Cuando de pequeño uno caía enfermo, servidor disfrutaba con la ventaja que suponía el perderse el correspondiente día de colegio, como todo hijo de vecino, pero aún mejor era todo el tiempo del que disponíamos para jugar al ordenador y no salir del cuarto en todo el día, con la excusa de que no fuéramos a ponernos más malitos todavía.
Total, que como acabo de pillar prácticamente de forma encadenada un resfriado y una reacción alérgica de aúpa, en un combo más eficaz que los que propina el bueno de Dante, aprovecho para rematar un texto sobre el juego que más está dando que hablar en la actualidad, y que particularmente ha superado todas las expectativas que pudiera tener en él.
El planteamiento jugable de los combates en Marvel Versus Capcom 3 es tan frenético y espectacular como se preveía, atendiendo a las entregas anteriores de la saga. La velocidad de los enfrentamientos y la cantidad de elementos que pueden entrar en juego de manera simultánea provoca una sensación muy particular que le desmarca del resto de juegos de lucha one vs one -aunque este término quizá no encaje al cien por cien en este caso-, e incluso hará que en más de una ocasión perdamos, por momentos, la noción de lo que ocurre en pantalla. Mola.
La plantilla de luchadores, entre los personajes de cómic de Marvel y la selección de colegas de Capcom asciende a 36; se ha criticado la reducción de plantilla en comparación con la anterior iteración, en total veinte bajas. Sin embargo, me parece que tenemos un grupo heterogéneo, con grandes diferencias entre luchadores, y apenas sin luchadores «clonados», más allá de lo que puedan parecerse el estilo de combate de Ryu y Akuma -comprensible-, hay diferencias entre las garras afiladas de Lobezno y X23, y muchas más entre la parejita de gigantes verdes, exhibiendo She-Hulk un estilo «wrestling» muy distinto al del resto de combatientes. Desde luego, es preferible menos personajes con más detalle y estilos de combate diferenciales, que un número mayor con apenas diferencias entre sí.
En el modo offline sí que se echa en falta de manera alarmente algo más de variedad. El modo Historia apenas incide sobre el hilo argumental, presentando una sucesión de combates de equipos de tres, hasta llegar al combate final donde Galactus ocupará media pantalla para hacernos frente, no sin antes presentarnos a dos espectros representados por dos villanos de ambas franquicias, que combatirán a la vez contra nosotros.
Una vez liquidados, la confrontación contra el devorador de planetas será dura, aunque si estamos atentos al patrón de sus ataques podremos solventar la papeleta, de manera mucho más asequible a la del odioso jefe final de Street Fighter IV.
Poco más en el modo en solitario, más allá de una serie de misiones individuales para cada luchador, en la que aprenderemos combos bastante útiles para utilizarlos posteriormente, algunos de extrema dificultad. Esta escasez de variedad se compensará, como era de esperar, con las posibilidades online, donde Capcom de nuevo -como hizo en Street Fighter IV– ha conseguido montar un sistema de partidas igualadas y lobbys de jugador con sistema rey de la pista en los que retarnos con el resto del mundo sin que el temido lag nos asole en ningún momento.
La envoltura tecnológica del juego es de notable alto, el MT-Framework se porta de maravilla a la hora de renderizar las animaciones de los luchadores, sin que en ningún momento echemos de menos la excelencia de los sprites de entregas pasadas, mientras que los escenarios, aunque escasos, son la ostia, dejando a la altura del betún a los de su primo SF IV; no tiene precio luchar en Metro City con el bueno de Andore y su eterna camiseta de tirantes de fondo, o en el mismísimo cementerio de Ghost and Goblins. Pulgar arriba también para las melodías, aunque me parece negativo que vayan cambiando durante el combate con tanta frecuencia.
Por último, reseñar que a la ingente amalgama de combos disponibles para cada luchador y los generosos Hyper que lucen cada uno de ellos, se añaden elementos estratégicos como el sacrificar una barra de Hyper para poder sacar de un golpe al personaje enemigo de pantalla para que vuelva a entrar el anterior y no dejar que se recupere de los golpes infligidos -la barrita roja-, o la activación del X-Factor, nombre televisivo para un modo en el que seremos más fuertes y más rápidos, y además podremos contrarrestar un Hyper enemigo con uno de los nuestros. La táctica a decidir será cuándo activarlo, ya que sólo puede utilizarse una vez por combate, resultando más efectivo cuanto más cerca del K.O. nos encontremos.
Y es que la propuesta de combate que propone este crossover tiene más estrategia de lo que pudiera parecer en un primer momento, cuando asistimos a los primeros combates atónitos por la velocidad a la que se desarrollan los acontecimientos y la abrumadora cantidad de elementos en pantalla.
Una seña de identidad de una saga que mantiene su personalidad, que ofrece una amplia gama de posibilidades a través de su plantilla de personajes -aunque sea escasa en cuanto a modos de juego-, y que, obviamente, no merecía participar en el conocido «juego del DLC«, tengo dos personajes listos para entrar en combate pero, amigo, debes echar unas cuantas monedas más en la ranura para tenerlos. Me veo a la buena de Jill Valentine cansada de tanto tentáculo…