DriveClub ha sufrido un proceso de desarrollo accidentado, aunque lo más sorprendente radica en que dichos altibajos han seguido ocurriendo incluso meses después de su salida al mercado. Todo comenzó hace poco más de un año, cuando en las presentaciones previas al lanzamiento de Playstation 4 era factible probar una versión prácticamente finalizada del juego de Evolution Studios. Sin embargo, la versión final no salió cuando estaba inicialmente planeado, sino que tuvo que esperar a Septiembre de 2014 para que pudiera efectuarse su alumbramiento. Según la charla que mantuve en el Madrid Games Week con el responsable de producto en España, Mario Ballesteros, la amplia mayoría de ajustes realizados en los meses adicionales de desarrollo fueron a parar al apartado online, a la postre, el pilar más importante de la estructura jugable de DriveClub.
Aún con todo, el apartado multijugador se ha convertido en el caballo de batalla con el que sus desarrolladores han tenido que lidiar duramente desde que el juego arribó a las tiendas. Desde el primer día que DriveClub estuvo disponible, múltiples problemas han sido reportados por los jugadores que intentaban batirse en duelo con el resto de contrincantes, siempre sobre los distintos asfaltos que incluye de serie el juego. Ya fueran caídas inesperadas, retrasos en las comunicaciones o práctica imposibilidad de acceder a las propias carreras, DriveClub no respondió en un primer momento a lo que todos esperábamos de él. Para más inri, había modos aún desactivados -en concreto, me refiero a Desafío online– y la esperada versión gratuita para todos los abonados a PSNPlus hizo un estruendoso mutis por el foro. Una pena esto último, ya que según Ballesteros, «cualquier usuario de la versión PSNPlus de Driveclub podrá enfrentarse online con el resto de usuarios de la versión completa», algo que funcionaría como perfecto banco de pruebas para todo aquel que albergase dudas a la hora de adquirir el juego definitivo.
A día de hoy, prácticamente todos los problemas han sido solucionados. Es posible jugar cómodamente online, sin rastro de lag. Evolution Studios ha compensado a los compradores de su producto con numerosos circuitos y vehículos nuevos, los cuales formaban parte en un principio del Pase de Temporada del propio juego. Pero lo más destacable y digno de alabar ha sido la implementación de efectos climatológicos. Vale, estamos hablando de una feature de la cual se había hablado por activa y por pasiva desde Sony, y que inicialmente no estaba disponible. A pesar de ello, uno no puede más que rendirse ante la maestría a la hora de recrear los efectos de lluvia, tormenta y nieve, así como las transiciones entre los distintos estados.
Colocar la vista tras el parabrisas mientras se agolpan las gotas contra el cristal y un relámpago alumbra la carretera es una sensación que puede hacer olvidar gran parte de las vicisitudes sufridas anteriormente en DriveClub, rematando un apartado visual a la altura de las expectativas; la decisión de limitar la tasa de imágenes a 30 por segundo otorga solidez al conjunto, y su sensación de velocidad es satisfactoria -aunque queda lejos de lo que podría ser si dicha tasa se doblase-.
Por lo demás, estamos ante una mixtura de arcade y simulador; seguramente tiene más de lo primero, ya que los coches apenas sufren el efecto de los diversos impactos con el entorno o con otros vehículos, aunque tampoco seremos capaces de tomar curvas a más de doscientos kilómetros por hora sin sufrir sus consecuencias. Tomando un poco de allí y de allá, DriveClub destaca a la hora de ser exigente en cuanto a no salirnos de la calzada más de lo debido. Bien es verdad que con los últimos parches se ha reducido la penalización por ignorar la zona asfaltada, pero sigue siendo algo demasiado molesto. Al fin y al cabo, esto no es un título que simule una competición como Fórmula 1, y el tema de «atajar» aprovechando el arcén podría dar mucho más juego del que da al tomar este enfoque tan restrictivo.
Este detalle se acrecienta cuando nos damos cuenta de que DriveClub incluye un sistema de valoración de nuestra forma de conducir que nos transporta a la época de los Project Gotham o de su abuelo, Metropolis Street Racer. No se llaman kudos, pero casi. El sistema está bien calibrado y eleva el interés por puntuar en cada carrera, a la par que nos lanza constantemente una serie de retos durante la carrera, comparando nuestra puntuación con otros usuarios. Lo dicho: una buena decisión que no cuadra con el tema de poner tantas restricciones a la hora de salirnos de la carretera.
El modo Tour para un jugador agrupa un puñado de circuitos, dividiéndolas en contrarreloj, carrera y derrapes o driftings. Puede hacerse algo monótono, ya que carece de suficientes alicientes e incentivos. Es evidente que el título está enfocado de manera descarada a correr online formando parte de un club, al que podemos unirnos o directamente fundar uno nuevo. La reputación y clasificación de dicho club dependerá de las actuaciones de sus integrantes, algo que, aquí sí, simboliza un enorme aliciente para picarse una y otra vez. Para correr online basta con elegir una de las numerosas competiciones que se van generando constantemente y a las que podemos apuntarnos. Desde ese momento, una cuenta atrás medirá el tiempo restante hasta que comience.
DriveClub ha acabado siendo un producto notable, aunque es razonable pensar que, a estas alturas, existan muchos usuarios que no han tenido la suficiente paciencia como para esperar a que todo estuviera en su sitio y funcionando como debería haberlo hecho. Si la tuviste, la recompensa por ello merecerá la pena.
Siempre me ha gustado la velocidad en coche, pero en la ficción. No en la realidad. Que luego te multan. Me pasó a mí que, bueno, soy muy precavido.
Bueno a lo que vamos. Tiene buena pinta el referido juego. Y bien defendido y mejor argumentado. Como siempre.