Busca las diferencias: World Rally (ya emulado) y Carlos Sainz

World Rally

World Rally doméstico

Motivo de gozo y alborozo para la comunidad Retro: una máquina arcade de las que en su época nos hizo dejarnos monedas y monedas de cinco duros para jugar, y que hasta la fecha el todopoderoso MAME aún no había conseguido emular… hasta hoy. Con la nueva versión de MAME, concretamente la 0.125u1, ya es posible jugar a este impresionante arcade de conducción, cuya conducción agresiva y basada en los derrapes hizo que sus cotas de popularidad se elevaran en grado sumo en todos los bares del barrio.

Más abajo os dejo los enlaces correspondientes para que podáis emularlo; concretamente, la versión XTended de MAME, con su interfaz gráfica, heredera del proyecto MAME32, y la ROM que Gaelco, en un alarde de generosidad sin precedentes, y en nombre de Javier Valero, uno de los fundadores de la compañía, ha cedido gustosamente a la comunidad para su desencriptación. Precisamente esta barrera era lo que separaba al emulador de poder ejecutarlo correctamente; así, la información ha sido bien aprovechada por gente como Manuel Abadía , al cual le debemos un alto porcentaje de este acontecimiento.

Carlos Sainz

Pero lo que quizá muchos desconocen o simplemente no caen en la cuenta: existen muchísimas similitudes entre el arcade que hoy comentamos y el Carlos Sainz que la compañía Zigurat lanzó para ordenadores de 8 bits y que ya repasamos en el PixeBlog. Como ya sabréis, muchos de los componentes de Zigurat fueron los que pusieron posteriormente la semilla para conformar Gaelco, dedicada por completo al mundo de las recreativas.
El Carlos Sainz fue un juego notable, un arcade con gotas de simulador -era posible configurar el reglaje del vehículo, sus neumáticos, suspensión…-, nuestro Toyota Celica podía romper la dirección o los frenos si no lo tratábamos correctamente… e incluso atropellar al público. Pero lo que queda claro es que, gráficamente, fue un auténtico precursor del World Rally. Incluyo otras similitudes, como el plano que se incluía en el manual del Carlos Sainz con las distintas perspectivas del Celica, y su reflejo posterior en el World Rally, en una de las pantallas que reflejaban la demo del juego.

Comparativa

Enlaces de interés

MAME Xtended versión 0.125u1

ROM World Rally cedida por Gaelco

Opinión: Cómo hacer un buen Review y no aburrir en el intento

Teclado

Con la proliferación de páginas webs, y sobre todo Blogs orientados a recoger toda la actualidad del mundo del videojuego, el público lector que sigue este entretenimiento tiene a su disposición una gran cantidad de opiniones de todo tipo. Si sumamos a la blogosfera del videojuego todas las publicaciones online que años atrás se han ido consolidando en la red, con Meristation, Vandal o CanalJuegos como ejemplos más claros, resulta obvio que la oferta es inmensa. Tan obvio como que el «producto estrella», el que más entra por los ojos al lector y el que genera más polémicas es el Análisis o Review.

En muchísimas ocasiones, el lector prácticamente entra a saco en el artículo para visualizar la nota, un número que sirve de baremo para el juego y que, realmente, condiciona al que va a leer el texto. Es más, puede ocurrir -y ocurre numerosas veces- que al que entra en la página le baste con ver la calificación y pase por completo del documento. Como estamos en la generación 2.0 de la web, aquella que clama por la participación abierta de todo transeúnte cibernético, los comentarios son el pan de cada día, pero son un arma de doble filo: pueden atentar gravemente contra tu trabajo de redacción porque el lector ha visto una mala nota y no le ha gustado.

Puntos sobre los que apoyarse

Por lo tanto, primer punto importante: si pones nota a un juego, ponla al final. Así obligas a completar la lectura de tu análisis, o al menos, a tener que bajar la rueda del ratón hasta dicho punto. Parece lógico, al fin y al cabo. Con este procedimiento, ahora mismo se me vienen a la cabeza, por ejemplo, la revista Edge o la añeja MicroManía de Segunda Época, aquella sábana de hojas tan añorada hoy día.

