En uno de los últimos capítulos de Until Dawn, cierto personaje femenino observa la situación en la que se encuentra y decide abrir una especie de esclusa situada en el suelo para acceder a una cueva subterránea. Mientras gira la tapa que cubre la abertura, comenta cierta frase a uno de sus compañeros -que podrá cambiar dependiendo de si ha sobrevivido a los peligros de la aventura-. La frase dice algo así como «Bueno, ¿es que tenemos elección?». Curiosamente, esta breve reflexión define uno de los rasgos más característicos del videojuego programado por Supermassive Games. Y lo define para bien y para mal de forma simultánea.
Volveré a este primer párrafo más tarde. De momento, quiero contaros que Until Dawn presenta una notable capa externa que pinta el juego con tintes claramente destinados al homenaje hacia una gran cantidad de clásicos del cine de terror -con atención especial al slasher adolescente encabezado por Scream del añorado Wes Craven-. Bajo esta superficie se encuentra un corazón jugable que late con un compás irregular, plagado de altibajos; este corazón bombea sangre hacia el jugador -valga la metáfora- al más puro estilo de los libros de Elige tu propia aventura.
En estas obras, destinadas al público adolescente, el lector se convertía en parte esencial de la historia, escogiendo a través de sus decisiones el hilo conductor del guion. Saltando de página en página, en Elige tu propia aventura solíamos llegar a un final fatídico en el que el personaje principal fallecía gracias a nuestra torpeza. Until Dawn pretende emular este comportamiento a través de múltiples instantes en los que el juego se detiene y nos hace escoger entre dos opciones. Muchas de ellas serán relevantes -otras no- e influirán en el curso de los acontecimientos, provocando que todos y cada uno de los siete protagonistas puedan vivir o morir al final de la partida.
A priori, el planteamiento es atractivo, y de hecho arranca de manera muy potente gracias al buen hacer de sus desarrolladores en el plano técnico, capaz de hacernos convencer de que no estamos tan lejos del realismo cinematográfico. De hecho, lo más destacable en este sentido radica en las expresiones faciales de los personajes, apartado capital en todo experimento de maridaje cine-videojuego que se precie.
Sin embargo, y regreso aquí a la reflexión principal. ¿Es que tenemos elección? Haberlas, haylas. A puñaos. Pero pronto nos damos cuenta de que es lo único que tenemos: decisiones. Supermassive Games cae en un error parecido al que ya cometió previamente Heavy Rain, su referente más cercano. Y digo parecido porque, albricias, se han obviado acciones tan emocionantes como afeitarnos, abrir el grifo de la ducha o exclamar el nombre de nuestro hijo una, y otra, y otra vez.
Con todo, el esquema de manejo sí que recuerda poderosamente al del videojuego de David Cage, mezclando giros de stick analógico con los temidos Quick-Time-Events y, por último, el manejo del personaje de turno a través de una falsa sensación de libertad de movimientos, desarrollándose sobre un mapeado en el que el camino a seguir se encuentra prefijado de antemano. Y es que, a pesar de que se agradece que el juego sea largo -nos llevará de diez a doce horas llegar hasta el amanecer-, hay demasiados momentos en los que tuve el deseo de poder hacer fast-forward y que el tiempo pasara más rápido.
Realmente es una pena, porque el juego hubiera sido de sobresaliente si se hubiera provisto de más chicha a la vertiente aventurera. Los dos o tres puzles -por llamarlos de alguna manera- a los que nos enfrentamos son de una simpleza abrumadora, la recolección de items es poco menos que inútil -el tema de los tótems es un desperdicio mayúsculo- y los instantes de acción son directamente olvidables.
Aun así, todos los problemas de Until Dawn se superan fácilmente si asimilamos con rapidez a qué estamos jugando. Tras realizar este ejercicio de autoconvencimiento podremos disfrutar de lo lindo con los innumerables guiños hacia filmes de la talla de Cabin in the Woods, Saw, The Ring, Viernes 13 o The Descent. La historia pega un par de giros argumentales que, aunque se vean venir, son de agradecer. El llamado efecto mariposa es el nombre «técnico» que se le da al peso de las decisiones que ramificarán nuestra linea argumental de forma irremisible, destacando el hecho de que afecte no sólo a la vida de los personajes, sino a las propias relaciones personales entre unos y otros.
Pero si tuviera que destacar algo que consiga elevarse por encima de todo lo demás sería, sin lugar a dudas, todo lo relacionado con el psicólogo que nos atormenta durante la historia. Este peculiar doctor está encarnado por Peter Stormare, el mítico Abruzzi de Prison Break, y resulta magistral su forma de quebrar la cuarta pared dirigiéndose directamente a la persona que maneja el pad de Playstation 4.
Until Dawn, en definitiva, nos otorga el privilegio de elegir nuestra propia aventura de terror, siendo directamente responsables de las terribles muertes que acaecen durante una fatídica noche. Con toda seguridad, jugaremos una sola vez para guardar la película en la memoria, tal y como sucedió. Y es que, al fin y al cabo, será nuestra propia película la que recordemos.