Entrevistando a Jon Ritman

Jon Ritman

Una de tantas veces en las que se me viene a la memoria aquellos míticos partidos con Match Day II, o las intrincadas salas laberínticas de Bat-Man y Head Over Heels, se me ocurrió que estaría genial preguntarle a su creador por tales clásicos. ¿Por qué no charlar un rato con Jon Ritman? Dicho y hecho, contacté con él. Con la mejor de las predisposiciones, el programador accedió a responderme unas cuantas preguntas a modo de entrevista. Espero que leerla os haga tanta ilusión como a mí. A continuación podéis leer la entrevista original en inglés, o acceder a la entrevista traducida al español.

Entrevista original:

– Pedja: What is your first memory about a personal computer?

– Jon: Seeing the adverts for the Sinclair ZX80.

– Pedja: How was, generally speaking, your experience in Artic Software?

– Jon: They weren’t very organised and it reflected in sales – they did, however, make it easy to give up my day job and become a full time programmer.

– Pedja: Did Ultimate company influence the way in which you designed videogames?

– Jon: Have you seen Batman and Head over Heels, remind you of anything?
Funny but when I did meet the Ultimate team I discovered that they had played my games as much as I had played theirs.

– Pedja: Although I enjoyed playing Bat-Man a lot, I think it is a game too difficult to finish it. Could you tell me what it is shown or what does it appear at the end of the game?

– Jon: Yeah, was a bit too hard, sorry – It ended with him standing on the completed batcraft and the tune playing – a bit lame I know but as the game ended with about 5 bytes unused I didn’t have a lot of options.

– Pedja: How did the idea of great teamwork that we could see in Head Over Heels come up?

– Jon: Funny that, it was really the reverse of the way you would think – with Batman I decided what abilities he should have and then I took them away and allowed you to earn them – Head over Heels was just an extension of that idea except I kept taking some of them away and then returning them throughout the game (by forcing you to separate the two halves of the complete character).

– Pedja: I have read in some paper you really do not like football at all. Why was Match Day born then?

– Jon: It’s true I did hate football at the time, the supporters appeared violent and the game repetitive – I started it after attending a trade show and talking to the distributors about what sort of games would sell – all of them said the same thing, they wanted International Soccer on the Spectrum – I’d seen it in shop windows but never played it and it was fortunate that Match Day ended up a very different game. Funnily enough after making and playing Match Day I began to appreciate the game play of football in general (you still wouldn’t catch me watching a game though).

Bat-Man

– Pedja: In my opinion, the idea of Kick-o-Meter in Match Day II was a great influence for all football games. What do you think about it?

– Jon: At the time it was just a way to deal with the standard joystick of the day only having one button. All of the innovations that I pioneered such as the twin characters of Head Over Heels or the Kick-o-Meter were not thought of as innovation by me, just ways around problems or small enhancements.

– Pedja: I think Bernie Drummond complemented your applications with his graphics. What does he do currently? How does he going?

– Jon: Haven’t talked to him for years – last I heard he was working in a warehouse – a great waste.

– Pedja: Why Super Match Soccer could not be called Match Day III?

– Jon: Paranoid executives – just don’t go there.

– Pedja: Tell me your best game.

– Jon: My latest of course, wrote it two weeks ago – it has a working title of Deviator – it’s simple enough that you could probably run it on a Spectrum.

– Pedja: Do you play any soccer game currently? What do you think about next-gen?

– Jon: No, my game playing has been spread across Deviator and Mario Kart recently. I love the Wii – I have been saying for years that new input devices were what the games market needed as each would open entire new genres of games – you can’t just keep churning out the same themes with better graphics and sound.

– Pedja: Thank you very much for your time. Just speaking with one of my idol from childhood has been a pleasure for me and I am sure there will be many readers whom will like to read the interview. Good luck and take care.

Head over Heels

Entrevista traducida al español

– Pedja: ¿Cuál es el primer recuerdo que conservas de un ordenador personal?

– Jon: Cuando ví un anuncio de un Sinclair ZX80.

– Pedja: ¿Qué tal fue tu experiencia en Artic Software en líneas generales?

– Jon: No estaban demasiado organizados, algo que se reflejó en sus ventas. A pesar de ello, facilitaron que dejara mi trabajo por aquel entonces y me convirtiese en programador a tiempo completo.

– Pedja: ¿Influyó la compañía Ultimate de alguna manera en tu trabajo a la hora de diseñar videojuegos?

