira que bien, diréis; cada uno tendrá su propia opinión, y todas son válidas e igualmente respetables. Pero es conveniente que vayan fundadas y asentadas sobre una o varias razones. Las mías, en este caso, son las siguientes…

Super Mario World propone una jugabilidad sencilla y directa, donde controlar al fontanero bigotudo es fácil, pero cuesta lo suyo aprender a dominar sus técnicas estrella -en este caso, volar mediante el ítem de la pluma-, así como ajustar los saltos más arriesgados. Este párrafo se hace imprescindible, pero no es novedoso, porque se podría aplicar perfectamente a Super Mario Bros 3 -sustituyendo a la pluma por el traje de mapache volador- e incluso al Super Mario Bros original: un sistema de control perfecto e indispensable para lograr el éxito.

Pero lo que hace a Super Mario World realmente grande no es su control, su jugabilidad ‘made in Shigeru Miyamoto‘ o su diseño de mundos y personajes. Lo mejor del juego radica en sus secretos. Obviamente, podemos finalizar el juego y derrotar a Bowser sin destapar todos sus extras, pero estaríamos desperdiciando así todo su encanto. Lograr descubrir los 96 niveles de que consta Super Mario World es una experiencia que nadie deberia haberse perdido -siempre está tiempo gracias a la emulación- y que consigue algo realmente difícil: hacer que sus extras lleguen a formar una parte esencial del conjunto final.

Y es que descubrir la salida alternativa en una fase del juego no significaba tomar un atajo rápido hacia el final, como ocurre en los demás juegos de Mario. Vale que fue una revolución aquel Warp Zone de Super Mario Bros, tuberías relucientes que nos transportaban a mundos avanzados. Incluso el silbato del Mario Bros 3 se queda en nada comparado con las rutas escondidas de Super Mario World. Aquí, encontrar la mágica llave en un nivel marcado con rojo significaba abrir puertas hacia lo desconocido.

Así se identificaba una fase con salidas escondidas: un punto rojo en el mapa. Esto quería decir que, en algún recóndito lugar, existía una llave, y en otro sitio -que no tenía porque ser el mismo- un ojo de cerradura donde dicho artefacto encajaba. En ese instante completábamos el nivel y se destapaba un camino hasta ahora oculto en el mapa. Dicho camino nos llevaba a mundos nuevos. En ocasiones terminaba por atajarnos a zonas más adelantadas, en otras, simplemente, alargaba la vida de este maravilloso cartucho. Y siempre se mantenía el alto nivel en el diseño de todas y cada una de las fases, haciendo indispensable descubrir uno por uno todos los secretos.

Y es que no cabe duda de que, aparte de lograr presentar en sociedad al carismático dinosaurio Yoshi, Super Mario World consiguió lanzarnos un reto tras otro en forma de pasadizos escondidos y llaves ocultas. La sensación que provocaba descubrir la salida secreta no tiene parangón. «Ahí está la maldita llave, si yo sabía que volando podía llegar hasta allí». Pues claro. Sólo Mario podía conseguirlo, con la inestimable ayuda de cierto japonés que, un buen día, le dió por encargar a un humilde obrero la tarea de salvar a su chica. Y esto es algo que debemos agradecerle eternamente.

Banco de pruebas: MSX en LCD Samsung 27”

El primer ordenador que tuve, hace ya más de veinte años, fue un Spectravideo MSX. Como ya sabréis, el MSX poseía, además de la típica entrada de datos para el magnetófono de cassette, una interfaz de cartuchos. Dichos cartuchos llegaron a nuestro país con cuentagotas y a un precio bastante elevado para la época, entre cuatro mil y cinco mil pesetas. En su época no pude probarlo, pero hoy, año 2007, he podido adquirir varios cartuchos, limpiar de polvo y conectar mi viejo MSX, y unir el equipo a mi televisión LCD Samsung. Toda una mezcla explosiva que os cuento en imágenes en el siguiente artículo.

