Retrovisión: Freddy Hardest, de profesión playboy espacial

Freddy Hardest, además de ser el cowboy espacial más duro de toda la galaxia, fue el personaje más carismático de todos los que salieron de la factoría Dinamic. Al menos en mi opinión… espero que Johny Jones no me esté leyendo. Hoy hablamos del juegazo que protagonizó en 1987 para ordenadores de 8 bits.

Freddy es todo un playboy sideral. El amo de la noche galáctica, siempre de barra en barra de bares cósmicos. Pero llegó el día en que se saltó todos los controles de alcoholemia y, tras pilotar miserablemente mal su nave, dio de bruces con ella en el planeta Ternat. Aquí comenzará la primera fase de Freddy Hardest, un juego que, como recordaréis, ya hacía gala del famoso eslogan FX Doble Carga. Un término, FX, el cual amaban los hermanos Ruiz. Tanto, que acabó siendo el nombre de su nueva compañía. Pero volvamos con Freddy y sus problemas.

Como os decía, la primera fase se desarrolla sobre la superficie lunar de Ternat. Se trata de un arcade en toda regla, mezclado con partes de habilidad donde calcular bien el salto será del todo necesario para avanzar. Freddy debe defenderse de unos cuantos alienígenas que le saldrán al paso; puede eliminarlos tanto con una patada en salto -nuestro héroe está en forma a pesar del Ballantines marciano- como agachándose para apuntar con su pistola láser. Esta dinámica se repetirá a lo largo de todo el nivel, y basta con sincronizar nuestros movimientos para poder completarlo con éxito.

Así, se nos otorgará el código de acceso para la segunda carga, como era habitual. Recuerdo en este punto que uno de mis mejores colegas me comentó que, de pequeño, llamó a un teléfono cuyas seis cifras eran la segunda clave de este juego. No contento con ello, preguntó por Freddy Hardest. No recuerdo si consiguió hablar con él, pero el caso es que nuestro protagonista debe infiltrarse en la Base Enemiga y escapar de ella pilotando una nave enemiga.

La segunda carga tiene un desarrollo completamente distinto a la primera. Más pausada, el componente de videoaventura es mucho más acentuado, ya que debemos completar una serie de acciones hasta dar con la ubicación del hangar de la aeronave elegida y completar el juego. Así, debíamos cargar de energía la nave, conectar el hiperespacio y conseguir la clave del capitán de la nave correspondiente. Para ello debíamos localizar las Baterías de energía y usar los terminales repartidos por la base. Todo ello, claro está, esquivando o destruyendo un buen número de enemigos.

La variedad que se generaba al mezclar estas dos fases y la correcta factura técnica del juego, con gráficos bastante simpáticos aunque algo repetitivos -más chulos en Amstrad CPC y Commodore 64 que en Spectrum o MSX, donde Freddy se tiñó el pelo de negro, pero ofrecían un scroll muy suave-, y el carisma del personaje principal hicieron que Freddy Hardest fuera un éxito tanto en nuestro país como en el Reino Unido, donde Imagine hizo las veces de distribuidora.

Lástima que la segunda entrega del juego, Freddy Hardest en Manhattan Sur, fuera un completo desastre. Esta vez fue programada por los uruguayos de Iron Byte, y la convirtieron en un vulgar y mediocre beat’em-up que, ni por asomo, alcanzaba los niveles de calidad de su primera parte. Nos quedamos pues, con el Freddy original, un juego cuyo personaje tuvo un background en forma de cómic realizado por Ventura y Nieto, el cual fue publicado en su día en Microhobby. ¿Volveremos a ver el tupé algún día a nuestro héroe favorito?

Un año de PixeBlog. ¡Gracias!

Hace exactamente un año que comenzó mi camino por los Blogs a través de este rinconcito donde conviven los videojuegos clásicos que tanto nos marcaron, los juegos modernos que sobresalen del resto, y lo más importante, los lectores que nos visitan a diario y comentan cada uno de los artículos del Pixeblog. 365 días, más de 50.000 visitas, concursos, agradecimientos, entrevistas y videojuegos cedidos por compañías punteras de software. Así que sólo me queda deciros: gracias.

– Gracias a los que hace muchos años y con pocos medios fabricaron videojuegos que hoy día sigue mereciendo la pena recordar.

– Gracias a todos los lectores que me siguen, aportando ideas y comentarios constructivos.

– Gracias a mi niña Chicazul por su apoyo y paciencia. Y gracias a mi perro Wico por participar activamente en el Blog y en el concurso.

– Gracias a todos mis colegas: Fransito, Guybrush, Manu Ethan, K-Bit… Se que me siguen ahí día tras día y se ven identificados con las experiencias que cuento.

– Gracias a las compañías distribuidoras de juegos que me han apoyado en mis peticiones: EA España, Take-Two España, Balance Games, Activision España, FX Interactive.

– Gracias a los compañeros blogueros por estar ahí siempre, codo con codo. Manu, JuMaFas, Retrojuegos, Punisher, IonLitio, Chico, Mr. Retro, Jaimixx y muchos más.

– Gracias a mis compañeros de curro de Everis y también a los antiguos colegas de Elelog -fieles seguidores del PixeBlog-, además de a los compis de Metodologic.com, otra de mis aventuras en el mundo del magazine de videojuegos.

– Gracias a la gente de ComputerEmuzone por confiar en mí para el jurado de la RetroCompo de este año. Y gracias a gente del mundillo como Ignacio Abril por concederme esa pedazo de entrevista.

Espero veros a todos vosotros el año que viene por estas mismas fechas. Un fuerte abrazo para todos y recordad que la realidad está formada por pequeñas unidades indivisibles llamadas píxeles. Así empezó todo. ¡Un saludo!