El segundo y último punto importante es el más complicado de llevar a cabo. Siempre hablando desde mi opinión forjada tras años y años, y no me refiero a tiempo de analista, sino tiempo de degustador de Reviews, el secreto está en sintetizar lo esencial en un texto lo suficientemente aderezado de recursos para encerrar los puntos clave del juego en cuestión y, a la vez, entretener al que obtiene la información. Esa capacidad de síntesis equivale a generar un Review con lo justo y necesario para conseguir captar los retazos principales que pueden inclinar la balanza hacia su compra, al fin y al cabo, una de las finalidades de este tipo de textos.

Sin embargo, la síntesis se contrapone muchas veces en el espíritu de un Review, exponiendo miríadas de párrafos ricamente descriptivos que terminan por abrumar al lector, que ante la abundante cantidad de páginas por leer, opta por quedarse simplemente con la calificación. Y es que no hay lugar a dudas: utilizar seis o siete páginas para hablar de un juego resulta sencillo, pero bastan unos ocho párrafos para introducir, analizar y concluir cualquier Review de un juego. Sólo hace falta lo dicho: síntesis; la marca diferencial que separa un buen Review de un amontonamiento de impresiones y características repetidas una y otra vez, y asociadas a un número.

Entrevistando a Ricardo Puerto, programador de Risky Woods

Ricardo Puerto

Tras la entrevista a Jon Ritman, hoy abrimos las puertas del PixeBlog a Ricardo Puerto, creador de juegos como Risky Woods, Hundra o Comando Tracer. Ricardo me concedió un buen puñado de su tiempo para hablar de nuestra época favorita en el mundo del videojuego. Además, me ha enviado imágenes de algunos de sus tesoros más preciados, como una edición limitada (de una tirada de 250 ejemplares) correspondiente al primer número de la clásica MicroManía, guardado como oro en paño, la placa de Zeus Software que lució en sus oficinas, o una de las dos copias manuscritas que existen del mapa de Hundra. La otra copia fue enviada a Dinamic junto con el juego, para ver si lo podían publicar. Adjunto todas las fotos en la entrevista y os dejo con la misma…

– Pedja: Muy buenas Ricardo, bienvenido al PixeBlog. Hace poco que se ha publicado en el Blog una Retrovisión sobre Risky Woods, el juego más valorado en la carrera de Zeus Software, de la que formaste parte. ¿Qué es lo que recuerdas con mayor agrado del juego?

– Ricardo: Hay dos cosas que recuerdo claramente. Lo primero, poner las manos en un Commodore Amiga, ya que la diferencia con respecto a los ordenadores de 8 bits con los que habíamos trabajado anteriormente (Spectrum, Amstrad e incluso MSX 2) era abismal. Era lo más parecido a tener una recreativa en las manos, algo que para nosotros era la Fórmula 1 de los videojuegos, así que estábamos completamente extasiados.

Lo segundo que recuerdo muy bien fue la reunión con la gente de Electronic Arts. No es que fuera algo del todo agradable, ya que por una parte estábamos muertos de miedo, pero por otra parte suponía presentar nuestro trabajo a los peces gordos y estábamos realmente entusiasmados pensando en las posibilidades que conllevaría un acuerdo con ellos.

Mapa Hundra manuscrito

– Pedja: Remontémonos unos cuantos años atrás. ¿Cómo fueron tus comienzos en el mundillo?

– Ricardo: Un día vi en el escaparate de una librería el número 4 de la revista Micro Hobby. Me llamó tanto la atención el hecho de que existieran ordenadores personales que uno podía tener en su casa, que compré la revista y creo que la leí un millón de veces. Más tarde conseguí los tres números anteriores y decidí que tenía que tener un Spectrum a toda costa. Como mis padres se negaban a comprarme uno porque lo consideraban un caro capricho pasajero, decidí coger una vieja máquina de escribir y transcribir un libro de OVNIs para aprender a mecanografiar (para cuando tuviera mi ordenador). Tardé cerca de un año en conseguir mi «Spectrum 48K con teclas de goma«, tiempo en el cual me dediqué a escribir programas a máquina, a papel, etc., y a conocer a fondo el Spectrum y el lenguaje BASIC, sin posibilidad de probar nada, claro, aunque aquello me vino bien. Más tarde tuve que luchar por el casete y la tele, pero eso ya es otra historia…