Allá por 1986 fue cuando mi abuelo me regaló mi primer ordenador. Yo, por aquel entonces, me dio por pedir un Spectrum, porque veía las revistas especializadas y los catálogos, y me daba cuenta que casi todos los juegos salían para el 8 bits de Sinclair. sin embargo, finalmente cayó un SVI Spectravideo del estándar MSX. A partir de aquí comenzó verdaderamente mi relación con la informática y los videojuegos, a la postre, mi profesión y uno de mis hobbies preferidos. La Génesis que escribí al lado de mi MSX la guardo en mi memoria con cariño.

No en vano, hice mis primeros pinitos en programación con el BASIC 1.0 que guardaba el MSX en su interior. Salvar y cargar posteriormente tales trozos de código con el cassette era toda una odisea, pero valía la pena. En lo que respecta a sus videojuegos, tuve la gran suerte de poseer cientos de ellos para este sistema, y había de todo. Juegos buenos, juegos muy malos, y grandes joyas de la programación que, a día de hoy, siguen reluciendo a tan alto nivel como antaño. Sigo conservando tanto el ordenador como una gran cantidad de cintas de juegos, guardados como oro en paño.

Estamos en 2007 y los sistemas de entretenimiento electrónico actuales distan mucho de aquel viejo MSX. La Xbox 360 y sus compañeras de generación demuestran todo su potencial sobre pantallas gigantes, panorámicas y en alta definición. Pero hete aquí que he tenido la oportunidad de adquirir varios cartuchos de MSX y quitarme la gran espinita que permanecía clavada todo este tiempo, puesto que en su día no pude tener ningún cartucho de videojuegos para el estándar japonés. A partir de ese momento vino la idea de fundir el pasado lejano con el presente tecnológico, de manera que, ¿por qué no conectar un MSX a una flamante LCD de veintisiete pulgadas?

El resultado es curioso, sin lugar a dudas. Primero y antes que nada, darle todo el mérito a mi anciano MSX de funcionar, más de veinte años después. La ranura de cartuchos permanecía protegida por una tapa, y tan funcional como en sus comienzos. Los juegos que he podido probar son el Némesis, el The Goonies y el Road Fighter, obras de Konami que en su tiempo sacaron el máximo rendimiento al ordenador nipón.

El MSX se conecta a la corriente vía transformador, como es acostumbrado. Por otro lado, la conexión con el televisor la hice a través de cable RGB por componentes vídeo/audio -los típicos amarillo y blanco-, aunque esto hizo desmerecer un poco el resultado final: los colores se mostraban en tono grisáceo, sin saber muy bien la razón; la conexión acostumbrada, a través del cable coaxial de antena, no pudo ser efectuada ya que no poseía en ese momento dicho cable. Sin embargo, en cuanto pueda disponer de dicho cable volveré a repetir las pruebas y os mantendré al tanto de los resultados


Podéis echar un vistazo a las capturas que adjunto en el artículo, confirmándose que un sistema de videojuegos que ahora se considera jurásico, sigue siendo compatible con la tecnología actual. Y sobre los videojuegos que pude probar, sólo puedo expresar mi satisfacción al comprobar que siguen luciendo tan bien como en el día de su lanzamiento. Nemesis fue el shoot’em up que comenzó la famosa saga, su sistema de power-ups, la impresionante banda sonora y su perfecta manejabilidad, hechos realidad en forma de cartucho MegaROM para MSX. Road Fighter también implantó un estilo propio de videojuego, exigiendo grandes reflejos y habilidad por parte del jugador. Y The Goonies hizo honor a la excelente película, implementando un plataformas con acción y puzzles y una gran adaptación de la melodía original.

