La aventura más castiza
En los últimos años se ha puesto bastante de moda la novela más universal y conocida en lengua castellana, Don Quijote de la Mancha, del maestro Miguel de Cervantes. Dinamic, la compañía de los hermanos Ruiz, publicó hace exactamente veinte años un videojuego conversacional basada en las aventuras y desventuras del ingenioso hidalgo. Fue todo un éxito.
El Quijote fue programado por EGROJ, el apodo por el que era conocido Jorge Blécua. Este hombre diseñó una aventura bastante completa a través del parser G.A.C. -Graphic Adventure Creator-, cuando lo habitual era implementar con la herramienta PAWS, más compleja y profunda. El videojuego del Quijote fue distribuido en numerosos packs, como el del Quinto Aniversario de Dinamic, o en otros packs que se incluían con la venta de nuevos ordenadores Amstrad CPC. Además, también hay que recordar otra aventura bastante especial que salió de su puño y letra, Abracadabra, para Odisea Games.
Así pues, cualquier jugador de la época tenía a su alcance viajar por las callejuelas de Argamasilla de Alba, el pueblo donde transcurría la aventura. Hay que decir que, incluso desde el principio, el juego ofrecía un nivel de dificultad considerable. Salir de la casa del Quijote requería cierta astucia; más aún, conozco a mucha gente que se quedó en la primera pantalla por no saber que debía Leer Libro para comenzar la aventura…
Dialéctica aventurera
El hidalgo era valiente y tozudo, pero no era ningún supermán: debíamos encontrar comida y alimentarnos a lo largo del juego o veríamos el temido mensaje de Game Over. Por suerte, nuestro fiel compañero y escudero Sancho siempre estaba a nuestro lado para darnos consejos sobre cualquier situación, simplemente escribiendo ‘Ayuda’ en el juego.
Don Quijote ofrecía numerosos retos que dificultaban mucho el completar la aventura, pero a cambio nos ofrecía todo un abanico de situaciones que han pasado a la historia de los videojuegos, como aquella maldita rata que nos mordía al abrir la alacena si es que antes no nos habíamos equipado como un perfecto caballero… o aquel árbol que nos ofrecía alimento si lo agitábamos, pero que nos dejaba ‘k.o.’ si abusábamos de sus frutos.
No había demasiada variedad en los gráficos que representaban las ‘habitaciones’, pero tampoco le hacía falta: la profundidad de los textos y el excelente diseño de la aventura lograban una total inmersión tanto en el rol del personaje como en el desarrollo de la acción. Nunca es tarde para volver a encarnar al caballero de la triste figura, en un lugar del software español de cuyo nombre siempre es bueno acordarse.
si no recuerdo mal en la versión que jugue, la msx los graficos se iban dibujando y no salian al momento por lo cual tenias que esperar a que las pantallas se terminaran de dibujar, un coñazo vamos.
Aventura muy castiza si, ademas del formato estilo 8 bit que a todos los metidos en años nos recuerda bastante a los inicios, saludos!