Top Ten Filmation Style

La técnica Filmation nació a la par que un juego superlativo y revolucionario en su época: Knight Lore. La compañía de los hermanos Stamper, Ultimate, logró otorgar al género de la videoaventura una dimensión desconocida hasta ese momento. La perspectiva isométrica lograba la sensación de otorgar volumen y peso a cada uno de los cuerpos representados en pantalla.

Así fue como, en 1984, la tercera aventura de Sabreman inició un paradigma de videojuego que copiaron muchos otros posteriormente. La misma Ultimate aprovechó el filón con otros títulos, véase Alien 8 o Nightshade; con este último evolucionó a Filmation II, cambiando pantallas estáticas por scroll de desplazamiento. Auténticas obras maestras de la programación tuvieron aquí su punto de partida, así que se me ocurrió construir una clasificación que paso a describir. Cuidado con la luna llena.

10.- 3D Ant Attack (1983)

Un momento… ¿cómo es posible? Pues sí, el programador Sandy ‘yo no tengo abuela’ White se jactó de crear el primer videojuego con gráficos isométricos reales. Sea como fuere, y en mi opinión, el desarrollo del juego era mucho más tosco y arcaico que los programas de Ultimate, aunque sí es verdad que Quicksilva lo distribuyó mucho antes que Knight Lore.

9.- Gunfright (1985)

El mejor juego realizado con la segunda versión de Filmation. Un arcade rápido y divertido en el que debemos buscar y capturar a los pistoleros más rápidos del oeste; cuando los encontramos, la perspectiva isométrica deja paso a un rápido tiroteo cara a cara con el forajido. Impagable ver el ‘efecto Troncomóvil’ al coger un caballo.

8.- Cadaver(1990)

Un lapidario título para un buen juego realizado por The Bitmap Brothers; los autores de joyas de los 16 bits, véase Xenon 2, Speedball o Chaos Engine, realizaron con este programa un cambio de registro total, demostrando con ello su versatilidad y sin perder ni un ápice del toque inconfundible en el diseño del juego.

7.- Solstice(1990)

Tras una impresionante banda sonora a cargo del maestro Tim Follin, aquí tenemos a un alumno aventajado. Con una notable ambientación, el mago Shadax debe encontrar las seis partes de la vara mágica de Demnos. Su programador, Michael Webb, no dudó en incluir en el diseño del mapa muchos de los elementos que ya habíamos visto en juegos de Ocean o Ultimate. La historia continuó en Equinox para Super Nintendo.

6.- Batman(1986)

El inefable Jon Ritman pensó en su día “Si los mejores juegos son de Ultimate, ¿por qué no tomarlos como base para mi propio juego?”. Desde el más absoluto respeto y veneración por los Stamper, Ritman logró adaptar un famoso personaje de cómic al ordenador, utilizando una técnica muy parecida a la que vimos en Knight Lore. Otra frase de Ritman: “No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas”. Batman fue un perfecto ejemplo de aquello.

5.- Fairlight(1985)

The Edge nos ofrecía una aventura medieval a la que se añadieron características propias de los juegos de rol, como por ejemplo un abanico de objetos a utilizar, cada cual con su propio peso, influyendo directamente en la velocidad de movimientos de nuestro héroe. Un apartado gráfico detallado y exquisito redondeaba otro título para recordar.

4.- Highway Encounter(1985)

Obra cumbre de Costa Panayi, un programador capaz de sorprendernos con cada nuevo juego. Aquí debíamos mover con inteligencia a un robot con un equipo de cuatro androides a su cargo. Despejar el camino, eliminar enemigos y sortear obstáculos eran nuestros objetivos. Sublime y terriblemente difícil.

3.- La Abadía del Crimen(1988)

Genio y figura, nuestro añorado Paco Menéndez firmó la videoaventura considerada como el mejor juego español de todos los tiempos. Tras una conseguida ambientación, a la que contribuyó con éxito el trabajo gráfico de Juan Delcan, los pasos de Guillermo de Occam en la Abadía aún resuenan en los oídos del veterano jugador.

2.- Head Over Heels(1987)

Jon Ritman se supera a sí mismo y, tras firmar el notable Batman, vuelve a atacar la vista isométrica aportando un componente más: el juego en equipo. Dos adorables protagonistas, cada uno con habilidades complementarias, e invencibles si lograban unirse. Un mapeado gigantesco y un ejemplo de creatividad en grado sumo. La ayuda de Bernie Drummond, habitual compañero de Ritman, se hizo notar una vez más en la exquisita representación visual. Obra maestra.