Aquí podéis ver un vídeo del juego The Goonies corriendo en el MSX y reflejado en la LCD Samsung. Sin trampa ni cartón.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4OpUjScNOWA[/youtube]

Llevar a cabo un banco de pruebas de este calibre es un privilegio; por suerte, los emuladores actuales nos permiten simular los sistemas de antaño, pero el poder probar el sistema real es, en estos momentos, un lujo al alcance de pocos. Seguramente muchos de los jugones de hoy no entiendan demasiado bien todo lo que digo. Y los entiendo. Por desgracia, ellos no pudieron vivir la época dorada de los 8 bits.

Lost in Translation: Street Fighter II Edition

Si aún hay alguien que no haya visto la película de Sofía Coppola, Lost in Translation, ya está tardando. Merece la pena ver cómo nos cuenta una intimista y curiosa historia entre Bill Murray y Scarlett Johansson, en mitad del bendito caos que supone vivir en Japón. Además, los golpes del antaño Cazafantasmas son desternillantes, explayándose gestualmente sin caer en lo excéntrico. Sirva este prefacio para presentar el tema de hoy: diversas curiosidades en la traducción de los textos de Street Fighter II, el juego de Capcom.

Y quién no conoce al one-vs-one por excelencia… Street Fighter II fue, por muchas razones y por muchos años, la excusa perfecta para gastar veinticinco pesetas. O también la razón de mayor peso para adquirir la Super Nintendo y arañar la cara de los sufridos poseedores de MegaDrive, que años más tarde tuvieron también su correspondiente versión. Millones de experiencias y combates que hoy siguen desarrollándose gracias a la versión para XBox Live Arcade, perfecta para no perder la forma y apalizar a los colegas a través de la red y la XBox 360.

La primera vez que escuché hablar de este arcade, recuerdo que fue porque un compañero de colegio no era capaz de pasar a un luchador español con máscara y unas garras como las de Freddy Krueger. En aquella época, todo el mundo adoptó como grito de guerra el «Ayuken». A mí, sin embargo, nunca me gustó esa forma de llamar a la bola de energía de Ryu y Ken, y conseguí que mis colegas cambiaran el Ayuken por el Ha-Do-Ken, con mucho esfuerzo. Eso sí, hacer que dijeran «Tatsu-Makisen-Pukyaku» en lugar de «Apachebruken» era una cruzada demasiado grande de llevar a cabo. Y conste que lo intenté.

Ejemplos como la experiencia que os he contado no son más que fiel reflejo de la vasta influencia que tuvo el arcade de Capcom, y no sólo en el terreno de los videojuegos. Sin duda, la anécdota más conocida y difundida vino de la mano de los cuatro jefes finales. Sagat, el tailandés gigantón del parche en el ojo, ya aparecía en el primer Street Fighter; los otros tres eran nuevos y sufrieron un grave trastorno de personalidad, pues dependiendo del continente en el que se encontraran, se llamaban de una forma u otra.

Originalmente, en Japón, estos tres luchadores tenían los siguientes nombres: el boxeador americano era M.Bison, el torero español era Balrog y el jefe de la organización Shadoloo se llamaba Vega. El problema vino a la hora de exportar el arcade a Estados Unidos, puesto que el boxeador se tornaba una parodia de Mike Tyson, compartiendo un nombre muy similar. Para evitar problemas de carácter legal, Capcom decidió intercambiar sus nombres en América; de este modo, el boxeador pasó a ser Balrog, el español fue Vega y el militar que era Vega fue M.Bison. Estos nombres fueron los que se exportaron también, finalmente, a Europa.

Personalmente, hay cosas que me parecen inexplicables; y es que el nombre de Vega se ajusta mucho mejor al torero-ninja, como finalmente ocurrió en la versión que pudimos jugar; también hubo múltiples interpretaciones para la M que antecedía a Bison. En mi barrio todo el mundo decía Mister Bison -algún que otro decía Mister Binso, lo cual era muy cómico-; originalmente era la M de Mike, pero al llevarse a cabo el baile de nombres, quedó abierta a la interpretación. La más probable de todas, Major, que en este caso podría corresponder al grado militar del despótico general.

