Retrovisión: Dragon Ball Z Hyper Dimension

Caja Hyper Dimension

Allá por 1996, Bandai cerró el periplo de Son Goku y sus colegas por los circuitos de Super Nintendo. Tras el mediocre Super Butoden 3 (Ultime Menace) llegó Hyper Dimension. Y bajo mi punto de vista, lo hizo con broche de oro, lanzando un one-vs-one que se desmarcaba por completo de la tendencia que habían seguido las anteriores entregas de la saga. Nada de split-screen, distancias kilométricas entre luchadores y largas pausas para contemplar al personaje de turno ejecutar el ritual previo a un super-ataque especial.

De un plumazo, toda esta parafernalia se eliminó del mapa para apostar por la jugabilidad del clásico uno contra uno: amplia variedad de combos cuerpo a cuerpo, rápidos intercambios de golpes y técnicas especiales que podían ser lanzadas en cualquier momento sin necesidad de parar la acción. Incluso existían algunas combinaciones de golpes que, en ciertos escenarios, enviaban al rival -y seguidamente a nosotros- a un plano diferente, donde se reanudaba el combate, como por ejemplo en los distintos niveles del palacio de KamiSama -o Dios, como se tradujo aquí en la serie de animación-.

Como gran valor diferencial respecto a la saga Butoden, en Hyper Dimension cada personaje disponía de un único marcador de vida, desterrando la dualidad vida / energía de pasados videojuegos. Así, cada vez que somos alcanzados por el rival, decrece nuestro marcador, pero es que también nos agotaremos si lanzamos un KameHameHa tras otro. Por otro lado, seremos capaces de ‘recargar’ la vida con la típica pulsación de dos botones a la vez.

Hyper Dimension

¿Qué significaba toda esa parafernalia? Pues que el juego nos da la posibilidad de que juguemos de forma contenida, a la defensiva, sin gastar demasiadas fuerzas en ataques poderosos mientras desgastamos poco a poco al rival; pero también tenemos ocasión, si lo deseamos, de ir a saco contra el enemigo, intentando liquidarlo por la vía rápida a base de KameHames… algo que conlleva el riesgo de que nos agotemos y perdamos el combate. Esto está bastante cerca del espíritu del manga original: ¿recordáis el combate de Goku contra el Androide 19 de la Red Ribbon, en el cual por querer acabarlo pronto acaba perdiendo su fuerza? Pues aquí se ve reflejado todo esto.

Y ya que lo he mencionado, dicho agotamiento en nuestras fuerzas también daba pie para jugar nuestra última baza, un ataque desesperado que sólo se podía realizar cuando la vida estuviera a punto de agotarse, pero con devastadores efectos en el rival. Vamos, al más puro estilo ‘Desperate Move‘ de Fatal Fury 2. Recuerdo que Goku era capaz de formar la ‘bola de energía’ que amasaba con la ayuda de todos los seres del mundo -y eso sin pedir permiso ni nada- para luego convertirse en Super Saiyan nivel 3 y destrozar al rival. Resultaban bastante espectaculares.

Los gráficos estaban bien definidos, y los escenarios muy cargados, al contrario que los vacíos parajes que servían de fondo en otros juegos. Jugablemente seguía sin poder estar a la altura de un Street Fighter II, pero se acercaba mucho más que cualquier Butoden. Y la verdad es que Hyper Dimension, a pesar de su valía, pasó bastante desapercibido, quizá porque en la época que salió, los sistemas de 32 bits ya comenzaban a meter presión, mientras que Super Nintendo ya vislumbraba su ocaso. Y yo sigo prefiriendo echarme una partidita al juego que hoy os he comentado, o a La Legénde Saien, antes que a cualquier Budokai de Playstation 2... por no hablar del despropósito de los títulos de la presente generación. Siempre nos quedará lo antiguo, ¿verdad?

Hyper Dimension

Publicado por

Pedja

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3 thoughts on “Retrovisión: Dragon Ball Z Hyper Dimension”

  1. Gran juego sin duda. Graficamente era de lo mejorcito en snes. Nunca entendi por que la version pal venia capada sin modo historia. Era matar al juego.

  2. convengamos que todo eso del split screen,distancias kilomwtricas ,etc. reflejaba la esencia del anime.hasta la llegada de los 32 bits no se podia hacer mas para acercarce a laa caracteristicas peleas de estos legendarios luchadores

  3. Hyperdimensión como bien dices llegó en un momento en el que la Super pensaba ya en la jubilación, y precisamente por ello fue un gran acierto cambiar completamente de registro. El soplo de aire fresco nos regalo el juego de lucha de Dragon Ball Z que se merecía la última entrega del manga. De todos modos y ya a título personal (muy influenciado por la nostalgia) jamás podríamos comparar los vicios vertidos en los dos primeros Butouden que los vertidos en este. Yo siempre por número de personajes y enclave de la historia me quedare con el primero, y por movimientos especiales o jugabilidad con el segundo. Y en general el split-screen siempre fue mi forma favorita de vivir los combates de Goky y Cia, por ello creo que el único DBZ de lucha que ha sido remarcable tras los 16-bit fue el de Saturn (Battle 22 si no recuerdo mal) por mantenerse fiel al sistema tradicional.

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