Bob Winner es el típico hombre con inquietudes aventureras, capaz de patearse medio mundo con tal de seguirle la pista a la joya más recóndita que uno pueda imaginar, oculta durante años en el corazón de una pirámide azteca. Con amplias reminiscencias de Indiana Jones, Winner fue un personaje diseñado por los franceses de Loriciels en 1986 para reclamar la atención del jugador, insertándolo directamente en una aventura de acción en la que debía esquivar múltiples peligros pantalla a pantalla.
La mecánica del videojuego nos llevaba a correr hacia delante, pegando brincos y agachándonos una y otra vez para que no menguara nuestro marcador de vidas. Los momentos estelares ocurrían al enfrentarnos con tres enemigos, los cuales aguardaban en sitios concretos de París, Londres y Nueva York respectivamente. Bob derrotará a sus enemigos utilizando sus mismas artes, ya fuera practicando las artes del boxeo o del kick-boxing, o librando un emotivo duelo de pistolas al más puro estilo del Far West. Finalmente, el aventurero deberá resolver el enigma definitivo dentro de la pirámide. Con todo, el apartado jugable de Bob Winner -comercializado en nuestro país por Proein con el título El secreto de la tumba– quedó relegado a un segundo plano.
La razón saltaba a la vista, puesto que el juego utilizaba con maestría el modo 1 del Amstrad CPC, la plataforma para la que fue diseñado originalmente y a la postre, la mejor versión que Loriciels programase con diferencia. El ordenador de ocho bits de la compañía de Alan Sugar ponía a disposición del programador tres modos gráficos. El más utilizado era el modo 0, ya que permitía usar una resolución de 160×200 píxeles y poner en pantalla hasta dieciséis colores. Las tonalidades vivas y los grandes píxeles de dicho modo dotaban a los juegos que lo utilizaban de una apariencia que terminaría siendo terriblemente característica en el catálogo lúdico del CPC. Por su parte, el modo 2 podía dibujar 600 píxeles de ancho en la pantalla a cambio de pintar únicamente con dos tintas de distinto color.
Bob Winner lucía la resolución propia del modo 1, 320×200, utilizando sabiamente los cuatro colores disponibles en dicho modo. La combinación de tonos anaranjados y púrpuras bañaba escenarios digitalizados que representaban con extrema fidelidad ubicaciones reales parisinas, londinenses y neoyorquinas. Si a ello le unimos un excelente gusto a la hora de dibujar los sprites del protagonista y de los enemigos a los que se enfrenta, exhibiendo animaciones suaves, fluidas y rebosantes de cuadros de animación, no parece nada descabellado concluir que el juego presentaba el apartado visual más conseguido de cuantos pudimos ver en Amstrad CPC.
Un tremendo mérito que atribuir a nombres como Bernard Auré y Bruno Masson, programador y grafista del juego respectivamente, más aún si tenemos en cuenta el año en el que fue lanzado. Aún así, Bob Winner no cosecharía, ni de lejos, la popularidad que reclamaba a gritos.
Hay un pequeño error en el articulo: «El secreto de la tumba» es un juego que no guarda ninguna relación con «Bob Winner», es mas en el propio anuncio de juegos de Proein que has puesto se puede ver como son juegos diferentes.
Yo tuve ese juego y la verdad es que nunca me gusto demasiado, pero como tampoco tenia mucho donde elegir le dedique bastantes horas.
La idea de usar digitalizaciones para los escenarios era muy vistosa y llamaban la atencion las primeras veces que cargabas el juego pero no dejaban de ser simples fondos con los que no interactuabas de ninguna manera, es mas, la ausencia de escenario mas alla de esos fondos dejaba una cierta sensacion de desolación que desde luego no estaba presente en juegos de graficos mas simples. Ademas aquello no tenia mucho sentido de continuidad: Pasabas tres pantallas con el fondo de Londres para luego pasar a otras tres de desierto para seguir con tres con el fondo de alguna ciudad de EEUU….
Con la jugabilidad tambien habia problemas: El juego era muy lento por culpa de las animaciones del personaje que eso si, estaban muy muy trabajadas. Los combates se resolvian usando un solo movimiento una y otra vez (excepto el duelo con pistola que se basaba en simplemente disparar una sola vez desde un punto concreto) y el resto del desarrollo era saltar o patear obstáculos con esas animaciones tan lentas que hacian dificiles las cosas mas simples.
Cuando le cogías el punto a las lentas animaciones el juego era bastante corto y sencillo, el final eran 4 puzzles de numeros y letras de los que si resolvías correctamente minimo 3 (obligatorio saber un minimo de ingles) el juego te enviaba de nuevo al principio para una segunda vuelta con la dificultad aumentada (mas personajes contra los que luchar y mas obstaculos que esquivar), no había un verdadero final.
Si no fue un éxito fue precisamente porque el juego no parecía tener en cuenta lo que nos gustaba a los chavales de la época: Queríamos acción rapida, no bellas pero lentas animaciones, queríamos escenarios que nos hiciesen sentir que estábamos ahí, no desiertos evocadores de un pasado mejor y sobre todo no queríamos pasarnos 3/4 partes del juego saltando geisers y dando pataditas a barriles …… esa no era nuestra idea de accion.