– Jon: Has jugado a Bat-Man y Head over Heels. ¿No te recuerdan a algo? Es curioso, pero cuando me reuní con el equipo de Ultimate descubrí que ellos habían jugado a mis juegos tanto como yo a los suyos.

– Pedja: Aunque disfruté mucho jugando a Bat-Man, en su día me pareció un juego muy difícil de terminar. ¿Puedes decirme qué sale al final del juego?

– Jon: Sí, Bat-Man era un poco complicado, ¡lo siento! El juego acababa con el protagonista sobre el BatCraft una vez completado mientras sonaba la melodía principal. No suena demasiado convincente, lo se, pero cuando el juego finaliza sólo quedan unos 5 bytes libres, así que no me quedaban muchas opciones más…

– Pedja: ¿Cómo surgió la idea del «trabajo en equipo» que pudimos ver en Head Over Heels?

– Jon: Curiosamente, fue justo al contrario de lo que piensas. Al diseñar Bat-Man decidí las habilidades que podría tener el personaje, y más tarde lo despojé de dichas habilidades, haciendo que el jugador fuera consiguiéndolas poco a poco. Con Head over Heels se extendió esa misma idea: las habilidades del personaje iban recuperándose conforme avanzabas en el juego, algo que se consiguió dividiendo en dos mitades al personaje principal.

– Pedja: He leído en alguna revista que el fútbol no te gusta demasiado. Entonces, ¿cómo surgió la idea de realizar un simulador de fútbol como Match Day?

– Jon: Es cierto, odiaba el fútbol en aquella época. Los hinchas me parecían demasiado violentos y el juego en sí muy repetitivo. Comencé a escribir Match Day después de asistir a una exposición comercial y hablar con varios distribuidores sobre qué tipo de videojuegos querrían vender. Resulta que todos respondieron lo mismo: querían vender el International Soccer de Spectrum. Aunque ya lo había visto en varias tiendas, nunca llegué a jugarlo, y por suerte, Match Day acabó siendo un juego muy diferente de International Soccer. Y curiosamente, después de terminar Match Day y jugar con él, comencé a apreciar el fútbol en general. Eso sí, será complicado que me pilles viendo un partido de fútbol.

Match Day

– Pedja: En mi opinión, la idea del Kick-o-Meter (barra de potencia) en Match Day II significó una enorme influencia para todos los videojuegos de fútbol. ¿Qué opinas?

– Jon: Para mí significó proporcionar una manera de controlar el juego con el joystick estándar de la época, el cual sólo tenía un botón. Aquellas innovaciones de las que fuí pionero, como los personajes gemelos de Head over Heels o el Kick-o-Meter no fueron concebidas como una innovación, sino como diferentes maneras de resolver problemas o, simplemente, pequeñas mejoras.

– Pedja: Los gráficos de Bernie Drummond complementaron tus programas. ¿A qué se dedica actualmente?

– Jon: No he hablado con él desde hace años. Lo último que escuché de él es que estaba trabajando en un almacén, donde está desaprovechado.

– Pedja: ¿Por qué Super Match Soccer no pudo ser llamado Match Day III?

– Jon: Paranoias de ejecutivos. Olvídalo.

– Pedja: ¿Tu mejor juego?

– Jon: Por supuesto, el último que escribí, hace dos semanas. Se llama, provisionalmente, Deviator. Es tan simple que probablemente podría ejecutarse en un Spectrum.

– Pedja: Y actualmente, ¿juegas a algún videojuego de fútbol? ¿Qué opinas sobre la Next-Gen?

– Jon: Pues no, mis horas de juego más recientes han sido dedicadas a Deviator y Mario Kart. Me encanta la Wii. Llevo diciendo durante años que lo que necesitaba el mercado eran dispositivos de control innovadores, algo que abriese nuevos géneros de videojuegos. Y es que no puedes conformarte sólo con repetir los mismos esquemas con mejores gráficos y mejores sonidos.

– Pedja: Muchas gracias por tu tiempo, Jon. Ha sido un placer hablar con uno de los ídolos de mi infancia, y estoy seguro de que muchos de los lectores disfrutarán con la entrevista. Buena suerte y cuídate.

Match Day II

Nuevas imágenes de Mafia II

Mafia fue un gran juego, de eso no hay duda. Con una ambientación que para sí hubiera querido la familia Corleone, el juego de Illusion Softworks recibirá muy pronto una secuela que promete estar a la altura. Las imágenes que nos ha pasado Take 2 no parecen llevarle la contraria.