Por otra parte, estaba totalmente intrigado con la velocidad de los juegos comerciales e intuí rápidamente que aquello no podía estar programado en BASIC y que debía existir algo más. Más tarde descubrí que «aquello» era el código máquina (no confundir con ensamblador) y empecé a compilar programas «a mano», hasta que finalmente me hice con mi primer ensamblador. Tiempo después conocí a Raúl y empezamos a trabajar juntos en Hundra.

– Pedja: Si tuvieras que elegir tu Retrosistema preferido…

– Ricardo: Commodore Amiga, sin duda. El Spectrum me trae muy buenos recuerdos y sensaciones, pero era un sistema demasiado primitivo.

– Pedja: Hundra fue el primer videojuego que programaste para Dinamic; un arcade bastante entretenido, aunque tengo que confesarte que lo primero que se me viene a la cabeza es la exhuberante portada de Luis Royo. ¿Te imaginabas a Hundra así de… potente?

– Ricardo: Sí, bueno, Luis Royo no hizo la portada exclusivamente para Hundra, pero cuando la vimos consideramos al momento que era la portada perfecta. De todas formas tampoco recuerdo hablar mucho de las bondades del personaje. Creo que estábamos más centrados en otro tipo de cosas…

– Pedja: Tus videojuegos solían ir acompañados de un apartado gráfico a cargo de tu compañero Raúl López, trabajo notable en la mayoría de las ocasiones. ¿Qué puedes contarnos de él?

– Ricardo: Conocí a Raúl al poco tiempo de tener mi primer Spectrum y enseguida congeniamos. Trabajamos juntos y hemos sido grandes amigos prácticamente durante todo el tiempo que he estado haciendo videojuegos. Ahora cada uno se dedica a sus cosas pero seguimos manteniendo contacto.

Placa Zeus

– Pedja: Otro de los videojuegos realizados por Zeus fue Comando Tracer. Aunque no llegó a cosechar un gran reconocimiento en su lanzamiento, sí que fue mucho mejor valorado conforme pasó el tiempo; para mí, un arcade bastante original, lanzado quizás en una época donde el género comenzaba a masificarse, ¿no te parece?

– Ricardo: Pues Comando Tracer estaba muy influenciado por los juegos de Jonathan Smith, y fue como un dulce paseo tras finalizar Hundra tras un largo periodo de trabajo. Recuerdo haber terminado el juego completo y las conversiones de 8 bits en unos ocho meses sin el menor contratiempo, gracias a la experiencia adquirida con Hundra. Personalmente, Comando Tracer supuso una reafirmación de que sabíamos hacer algo y que lo sabíamos hacer bien. Lo demás nunca me importó demasiado, aunque es cierto que las críticas no fueron malas.

– Pedja: Y regresamos a Risky Woods. ¿Cómo fueron aquellas reuniones con Electronic Arts en pos de que distribuyeran vuestro programa?

– Ricardo: En aquellos momentos Dinamic pasaba por su peor momento, y vieron en Risky Woods una oportunidad única para salir de la crisis, así que intentaron a toda costa convocar una reunión para vender el juego en el extranjero. Casualmente, los que en aquel momento eran el Director General y el Director Comercial Mundial (no recuerdo sus nombres), este último junto con su novia, estaban de vacaciones en España para conocer los sanfermines y se habían alojado unos días en el Hotel Londres de San Sebastián antes de continuar sus vacaciones por el Caribe.

Así que Pablo Ruíz (Director de Dinamic) logró concertar una entrevista rápida, se montó en el coche y salió disparado hacia nuestra ciudad. Nosotros, por nuestra parte, metimos un Amiga, un monitor y un joystick en un coche y nos reunimos con él en la puerta del hotel. Subimos a una de las habitaciones y allí nos encontramos todos. Raúl y yo, enseñando el juego a estos dos todopoderosos y la novia de uno de ellos (por cierto, rubia y modelo que estaba buenísima, lo que no contribuyó en absoluto a calmar nuestros nervios). Raúl jugaba, yo explicaba y Pablo traducía al inglés. Aquel día fue realmente intenso.

