En los albores de la década de los noventa, el llamado Cerebro de la Bestia desembarcó en nuestro país con gran expectación; la consola de 16 bits de Nintendo, con el irrepetible Super Mario World por bandera, vino acompañada con un buen puñado de juegos de lanzamiento, entre ellos dos cartuchos deportivos que lograron calar muy hondo entre el público, y a su vez, lograban presentar en sociedad una de las grandes señas de identidad de este sistema: el Modo 7.
Por un lado, Super Soccer utilizaba esta técnica para realizar un scaling constante en la representación del movimiento del balón, situando la cámara en uno de los fondos del estadio, con una perspectiva que no era nada usual en los juegos contemporáneos de fútbol. Por su parte, Super Tennis utilizaba también Modo 7, aunque en menor medida. Primero, para ofrecernos un auténtico «pelotazo» en la presentación del juego, modelando mediante un tremendo zoom, la emulación de lo que vería una pelota de tenis si ésta tuviera ojos. Digno de ver.
Y segundo, dicho Modo 7 se aplicaba a la representación del propio campo de tenis, ofreciendo un curioso margen de movimiento en la perspectiva, una característica totalmente novedosa frente a la típica vista estática de los juegos de este tipo. Aunque al principio el jugador debía acostumbrarse a este desplazamiento de cámara, al final lográbamos acostumbrarnos sin mayores problemas.
Conste que merecía la pena, puesto que Super Tennis nos recompensaría con creces jugablemente hablando. Podíamos ejecutar cuatro tipos de golpeo diferentes, mapeados en los cuatro botones coloreados del inolvidable pad de Super Nintendo. El amarillo era un golpeo estándar, ideal para el intercambio de golpes. El rojo permitía que cortásemos la bola, desplazándola hacia el fondo de la pista aunque con el riesgo de toparnos con la red. El verde era ideal para el rival que sube a la red, ya que dibujaba en el aire un bonito globo bastante útil para dejar al contrario con cara de tonto.
Por último, el botón azul correspondía a un passing-shot, que, admitámoslo, era demasiado efectivo, ya que combinaba potencia y colocación, siendo devastador a poco que atináramos a dirigirlo medianamente bien. La inteligencia artificial de la CPU solía tragárselos con asiduidad, aunque por lo demás ofrecía un nivel aceptable, sobre todo en rivales como Matt, un todoterreno tanto en el fondo de la pista como al lado de la red.
Por supuesto, la diversión se multiplicaba por un elevado factor si jugábamos contra un amigote, produciéndose auténticos piques de los cuales aún conservo en el recuerdo con una sonrisa; piques que, por cierto, ningún otro videojuego de tenis ha logrado proporcionarme desde entonces, algo que me consta que muchos conocidos míos comparten.
El juego, desarrollado para Nintendo por Tokyo Shoseki, ofrecía el Modo Circuito como modo estrella; en él, podíamos escalar puestos en la clasificación general de tenistas con el jugador escogido, ganando puntos a través de los distintos torneos disponibles. Super Tennis no tenía licencias, pero los grandes torneos como los partidos de tierra batida de Roland Garros en París o el Open de Australia en pista eran bastante reconocibles.
Un modo para echarle muchas horas, si es que estábamos dispuestos a apuntar los diabólicos passwords que nos proporcionaban al finalizar cada torneo, seguramente, los peores que haya visto en videojuego alguno. Infernales, en serio: hubiera pagado por una batería para guardar partidas.
Por otro lado, resultaba muy meritorio que los veinte tenistas (diez de cada sexo) tuvieran diferentes estadísticas y ofrecieran distintas maneras de jugar, ya fuera por rapidez, precisión, potencia o adaptación a cada tipo de pista. Aunque gráficamente la cosa iba cortita, más bien tirando al estilo caricaturesco, era de agradecer que algunas animaciones cambiaran: por ejemplo, John el «barbas» tenía un revés a dos manos muy potente.
Y antes he mencionado que Super Tennis no tenía licencias. Sin embargo, si nos remitimos a la versión japonesa del juego -la cual exhibe como subtítulo «World Circuit«-, veremos que Nintendo quiso reflejar, de alguna manera, a algunos de los mejores jugadores de tenis del momento, con la conocida técnica de reflejar al jugador físicamente y técnicamente, y adjudicándole un nombre ficticio pero con ciertas reminiscencias del real.
Así, nos encontramos a Lendou (Ivan Lendl), Sample (el gran Pete Sampras), Chiyan (Michael Chang), Wagasi (Andre Agassi), Mackun (John McEnroe), Selese (Mónica Seles) o Gurafe (Steffi Graff). Desconozco por completo el porqué en la versión PAL se cambiaron los sprites y los nombres, desapareciendo totalmente las similitudes con jugadores reales. Si os fijáis en la captura que os he colocado arriba de este párrafo, veréis un partido de dobles que he organizado entre los hermanos Sánchez Vicario (Sancho y Sancha en el juego) y una pareja explosiva: Boris Becker (Obekka) y Martina Navratilova (Naburi).
Pero fuera aparte de todas estas curiosidades, el valor jugable de Super Tennis permanece intacto, inalterable con el paso de los años. Como suelo decir, la categoría de clásico la suelen merecer aquellos programas que consiguen que te reenganches a ellos veinte años después. Y en este campo, Super Tennis logra juego, set y partido.
Yo lo compre en un viaje a Gijón cuando tenia 12 años! madre de dios que recuerdos!! aun lo tengo en la caja de los «de la Supé»! era un vicio enorme colega!!
Muy grande tu Blog Pedja! sigue asi tronco!