Actualizado 24 de Abril 2008: he subido las últimas capturas que nos mandan desde Take 2, en las que podemos ver una persecución de vehículos con muy buena pinta; parece que el nivel gráfico va aumentando  por cada pack de fotos. Que siga así y que salga pronto. Sigue leyendo Nuevas imágenes de Mafia II

Review Super Mario Kart Wii

Mario Kart Wii

Mario es lo más polifacético que puedas echarte a la cara. En su vida laboral puedes encontrar multitud de situaciones de pluriempleo, siendo quizá el personaje más currante de la historia del videojuego. Y una de sus aficiones favoritas consiste en emular a Fernando Alonso en sus comienzos, pilotando karts. La llegada de la Next-Gen ha servido, mayormente, para animarlo a montar en motocicleta, al más puro estilo Project Gotham 4. Pero tranquilos, que el juego sigue siendo arcade puro y duro, y máxima diversión en el multijugador.

¿Qué aporta esta nueva revisión del clásico videojuego de karts? Pueden apuntarse varias notas en este apartado, pero todas quedan ampliamente eclipsadas si las ponemos frente a la gran estrella del juego: el multijugador online. Inesperadamente por mi parte, puesto que si hay un servicio online del que desconfíe, ese es el de Nintendo, en esta ocasión me hacen sentirme sabio y rectificar: encontrar una partida es fácil, rápido y hasta entretenido, mientras asistimos a la presentación de los conductores en cada rincón del globo del mundo, como si de Street Fighter II se tratase. Poco después comienza la carrera, la cual puede albergar hasta 12 jugadores simultáneos, y el lag en la conexión es absolutamente inexistente.

Para rematar la faena, cada vez que acabamos una carrera podemos echar seguidamente otra con el resto de participantes que queden, minimizando el tiempo de espera entre una ronda y otra. Chapó en este sentido para Nintendo, pues ha mejorado tanto el interfaz como el rendimiento online desde su primera incursión en el Mario Kart de Nintendo DS. Pero hay más novedades, alguna implementada con más acierto que otras. Por ejemplo, el tan cacareado volante. Esta especie de trozo o fragmento de material plástico con hueco para WiiMando es, al menos, estético. En principio parece manejable, pero el ángulo de giro es demasiado limitado, y el hecho de que no tengamos ningún punto de referencia sobre el que apoyarnos -lógicamente, el volante está ‘en el aire’- le hace perder mucha precisión.

Por suerte, Nintendo ha tomado una decisión de diseño digna de alabar: permitir un amplio abanico de configuraciones de control. Volante, WiiMando, WiiMando + Nunchuk e incluso el pad de GameCube serán de la partida. Seguro que logramos encontrar nuestro método preferido: un diez en este sentido. Bien es cierto que con el mando de Cube no podremos ejecutar piruetas agitándolo, algo que con los otros métodos nos reportará un turbo extra.

Mario Kart Wii

A conchazo limpio

Dieciséis circuitos nuevos se unen a otros tantos con carácter ‘retro’, extraídos de anteriores títulos de la saga. La verdad es que el nivel de los tramos que se estrenan en esta entrega es bastante notable, destacando la inspirada pista del Centro Comercial. Si bajamos al asfalto tendremos a nuestra disposición los items de toda la vida y tres novedades, como la seta que nos hace gigantes al igual que ocurría en New Super Mario Bros, o una nube que inexorablemente hará caer un rayo bajo nosotros, si es que no ‘pasamos la patata’ a un desdichado compañero antes de que ocurra. El ítem estrella seguirá siendo la temible concha roja, aunque objetos como Bill Bala son demasiado potentes a mi parecer.

En Mario Kart siempre se ha procurado balancear las carreras, otorgando a los que van en las últimas posiciones los items más decisivos, manteniendo así la emoción hasta el final. Sin embargo, creo que en esta ocasión se les ha pasado la mano a los programadores, porque faltando dos curvas para acabar la carrera puedes ir último, que te toque el dichoso Bala, partirlo todo y entrar el primero, lo cual tampoco me parece muy justo y puede acarrearnos una lluvia de insultos esporádicos. Con razón.

En cuanto al nivel técnico, la verdad es que este Mario Kart Wii raya a un nivel bastante mediocre. Para ser más exactos, los gráficos son exactamente idénticos a los que vimos en su anterior iteración, Double Dash, para GameCube. Es cierto que existen más corredores simultáneos y por lo tanto más elementos en pantalla, pero ciertas texturas ya comienzan a oler. Por supuesto, la calidad jugable del título no cae debido a su apartado visual, aunque uno esperaba algo más cuidado.