Juegos Ricardo Puerto

– Pedja: Con Risky Woods, ¿te inspiraste en algún juego en especial?

– Ricardo: Jugábamos muchísimo, y de todo sacábamos ideas. Risky Woods estaba muy inspirado en los juegos de Capcom para recreativas, y algunos juegos para Amiga como Shadow of the Beast de Psygnosis o Speedball o Xenon 2 de Bitmap Brothers. También hay mucho de la serie Dragon Ball.

– Pedja: Y después de Risky Woods… ¿adonde te llevaron tus pasos?

– Ricardo: Después de Risky Woods descubrimos que había una empresa en Barcelona llamada Gaelco que había diseñado una placa de recreativa, así que fuimos para allá a hablar con ellos, nos traímos un prototipo y desarrollamos Biomechanical Toy.

– Pedja: Y en la actualidad… ¿te has desconectado por completo del mundo del videojuego o sigues, de alguna manera, ligado a él?

– Ricardo: Tengo amigos que todavía siguen en ello y me cuentan cosas, sobre todo mi buen amigo Carlos Abril, pero personalmente, aunque no he dejado de programar, estoy desconectado del desarrollo de videojuegos. Muchas veces se me dispara la imaginación pensando en lo que se podría hacer con las herramientas y las máquinas actuales, pero hay que tener una gran decisión y mucho tiempo libre. No obstante, en un futuro, quién sabe…

– Pedja: Por último, te dejo que opines libremente sobre el PixeBlog. ¡Se admiten todo tipo de críticas!

– Ricardo: En general, me parece excelente toda esta cultura que se ha creado alrededor de los videojuegos de antaño. Sin ella, posiblemente todos mis juegos y muchas joyas de la programación que han formado parte esencial de mi juventud como programador habrían caído definitivamente en el olvido.

– Pedja: Pues muchísimas gracias por tu tiempo, Ricardo. Seguro que a los lectores les ha encantado conocerte un poco más. Un abrazo y esperamos verte pronto de nuevo por aquí. Mucha suerte.

MicroManía 1 Limitada

Entrevistando a Jon Ritman

Jon Ritman

Una de tantas veces en las que se me viene a la memoria aquellos míticos partidos con Match Day II, o las intrincadas salas laberínticas de Bat-Man y Head Over Heels, se me ocurrió que estaría genial preguntarle a su creador por tales clásicos. ¿Por qué no charlar un rato con Jon Ritman? Dicho y hecho, contacté con él. Con la mejor de las predisposiciones, el programador accedió a responderme unas cuantas preguntas a modo de entrevista. Espero que leerla os haga tanta ilusión como a mí. A continuación podéis leer la entrevista original en inglés, o acceder a la entrevista traducida al español.

Entrevista original:

– Pedja: What is your first memory about a personal computer?

– Jon: Seeing the adverts for the Sinclair ZX80.

– Pedja: How was, generally speaking, your experience in Artic Software?

– Jon: They weren’t very organised and it reflected in sales – they did, however, make it easy to give up my day job and become a full time programmer.

– Pedja: Did Ultimate company influence the way in which you designed videogames?

– Jon: Have you seen Batman and Head over Heels, remind you of anything?
Funny but when I did meet the Ultimate team I discovered that they had played my games as much as I had played theirs.

– Pedja: Although I enjoyed playing Bat-Man a lot, I think it is a game too difficult to finish it. Could you tell me what it is shown or what does it appear at the end of the game?

– Jon: Yeah, was a bit too hard, sorry – It ended with him standing on the completed batcraft and the tune playing – a bit lame I know but as the game ended with about 5 bytes unused I didn’t have a lot of options.

– Pedja: How did the idea of great teamwork that we could see in Head Over Heels come up?

– Jon: Funny that, it was really the reverse of the way you would think – with Batman I decided what abilities he should have and then I took them away and allowed you to earn them – Head over Heels was just an extension of that idea except I kept taking some of them away and then returning them throughout the game (by forcing you to separate the two halves of the complete character).