Aún queda la anécdota más curiosa de todas, quizá menos conocida, pero es a la que más juego se le ha dado a lo largo de la historia de la saga. Si recordáis bien, una de las típicas frases que suelta Ryu cuando vence a su rival era… «You must defeat Sheng Long to stand a chance». Automáticamente todos pensábamos que Ryu se refería a derrotar a su maestro. Nada más lejos de la realidad, puesto que Sheng Long es un término japonés que significa algo así como ‘Dragón Místico’; así, el juego se quería referir al Dragon Punch o Sho Ryu Ken, la técnica especial de Ryu y Ken. La interpretación final no tenía nada que ver con la intención original de Capcom.

Es más, algunas versiones domésticas traducieron «Sheng Long» por «Dragon Punch» en el juego, lo cual era bastante aclaratorio. Pero el daño ya estaba hecho: en la mente de todos los jugones, Sheng Long existía como un viejo luchador que enseñó el Ha-Do-Ken y todo lo demás a sus dos pupilos, y resultaba un concepto difícil de cambiar. Sin embargo, allá por 1992, la leyenda de Long estaba a punto de alcanzar su punto más álgido. En la prestigiosa revista especializada Electronic Gaming Monthly (EGM) se lanzó una inocentada (April Fools Day en UK) donde se decía que Sheng Long salía en el Street Fighter II original, si es que lograbas pasarte con Ryu todo el juego haciéndote Perfect’s en cada combate. Incluso se adjuntó un fotomontaje, que adjunto en este párrafo.

Tal inocentada hizo que miles de fans volvieran a las máquinas para intentar ver al famoso Sheng Long, incrementando su leyenda. Desde Capcom nunca se desmintió si en realidad esta invención existía o no, para mantener la incertidumbre. La compañía veía asombrada como un error de traducción aumentaba la popularidad de su juego. La cosa no quedó ahí, puesto que tal revuelo y el propio fake llevó a Capcom a introducir en Super Street Fighter II Turbo a Akuma, un siniestro personaje que utilizaba las mismas técnicas que Ryu y Ken, y que posteriormente se presentó como el hermano de Gouken, el verdadero maestro de estos dos luchadores. Posteriormente, EGM volvió a repetir inocentada, incluyendo al supuesto maestro en Street Fighter III. Esta vez, el montaje estaba aún más currado y creíble.

En conclusión, y como podéis comprobar, la saga de Capcom da para mucho. Desde marzo de 1992 que apareciera en Japón, se pueden contar mil y una historias sobre la saga. A día de hoy, sin embargo, se echa de menos escuchar a algún niño por la calle gritando «Ayuuukeen»

Anuncios navideños: E.T., desastreterrestre (Atari 2600)

Bueno, que ya estamos metidos hasta el cuello en las fechas navideñas; así, aparte de ambientar un poco el título del Blog con un bonito adorno de acebo, os traigo un anuncio de televisión de principios de los ochenta. Sin duda, lo que es el anuncio ya es mil veces mejor que el videojuego, considerado uno de los peores de la historia: «E.T. el extraterrestre».

 

Impresionante ver cómo el inefable bicho se mete en casa de una tranquila familia disfrazado de Papá Noel y se pone a jugar, tan tranquilo, a su propio juego. Imaginad tal impacto en los pobres niños. A ver qué cara ponéis si hoy de pronto llegase Lara Croft a vuestro sofá y tomase firmememente el mando (el de la consola) para jugar a la Playstation 2. Hombre, las comparaciones son odiosas, pero una idea sí os podéis hacer. Por cierto, queda una vez demostrado lo currados que estaban los anuncios de juegos de antaño; aunque tengan cierto aire cutre y casero, son mil veces mejor que los actuales, con alguna excepción como el de Gears of War con esa genial banda sonora de fondo.