Ganador del Concurso 1er aniversario Pixeblog

Estamos de aniversario, así que ya toca entregar el nostálgico y jugoso premio al ganador del sorteo realizado hace escasos minutos. En dicho sorteo entraban en juego todos los participantes que respondieron correctamente a las tres preguntas formuladas. Las respuestas, a continuación. Como habréis comprobado, no eran nada complicadas.

1.- Mad Mix Game (Topo Soft)

2.- Phantis (Dinamic)

3.- L’Aigle D’or

Pues bien, las respuestas correctas fueron acertadas por nada menos que 12 lectores del Pixeblog. Antes que nada, agradecer la participación a todos, aunque al final sólo podía quedar uno. Y a continuación, el proceso para realizar el sorteo. Primero, mi guapísima Chicazul se encarga de preparar las tarjetas de los participantes en la mesa, muy clarito, colocados como si fueran los sarcófagos del Oh Mummy de Amstrad CPC.

Acto seguido, doblamos cada una de las papeletas y las mezclamos sobre la mesa. La suerte está echada, pero falta la mano inocente. O quizás podríamos decir la patita 😀

Pues no se hable más… mi perro Wico, al que le gustan una enormidad los papeles, será el que decida aleatoriamente quien se lleve el premio. Pasen y vean…

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Enhorabuena a Juan Manuel Fernández, él será el que disfrute tanto el Prey de Xbox 360 como el pack retro de Nonamed, Army Moves, Samurai Warrior y Space Harrier. ¿Y de qué conozco yo al Juan Manuel este…? Coñe, si es el JuMaFas! Pues nada coleguita, se ve que le caíste bien al Wico! ¡Más te vale enviarle una bolsa de galletitas!

Review Portal: El puzzle de nueva generación


Hoy volvemos a abrir The Orange Box. Y no me refiero al armatoste de router que te regalan al pillar cierta oferta de ADSL + llamadas, sino al pedazo de pack que se han marcado los de Valve, que no se conforman con extender –para bien- la historia de Gordon Freeman, sino que ahora también amenazan con revolucionar el género puzzle. Hoy jugamos con Portal.

Pero remontémonos hacia atrás en el espacio-tiempo de los videojuegos, que para eso estamos en un blog que rinde culto a los retrogames. El género del puzzle/habilidad es más viejo que andar hacia delante; en los salones recreativos de los ochenta y principios de los noventa, podemos recordar máquinas gastadas hasta el tuétano haciendo correr programas como Puzznic, Gals Panic o Puzzle Bobble, por citar tres juegos famosos, cada uno en su época.

Con el tiempo y el avance tecnológico, resulta evidente que las compañías punteras de software han dejado de lado a este tipo de videojuegos, apostando por géneros más multitudinarios como la acción o el deporte. Por ello sorprende a primera vista que Valve haya elegido a Portal como uno de los pilares de su flamante producto anaranjado.

De hecho, la historia también tiene su intríngulis: Valve puso a prueba a unos cuantos programadores que habían realizado un experimento llamado Narbacular Drop en forma de videojuego de habilidad. Tras una pequeña demostración en sus propias oficinas, mister Gabe Newell no dudó en ficharlos. Se estaba gestando lo que hoy se denomina Portal. ¿Y qué diablos es Portal? Una tarta para el que responda correctamente.

Interconectando espacios

Portal es, en esencia, un juego de agilidad mental. Naturalmente, esto choca con la perspectiva utilizada en primera persona, idéntica a la utilizada en Half-Life 2. En Portal no hay que pegar tiros, aunque sí debemos destruir ciertos objetos puntualmente. Y todo lo haremos mediante la apertura de portales.

El entorno en el que nos sumerge el juego recuerda bastante a películas de ciencia-ficción como Cube. Habitaciones estrechas, frías y con salidas aparentemente inaccesibles. Y por encima de todo, una voz metálica que nos habla en todo momento. Sus cambios de entonación y sus enigmáticas frases supuran humor negro y muchas ganas de desviar nuestra atención. En realidad nos pone a prueba en todo momento. Al fin y al cabo, esto es un experimento con un humano como cobaya.

Para completar el experimento y de paso sobrevivir, debemos ir superando habitación tras habitación. Para ello hay que accionar diferentes mecanismos de apertura de puertas, pulsar interruptores o destruir torretas de vigilancia. La base para resolver el puzzle consiste en abrir dos portales, uno de color naranja y otro azul, los cuales se interconectan uno con el otro. Es simple de explicar, pero la complejidad que puede llegar a derivar en el planteamiento de los niveles es digna de alabanza.

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Por poneros un ejemplo, en una de las fases debemos alcanzar un cubo que está situado en una plataforma elevada, imposible de alcanzar mediante el salto. Nada más sencillo que abrir el portal A en el techo, justo arriba de la plataforma que contiene el cubo. El siguiente paso, crear el portal B en el suelo. Tras ello, basta con dejarse caer por B para llegar al cubo a través de A. Ingenioso y fríamente calculador.

El mayor defecto de Portal es que desperdicia muchos niveles para ejercer de tutorial de cara al jugador. Sin embargo, las habitaciones finales funcionan como letales mecanismos cuya única función es estrujarnos el coco. La voz metálica y extraña, prometiéndonos una y otra vez un trozo de tarta como premio. La banda sonora, misteriosa, muy cercana a la de la referencia fílmica Cube. Y Portal, una demoledora demostración de creatividad. Aún pueden crearse juegos de puzzle que asombren técnica y conceptualmente. Una vez más, Valve ha sabido adelantarse al resto. Sólo queda aplaudir.