Probando el néctar de Haze

Haze

Como hace poco que se ha colgado la demo del esperado juego de Free Radical, os voy a comentar mis primeras impresiones con esta versión que, todo hay que decirlo, nos deja con la miel el néctar en los labios dada su corta duración. Aún así, pueden extraerse los primeros valores de este shooter exclusivo para PS3, que arrastra muchos meses de desarrollo a sus espaldas. La dura confrontación entre la corporación Mantel y los rebeldes, y ese «suplemento alimenticio» que se hace llamar néctar, se encuentran en el trasfondo de la contienda, que no es más que un FPS sobre entornos abiertos y con jugabilidad muy directa.

Es decir, nos haremos con los mandos de la situación rápidamente; sin demasiados alardes, nuestro objetivo primario en esta demo será avanzar eliminando rebeldes con la ayuda de nuestros compañeros corporativos. Ataviados con una extraña y futurista indumentaria, rematado por el famoso casco de visor amarillo que ya se ha convertido en seña de identidad del juego, tendremos a nuestra disposición un buen número de armas para acabar con los enemigos, siempre sobre escenarios de tamaño considerable y caminos amplios, muy al estilo de los exteriores de la saga Halo.

El apartado gráfico, curiosamente, me recordó a la tercera entrega del Jefe Maestro, al menos en la selvática fase en la que participamos en esta demostración. Si bien el texturizado de algunos objetos es bastante flojo, y detalles como el agua decepcionan, sí hay que valorar la estabilidad del frame-rate, el cual no se resiente en ningún momento, algo que hemos sufrido en algunos juegos con mayor capacidad de enganche visual, pero que luego dañan a nuestro parpadeo ocular.

Sobre el apartado jugable, daros un par de pinceladas: la batalla directa entre una y otra facción se ve amenizada por el uso del néctar, una droga de combate que, básicamente, agudiza nuestros sentidos. Podemos administrárnosla en varias ocasiones, pero con bastante cuidado. Una sobredosis puede hacernos alucinar, perdiendo el control de nuestro sistema nervioso por momentos. Pero si la utilizamos con mesura seremos más rápidos y más fuertes, y tendremos una visión de lujo que resaltará a fuego a los enemigos que se encuentren en la lejanía, mimetizados con el escenario.

El segundo retazo jugable a destacar, viene dado por la campaña cooperativa con cuatro personas jugando simultáneamente. En la demo pude probar el corto nivel que ofrece en este modo, con resultados esperanzadores tanto en calidad de conexión como en posibilidades jugables.

Haze

Esperando el néctar

Evidentemente, poco más se puede extraer de esta versión, la cual es posible que sea bastante mejorada por el inminente juego final que en menos de dos semanas lanzará Ubisoft al mercado. En ese momento, cuando tengamos acceso al diseño completo de niveles y al resto de modos multijugador, podremos decir si el néctar de los creadores de Timesplitters causa tanta adicción como parece, o se queda simplemente en un bonito y largo intento.

Lo mejor del Playstation Day: Killzone 2 VS Mirror’s Edge

Aunque colegas de otros blog como Manu seguro que han disfrutado a saco en Londres asistiendo al Playstation Day, desde aquí lo único que podemos hacer es enlazar los dos vídeos que más me han impresionado hasta el momento de lo que ha podido verse. Primero, el prometedor y hypeado Killzone 2, que por fin parece mostrar secuencias verdaderamente ingame. Aunque con alguna ralentización propia de una Pre-Alpha, el apartado técnico parece batir a cualquier título actual de PS3, y en el jugable habrá que seguir esperando para ver más cosas; por otro lado, la increíble secuencia jugable de Mirror’s Edge, lo nuevo de DICE y EA, o lo que parece que puede revolucionar de una vez por todas el gastado género del First Person Shooter. Merecen mucho la pena.

El regreso de Alien 8

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Uno de los máximos exponentes de la técnica Filmation, utilizada por primera vez por los Stamper desde sus producciones de Ultimate, vuelve a hacerse escuchar desde el más recóndito lugar del espacio sideral. Ignacio Pérez Gil es el máximo responsable del remake de Alien 8, a todas luces imprescindible. Tras muchos meses de trabajo, podemos disfrutar del amplio mapeado que respeta punto por punto al original de 1985, con un apartado musical bastante notable realizado por David Olias, encargado a su vez de remodelar visualmente al clásico de Ultimate.

De este modo, el carismático robot que manejamos en nuestra aventura cósmica se ha realizado en 3-D, algo que notaremos en cada animación del mismo. De todos modos no hay porque preocuparse, pues la filosofía del juego sigue siendo la misma que un día nos atrapó mientras paseábamos por la inmensa nave buscando a los tripulantes criogenizados. Qué dices, ¿se te da bien jugarlo? Pues nada, la aplicación enviará automáticamente tu mejor puntuación a la web del juego en Retrospec. Para jugar al remake, puedes descargártelo en versión para Windows desde aquí.