Sobre E.T., el juego, se han vertido ríos de tinta, tanto real como digital. Atari tuvo unas previsiones estratosféricamente equivocadas e hizo crear miles y miles de cartuchos que luego no se vendieron; una leyenda urbana comenta que todo el excedente de videojuegos fue enterrado en el Desierto de Nuevo Méjico. Más de uno fue para desenterrarlos y poseer una pieza única de la historia de los videojuegos, quedándose con dos palmos de narices. Y es que se dice que, el propio E.T., avergonzado por semejante traición y frustrado por no saber qué diablos hacer en el juego -así de absurdo era-, viajó al desierto y desintegró todos los juegos con el dedo. Bien hecho.

Editado: Adjunto aquí, cortesía del amigo Pirita, un enlace a un videoclip de cierto grupo musical (Wintergreen) donde desentierran de verdad los cartuchos perdidos de E.T. en el Desierto de Nuevo Méjico. Impagable: Ver vídeoclip.

Tortugas Ninja y F-Zero, binomio perfecto

Si menciono el título Turtles in Time me estoy refiriendo a la continuación en soporte arcade de uno de los beat’em-up más jugados de la historia: Teenage Mutant Ninja Turtles, the Coin-Op; es complicado encontrar algún despistado que no haya echado al menos una monedita de 25 pesetas en pos de controlar a Raphael, Leonardo, Donatello o Michaelangelo.

Y es que destrozar de mil maneras distintas a los soldados del Clan del Pie, interactuar con el escenario para destrozar bocas de riego o apalear a Rocksteady mientras las llamas cubrían el piso de April no tenía precio; más aún, si cabe, en la época donde los quelonios ninja estaban de moda gracias a sus cómics y la serie de Televisión. En el caso de Turtles in Time, el juego tuvo menos éxito que su predecesor, aunque no estaba exento de calidad. En esta ocasión las tortugas se embarcaban en un viaje en el tiempo, con fases en la prehistoria, en el salvaje oeste o en el futuro.

Os preguntaréis qué diablos quiere decir el título del post de hoy. Pues bien, dejadme seguir. La conversión de este título a Super Nintendo fue más allá de un simple port. Lejos de contentarse con tal nimiedad, Konami exprimió las posibilidades técnicas del Cerebro de la Bestia a través de su arma más conocida, el Modo 7. ¿De qué forma? Pues, por ejemplo, lanzar a un Foot Clan Soldier contra la pantalla hacía trabajar a la consola ofreciendo un bonito y espectacular zoom. O mediante fases como la que voy a comentar en el siguiente párrafo.

Además, Turtles in Time, versión doméstica, incluyó fases inéditas respecto a la máquina. Concretamente, la fase futurista ya estaba en la versión arcade, pero en la Super se remodeló ofreciendo una frenética carrera al más puro estilo F-Zero. La tortuga en cuestión pilotaba un monopatín aéreo -¿recordáis a Marty McFly?- mientras se cargaba a unos cuantos soldados, para culminar con un espectacular giro de cámara que precede a la dura confrontación con el cerebritos Krang, el compinche pensante de Shredder. Ah… ¿no recordáis el F-Zero original? Pues mirad, mirad a continuación…

f-zero SNES

Esta exposición precedió a una de mis preguntas en el Meritrivia de Meristation, donde coloqué con un poco de maldad un fragmento de pantalla de la fase futurista, intentando confundir al personal con el mencionado F-Zero. Y creo que lo conseguí; adjunto en este párrafo el fragmento de pantalla en cuestión. Bueno, parece innegable la fuente de inspiración que tomaron los programadores de Konami en aquella ocasión… Ah, hoy tampoco tenéis ninguna excusa. Emuladores como el zSNES calcan al cien por cien la experiencia jugable de la 16 bits de Nintendo. Hora de echarse unas partiditas a este clásico, una vez más, de Konami. Un aperitivo, esta vez del arcade emulado en MAME, en el vídeo siguiente.

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