1.- Knight Lore(1984)

Aunque fuera muy posible que discípulos suyos lo adelantaran, siempre prevalecerá el maestro. Desprendía una magia muy especial en cada movimiento del hombre lobo, en confrontación con el mago Melkhior y sus peligrosas criaturas. Su veteranía hace que sea capaz de mirar a los demás desde las almenas del castillo encantado, aquel del que habla la famosa maldición. Y bendito aquel que cayera bajo su embrujo.

Review Burnout Paradise Xbox 360 / PS3

Lo confieso: no esperaba que Burnout Paradise me sorprendiera lo más mínimo. La idea de convertir los diabólicos circuitos de entregas pasadas en una estructura de ciudad abierta para todo conductor no me terminaba de convencer. Quizás por eso tenga mucho más valor los logros conseguidos por Criterion en la última iteración de la saga arcade por excelencia. Por eso, y porque estoy seguro de que a muchos más les pasará como a mí.

nota 9

El mecanismo de juego es el siguiente: conduce a tu antojo por la ciudad de Paradise, atraviesa sus calles de norte a sur haciendo el cabra, y cuando detectes en el radar una señal, pulsa los dos gatillos para comenzar una de las más de ochenta pruebas que nos esperan en el juego.

Dichas pruebas mezclan lo clásico con lo nuevo. Tenemos Carreras donde lo único que importa es llegar el primero, cueste lo que cueste; el Caza y captura, exigiéndonos llegar a la meta antes de que los locos de turno revienten nuestro vehículo; asimismo, repite el modo Stunt, en el cual tendremos que derrapar, chocar y hacer piruetas para alcanzar la puntuación exigida.

Lo primero que echaremos en falta –y seguramente lo más importante- es el modo Crash; aquellos escenarios predefinidos donde debíamos irrumpir para formar el mayor caos de destrucción posible, ha dejado de existir para dar paso al modo Espectáculo, más en consonancia con la filosofía abierta que inunda Paradise. Así, en cualquier momento podremos activar este modo, con el que comenzaremos a dar vueltas de campana activadas por nuestro turbo, acumulando puntos conforme vayamos destrozando inocentes vehículos a nuestro paso.

Al final resulta estar bien implementado, pero aún así sigue siendo inferior al modo Crash, del cual echamos en falta la mala leche que destilaban sus escenarios. Para culminar los tipos de pruebas nos encontramos con la típica lucha contra el crono –‘Al rojo vivo’- para cada tipo de coche, y la clásica Furia al volante, en la que sembraremos el pánico entre el tráfico para ganar puntos.

A Burnout Paradise se le ha criticado la ausencia de un botón que reinicie la prueba en la que hemos competido, en caso de no alcanzar la victoria. Si queremos repetirla, no nos quedará otra que desandar lo andado y volver al punto inicial para reactivarla. Este punto supuestamente negro se convierte en blanco gracias al dinamismo que gana el juego con ello: si fallamos la prueba, instantáneamente volvemos a la ciudad y podemos seguir circulando para encontrar otras pruebas, acometer objetivos secundarios o saltar al online.

Carreteras secundarias


Y es que Paradise encierra muchas puertas que deben abrirse para poder presumir de que lo has machacado al cien por cien. Desde los objetivos tipo ‘sand-box’ (encontrar carteles Burnout y rampas de salto, desbloquear atajos) hasta conseguir todos los coches posibles, para lo cual debemos hacer Takedown al coche en cuestión.

Otro de estos objetivos, el cual nos servirá para enlazar con el modo online, se trata de marcar el mejor tiempo en cada una de las calles y avenidas de Paradise; no se me ocurre mejor forma posible de implementar una tabla de máxima puntuación que ésta: al pasar por la calle en cuestión se muestra en el HUD el mejor tiempo y el Gamertag de la persona que lo marcó, ahí, chuleándote. Un reto directo, puro y duro. Decisiones de diseño como ésta son las que confirman el prestigio que merecidamente se ha ganado Criterion a lo largo de los años.

Online directo


Y si ahondamos en el online, descubriremos un nuevo acierto en la interfaz: acceder al multijugador también es instantáneo; basta pulsar un par de veces la cruceta y entraremos en una partida con siete conductores más, sin ningún tipo de interrupciones. Si bien es cierto que la fórmula es muy similar a la que ya se usara en Test Drive Unlimited, aquí se ha implementado con mucho acierto.