Conclusiones jugables

Mario Kart Wii mantiene el espíritu clásico de la saga, a lo que ayuda el regreso de míticos circuitos como la Ghost House o la Playa de Toad. Sus amplias posibilidades de control salvan el escollo que representa la dificultad de conseguir precisión con el volante incluido, y el modo multijugador es de lo mejorcito que podía pasarle a un título de sus características.

Mario Kart Wii: 8

Y aunque es cierto que encontramos novedades como la inclusión de las motocicletas, las cuales aportan un matiz distinto a la hora de pilotar -sacan mayor partido del derrape y de las piruetas-, el núcleo básico jugable es el mismo al que ya estamos acostumbrados. Para mí, el mejor título de la saga seguirá siendo el original de Super Nintendo. Mario Kart Wii, a pesar de sus deficiencias técnicas y algún que otro item overpowered, resulta ser un digno descendiente del maestro.

Tira cómica #2: The Brothers y Guitar Hero

Parece que a nuestros colegas, los Brothers, les encanta jugar con el famoso Guitar Hero. Lo malo es que, tras superar fase por fase, te encuentres con un Final Boss que resulte insuperable. Y es que su experiencia con guitarras de juguete lo ha curtido en mil batallas… Pulsa en la imagen para verla a tamaño completo.

Brothers 02


Autor: Alvaro Castro

Retratos del más allá: los peligros de la Polaroid

Shutter

Viernes noche, perfecto momento para cine, película y palomitas, en la mejor compañía posible. Dicho y hecho, la sala en la que entramos esta vez proyectaba Retratos del más allá, remake de la tailandesa Shutter. Tras comprar los tickets telemáticamente, nos asomamos a un filme que enarbolaba con orgullo la vitola de tener idénticos productores que The Ring y La Maldición. Hay que decir que estas dos películas fueron todo un pistoletazo de salida para la corriente de terror japonés que, sinceramente, ya cansa hasta la extenuación. Es muy fácil factorizar este tipo de películas. Veamos: argumento irrelevante o demasiado paranoico, sucesión de desastres y un Pandemonium con un avatar más visto que el tebeo.

Este avatar no es otro que la típica mujer japonesa de tez pálida, cabello negro como la pez, a la vez que largo y desaliñado, y un pijama blanco de guatiné. Reconozco que en The Ring causaba miedito, y que la variante ‘sapo’ de La Maldición se introdujo en mis peores pesadillas, sobre todo en aquella magistral escena -vista en su segunda entrega- donde la infeliz víctima miraba debajo de su sábana y encontraba allí a la insidiosa criatura. Joder, eso no vale, que nuestra cama se supone que siempre vale como «lugar seguro».

Total, que habrá que regresar a Retratos del más allá. Como no podía ser de otra forma, la raíz del mal parece que ha criado en una aparición con el aspecto que todos imaginamos. Una pareja recién casada viaja a Tokyo por motivos laborales, y comienzan a ver extrañas formas en las fotos que realizan. Para colmo, el tío es fotógrafo de profesión. Eso es mala suerte. Pues nada, que habrá que tirar del hilo para saber de dónde provienen los sucesos paranormales. La chica (Rachael Taylor) es la que lleva la iniciativa, seguramente porque su marido (Joshua Jackson) tenga algo más que decir en la historia. Por cierto, que el Joshua este es clavado al protagonista de Dead Rising. A ver si se animan a llevar el juego al cine, y que no me lea Uwe Boll.

Sólo voy a destacar un par de minutos de la película: el protagonista se queda completamente a oscuras y su cámara se vuelve loca, tirando flashes a diestro y siniestro. La toma resulta hipnótica, vislumbrando cómo la espíritu se va acercando al desdichado fotógrafo. Y poco más. Lo que vemos en la película es una sucesión de «clichés de terror japo» a los que ya hemos asistido millones de veces. Los giros argumentales son totalmente previsibles, los sustos en los que se sube intencionadamente el volumen ya huelen… En fin, que no dudo que Iker Jiménez patrocinase encantado la película y mandara a analizar las Polaroid utilizadas, pero lo cierto es que os recomiendo encarecidamente que paséis de ella. El mayor miedo que pasaréis será al pagar las entradas…