– Pedja: I have read in some paper you really do not like football at all. Why was Match Day born then?

– Jon: It’s true I did hate football at the time, the supporters appeared violent and the game repetitive – I started it after attending a trade show and talking to the distributors about what sort of games would sell – all of them said the same thing, they wanted International Soccer on the Spectrum – I’d seen it in shop windows but never played it and it was fortunate that Match Day ended up a very different game. Funnily enough after making and playing Match Day I began to appreciate the game play of football in general (you still wouldn’t catch me watching a game though).

Bat-Man

– Pedja: In my opinion, the idea of Kick-o-Meter in Match Day II was a great influence for all football games. What do you think about it?

– Jon: At the time it was just a way to deal with the standard joystick of the day only having one button. All of the innovations that I pioneered such as the twin characters of Head Over Heels or the Kick-o-Meter were not thought of as innovation by me, just ways around problems or small enhancements.

– Pedja: I think Bernie Drummond complemented your applications with his graphics. What does he do currently? How does he going?

– Jon: Haven’t talked to him for years – last I heard he was working in a warehouse – a great waste.

– Pedja: Why Super Match Soccer could not be called Match Day III?

– Jon: Paranoid executives – just don’t go there.

– Pedja: Tell me your best game.

– Jon: My latest of course, wrote it two weeks ago – it has a working title of Deviator – it’s simple enough that you could probably run it on a Spectrum.

– Pedja: Do you play any soccer game currently? What do you think about next-gen?

– Jon: No, my game playing has been spread across Deviator and Mario Kart recently. I love the Wii – I have been saying for years that new input devices were what the games market needed as each would open entire new genres of games – you can’t just keep churning out the same themes with better graphics and sound.

– Pedja: Thank you very much for your time. Just speaking with one of my idol from childhood has been a pleasure for me and I am sure there will be many readers whom will like to read the interview. Good luck and take care.

Head over Heels

Entrevista traducida al español

– Pedja: ¿Cuál es el primer recuerdo que conservas de un ordenador personal?

– Jon: Cuando ví un anuncio de un Sinclair ZX80.

– Pedja: ¿Qué tal fue tu experiencia en Artic Software en líneas generales?

– Jon: No estaban demasiado organizados, algo que se reflejó en sus ventas. A pesar de ello, facilitaron que dejara mi trabajo por aquel entonces y me convirtiese en programador a tiempo completo.

– Pedja: ¿Influyó la compañía Ultimate de alguna manera en tu trabajo a la hora de diseñar videojuegos?

– Jon: Has jugado a Bat-Man y Head over Heels. ¿No te recuerdan a algo? Es curioso, pero cuando me reuní con el equipo de Ultimate descubrí que ellos habían jugado a mis juegos tanto como yo a los suyos.

– Pedja: Aunque disfruté mucho jugando a Bat-Man, en su día me pareció un juego muy difícil de terminar. ¿Puedes decirme qué sale al final del juego?

– Jon: Sí, Bat-Man era un poco complicado, ¡lo siento! El juego acababa con el protagonista sobre el BatCraft una vez completado mientras sonaba la melodía principal. No suena demasiado convincente, lo se, pero cuando el juego finaliza sólo quedan unos 5 bytes libres, así que no me quedaban muchas opciones más…

– Pedja: ¿Cómo surgió la idea del «trabajo en equipo» que pudimos ver en Head Over Heels?

– Jon: Curiosamente, fue justo al contrario de lo que piensas. Al diseñar Bat-Man decidí las habilidades que podría tener el personaje, y más tarde lo despojé de dichas habilidades, haciendo que el jugador fuera consiguiéndolas poco a poco. Con Head over Heels se extendió esa misma idea: las habilidades del personaje iban recuperándose conforme avanzabas en el juego, algo que se consiguió dividiendo en dos mitades al personaje principal.

– Pedja: He leído en alguna revista que el fútbol no te gusta demasiado. Entonces, ¿cómo surgió la idea de realizar un simulador de fútbol como Match Day?