Alien 8

Entrevistando a Ricardo Puerto, programador de Risky Woods

Ricardo Puerto

Tras la entrevista a Jon Ritman, hoy abrimos las puertas del PixeBlog a Ricardo Puerto, creador de juegos como Risky Woods, Hundra o Comando Tracer. Ricardo me concedió un buen puñado de su tiempo para hablar de nuestra época favorita en el mundo del videojuego. Además, me ha enviado imágenes de algunos de sus tesoros más preciados, como una edición limitada (de una tirada de 250 ejemplares) correspondiente al primer número de la clásica MicroManía, guardado como oro en paño, la placa de Zeus Software que lució en sus oficinas, o una de las dos copias manuscritas que existen del mapa de Hundra. La otra copia fue enviada a Dinamic junto con el juego, para ver si lo podían publicar. Adjunto todas las fotos en la entrevista y os dejo con la misma…

– Pedja: Muy buenas Ricardo, bienvenido al PixeBlog. Hace poco que se ha publicado en el Blog una Retrovisión sobre Risky Woods, el juego más valorado en la carrera de Zeus Software, de la que formaste parte. ¿Qué es lo que recuerdas con mayor agrado del juego?

– Ricardo: Hay dos cosas que recuerdo claramente. Lo primero, poner las manos en un Commodore Amiga, ya que la diferencia con respecto a los ordenadores de 8 bits con los que habíamos trabajado anteriormente (Spectrum, Amstrad e incluso MSX 2) era abismal. Era lo más parecido a tener una recreativa en las manos, algo que para nosotros era la Fórmula 1 de los videojuegos, así que estábamos completamente extasiados.

Lo segundo que recuerdo muy bien fue la reunión con la gente de Electronic Arts. No es que fuera algo del todo agradable, ya que por una parte estábamos muertos de miedo, pero por otra parte suponía presentar nuestro trabajo a los peces gordos y estábamos realmente entusiasmados pensando en las posibilidades que conllevaría un acuerdo con ellos.

Mapa Hundra manuscrito

– Pedja: Remontémonos unos cuantos años atrás. ¿Cómo fueron tus comienzos en el mundillo?

– Ricardo: Un día vi en el escaparate de una librería el número 4 de la revista Micro Hobby. Me llamó tanto la atención el hecho de que existieran ordenadores personales que uno podía tener en su casa, que compré la revista y creo que la leí un millón de veces. Más tarde conseguí los tres números anteriores y decidí que tenía que tener un Spectrum a toda costa. Como mis padres se negaban a comprarme uno porque lo consideraban un caro capricho pasajero, decidí coger una vieja máquina de escribir y transcribir un libro de OVNIs para aprender a mecanografiar (para cuando tuviera mi ordenador). Tardé cerca de un año en conseguir mi «Spectrum 48K con teclas de goma«, tiempo en el cual me dediqué a escribir programas a máquina, a papel, etc., y a conocer a fondo el Spectrum y el lenguaje BASIC, sin posibilidad de probar nada, claro, aunque aquello me vino bien. Más tarde tuve que luchar por el casete y la tele, pero eso ya es otra historia…

Por otra parte, estaba totalmente intrigado con la velocidad de los juegos comerciales e intuí rápidamente que aquello no podía estar programado en BASIC y que debía existir algo más. Más tarde descubrí que «aquello» era el código máquina (no confundir con ensamblador) y empecé a compilar programas «a mano», hasta que finalmente me hice con mi primer ensamblador. Tiempo después conocí a Raúl y empezamos a trabajar juntos en Hundra.

– Pedja: Si tuvieras que elegir tu Retrosistema preferido…

– Ricardo: Commodore Amiga, sin duda. El Spectrum me trae muy buenos recuerdos y sensaciones, pero era un sistema demasiado primitivo.

– Pedja: Hundra fue el primer videojuego que programaste para Dinamic; un arcade bastante entretenido, aunque tengo que confesarte que lo primero que se me viene a la cabeza es la exhuberante portada de Luis Royo. ¿Te imaginabas a Hundra así de… potente?

– Ricardo: Sí, bueno, Luis Royo no hizo la portada exclusivamente para Hundra, pero cuando la vimos consideramos al momento que era la portada perfecta. De todas formas tampoco recuerdo hablar mucho de las bondades del personaje. Creo que estábamos más centrados en otro tipo de cosas…

– Pedja: Tus videojuegos solían ir acompañados de un apartado gráfico a cargo de tu compañero Raúl López, trabajo notable en la mayoría de las ocasiones. ¿Qué puedes contarnos de él?