Y desde ese momento podemos quemar el asfalto mientras nos pegamos con los otros jugadores; tendremos acceso a 250 desafíos que completar en colaboración con ellos, que van desde reunirse a dar vueltas en el estadio de fútbol hasta saltar rampas todos a la vez en un bonito y divertido coro. La oferta se completa con el modo estrella: Carreras a muerte donde el que creó la partida puede personalizar las distintas rutas a lo largo de todo Paradise. Tardarás años en cansarte.

Tecnología


Respecto al apartado audiovisual, poco que objetar. La ciudad está plagada de detalles, los vehículos lucen su carrocería notablemente, sobre todo cuando la pierden; y es que darse el ostiazo se convierte en la mejor simulación posible de deformación por impacto, donde sólo falta el típico dummy -los coches están vacíos ¿teledirigidos?-. La sensación de velocidad es inmejorable, marca de la casa, y los 60 frames por segundo, inalterables y necesarios.

Tanto en Xbox 360 como en Playstation 3 encontramos idéntico nivel de excelencia técnica, quedando complementada con el intachable apartado sonoro: una atronadora selección de samples para los motores de coche y para las estremecedoras colisiones, y una banda sonora donde predomina el rock, sobresaliendo temazos de Guns’n Roses y Depeche Mode. Ah, no olvidemos al inefable locutor de Crash FM, que la verdad ameniza el cotarro sin llegar a cansar, ya que sólo interviene en los momentos menos relevantes.

Conclusiones


Jugar un par de horas a Burnout Paradise logra disipar todas las dudas que pudiera haber generado su mecánica de ciudad abierta. La filosofía arcade, velocidad y destrucción sigue tan latente como el primer día, el apartado tecnológico está a la altura y los distintos modos de juego, tanto en solitario como sobretodo online, alargan la vida de Paradise hasta el infinito.

Sin lugar a dudas, Criterion ha dado en el blanco. Han sido valientes al dar un gran vuelco a la metodología de su juego fetiche; sin embargo, con decisiones de diseño tan acertadas como la inmediata integración del online, resulta muy difícil fallar. Y no lo han hecho. Recomendado al cien por cien. Ah, y con versiones prácticamente idénticas para Xbox 360 y PS3. No era tan difícil de conseguir.

Blade Runner: el maletín de coleccionista

Esto es una semana monotemática y lo demás son tonterías. La edición coleccionista que os muestro hoy es el maletín que se editó la pasada Navidad con las versiones definitivas de la película de culto Blade Runner. Podeís ver todos los extras en la galería fotográfica del artículo.

La edición incluye todas las versiones de la película, desde la original hasta el montaje del director, pasando por la versión definitiva con más escenas inéditas. Tenemos también un holograma de una escena protagonizada por Harrison Ford, además de miniaturas del vehículo del protagonista y de la famosa pajarita. Para culminar la exquisita compilación, se incluye un portafolio con varias ilustraciones del storyboard de la peli. Indispensable para cualquier seguidor del género, aunque muy difícil de conseguir… yo tuve que recurrir a eBay, pero mereció la pena.

Por cierto, ¿es Deckard un replicante?

Edición RETROColeccionista: After the War

Si ayer os hablaba de la edición Coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, hoy voy a comenzar a mostraros cómo eran las ediciones especiales de videojuegos hace unos 20 años… vamos, que esto ya estaba inventado, aunque antes no se le daba tanto bombo al término «Edición Coleccionista«. Para la ocasión he podido hacerle unas fotos a la versión de MSX de After the War que conservo.

En la línea de otros títulos como Navy Moves, la presentación del pack se realiza en caja grande con esa pedazo de ilustración del señor Royo; dentro de la caja nos encontramos un estuche con capacidad para dos cintas de cassette, aunque en este caso sólo se incluye una con el juego. Además, como extra se incluye un póster con la misma ilustración de portada. La primera tirada del juego salió únicamente con esta versión -que yo recuerde- y posteriormente se editaría en formato económico, con la típica carcasa de cassette. Un preciado tesoro, el primero de los que os iré mostrando poco a poco.

¿Tú también posees una Edición RETROColeccionista? Sólo tienes que mandarme unas cuantas instantáneas de la misma y serás protagonista de la siguiente entrega de la sección. Ya sabéis, enviadlas a mi correo: jesuson (arroba) gmail (punto) com.