– Jon: Es cierto, odiaba el fútbol en aquella época. Los hinchas me parecían demasiado violentos y el juego en sí muy repetitivo. Comencé a escribir Match Day después de asistir a una exposición comercial y hablar con varios distribuidores sobre qué tipo de videojuegos querrían vender. Resulta que todos respondieron lo mismo: querían vender el International Soccer de Spectrum. Aunque ya lo había visto en varias tiendas, nunca llegué a jugarlo, y por suerte, Match Day acabó siendo un juego muy diferente de International Soccer. Y curiosamente, después de terminar Match Day y jugar con él, comencé a apreciar el fútbol en general. Eso sí, será complicado que me pilles viendo un partido de fútbol.

Match Day

– Pedja: En mi opinión, la idea del Kick-o-Meter (barra de potencia) en Match Day II significó una enorme influencia para todos los videojuegos de fútbol. ¿Qué opinas?

– Jon: Para mí significó proporcionar una manera de controlar el juego con el joystick estándar de la época, el cual sólo tenía un botón. Aquellas innovaciones de las que fuí pionero, como los personajes gemelos de Head over Heels o el Kick-o-Meter no fueron concebidas como una innovación, sino como diferentes maneras de resolver problemas o, simplemente, pequeñas mejoras.

– Pedja: Los gráficos de Bernie Drummond complementaron tus programas. ¿A qué se dedica actualmente?

– Jon: No he hablado con él desde hace años. Lo último que escuché de él es que estaba trabajando en un almacén, donde está desaprovechado.

– Pedja: ¿Por qué Super Match Soccer no pudo ser llamado Match Day III?

– Jon: Paranoias de ejecutivos. Olvídalo.

– Pedja: ¿Tu mejor juego?

– Jon: Por supuesto, el último que escribí, hace dos semanas. Se llama, provisionalmente, Deviator. Es tan simple que probablemente podría ejecutarse en un Spectrum.

– Pedja: Y actualmente, ¿juegas a algún videojuego de fútbol? ¿Qué opinas sobre la Next-Gen?

– Jon: Pues no, mis horas de juego más recientes han sido dedicadas a Deviator y Mario Kart. Me encanta la Wii. Llevo diciendo durante años que lo que necesitaba el mercado eran dispositivos de control innovadores, algo que abriese nuevos géneros de videojuegos. Y es que no puedes conformarte sólo con repetir los mismos esquemas con mejores gráficos y mejores sonidos.

– Pedja: Muchas gracias por tu tiempo, Jon. Ha sido un placer hablar con uno de los ídolos de mi infancia, y estoy seguro de que muchos de los lectores disfrutarán con la entrevista. Buena suerte y cuídate.

Match Day II

Edición RETROColeccionista: Navy Moves

Comienzo la semana con una nueva edición de Retro-Coleccionismo; volvemos a ver un título español, en esta ocasión de Dinamic, y cuyo autor hace tiempo entrevistamos en el PixeBlog. En efecto, hablamos de Navy Moves, uno de los mejores títulos españoles de la historia del videojuego, el cual tuvo una edición a la altura de las circunstancias. Para empezar, nos encontramos con la caja grande notablemente ilustrada con la creación artística de Luis Royo, muy basado en el póster de una de las películas de Schwarzenegger, «Commando».

Dentro de la caja tenemos una grata sorpresa: el cassette de la versión MSX -y también en el resto de versiones- incluye su predecesor, Army Moves. Todo un detalle por parte de Dinamic; pero la cosa no queda ahí, puesto que el menú de «extras» es bastante amplio: podemos disfrutar de un mapa desplegable con una serie de esquemas y bocetos sobre cada una de las fases del juego. El submarino enemigo, las criaturas marinas, los tipos de armas… una genial idea que se complementó con un par de misteriosos sobres etiquetados; uno contenía el manual del juego, elaborado en forma de telegrama ultrasecreto, mientras que el otro contenía el método necesario para descodificar ciertas claves que serán imprescindibles para completar la segunda carga del programa. En definitiva, un pack que sobresalía por encima de la media en aquella época, y que, merecidamente, guardo como un tesoro. Ahí va la galería de imágenes:

Otras ediciones RETROColeccionistas

Edición After The War
Edición Emilio Butragueño 2