– Ricardo: Conocí a Raúl al poco tiempo de tener mi primer Spectrum y enseguida congeniamos. Trabajamos juntos y hemos sido grandes amigos prácticamente durante todo el tiempo que he estado haciendo videojuegos. Ahora cada uno se dedica a sus cosas pero seguimos manteniendo contacto.

Placa Zeus

– Pedja: Otro de los videojuegos realizados por Zeus fue Comando Tracer. Aunque no llegó a cosechar un gran reconocimiento en su lanzamiento, sí que fue mucho mejor valorado conforme pasó el tiempo; para mí, un arcade bastante original, lanzado quizás en una época donde el género comenzaba a masificarse, ¿no te parece?

– Ricardo: Pues Comando Tracer estaba muy influenciado por los juegos de Jonathan Smith, y fue como un dulce paseo tras finalizar Hundra tras un largo periodo de trabajo. Recuerdo haber terminado el juego completo y las conversiones de 8 bits en unos ocho meses sin el menor contratiempo, gracias a la experiencia adquirida con Hundra. Personalmente, Comando Tracer supuso una reafirmación de que sabíamos hacer algo y que lo sabíamos hacer bien. Lo demás nunca me importó demasiado, aunque es cierto que las críticas no fueron malas.

– Pedja: Y regresamos a Risky Woods. ¿Cómo fueron aquellas reuniones con Electronic Arts en pos de que distribuyeran vuestro programa?

– Ricardo: En aquellos momentos Dinamic pasaba por su peor momento, y vieron en Risky Woods una oportunidad única para salir de la crisis, así que intentaron a toda costa convocar una reunión para vender el juego en el extranjero. Casualmente, los que en aquel momento eran el Director General y el Director Comercial Mundial (no recuerdo sus nombres), este último junto con su novia, estaban de vacaciones en España para conocer los sanfermines y se habían alojado unos días en el Hotel Londres de San Sebastián antes de continuar sus vacaciones por el Caribe.

Así que Pablo Ruíz (Director de Dinamic) logró concertar una entrevista rápida, se montó en el coche y salió disparado hacia nuestra ciudad. Nosotros, por nuestra parte, metimos un Amiga, un monitor y un joystick en un coche y nos reunimos con él en la puerta del hotel. Subimos a una de las habitaciones y allí nos encontramos todos. Raúl y yo, enseñando el juego a estos dos todopoderosos y la novia de uno de ellos (por cierto, rubia y modelo que estaba buenísima, lo que no contribuyó en absoluto a calmar nuestros nervios). Raúl jugaba, yo explicaba y Pablo traducía al inglés. Aquel día fue realmente intenso.

Juegos Ricardo Puerto

– Pedja: Con Risky Woods, ¿te inspiraste en algún juego en especial?

– Ricardo: Jugábamos muchísimo, y de todo sacábamos ideas. Risky Woods estaba muy inspirado en los juegos de Capcom para recreativas, y algunos juegos para Amiga como Shadow of the Beast de Psygnosis o Speedball o Xenon 2 de Bitmap Brothers. También hay mucho de la serie Dragon Ball.

– Pedja: Y después de Risky Woods… ¿adonde te llevaron tus pasos?

– Ricardo: Después de Risky Woods descubrimos que había una empresa en Barcelona llamada Gaelco que había diseñado una placa de recreativa, así que fuimos para allá a hablar con ellos, nos traímos un prototipo y desarrollamos Biomechanical Toy.

– Pedja: Y en la actualidad… ¿te has desconectado por completo del mundo del videojuego o sigues, de alguna manera, ligado a él?

– Ricardo: Tengo amigos que todavía siguen en ello y me cuentan cosas, sobre todo mi buen amigo Carlos Abril, pero personalmente, aunque no he dejado de programar, estoy desconectado del desarrollo de videojuegos. Muchas veces se me dispara la imaginación pensando en lo que se podría hacer con las herramientas y las máquinas actuales, pero hay que tener una gran decisión y mucho tiempo libre. No obstante, en un futuro, quién sabe…

– Pedja: Por último, te dejo que opines libremente sobre el PixeBlog. ¡Se admiten todo tipo de críticas!

– Ricardo: En general, me parece excelente toda esta cultura que se ha creado alrededor de los videojuegos de antaño. Sin ella, posiblemente todos mis juegos y muchas joyas de la programación que han formado parte esencial de mi juventud como programador habrían caído definitivamente en el olvido.

– Pedja: Pues muchísimas gracias por tu tiempo, Ricardo. Seguro que a los lectores les ha encantado conocerte un poco más. Un abrazo y esperamos verte pronto de nuevo por aquí. Mucha suerte.

MicroManía 1 Limitada