Opinión: El secreto de Super Mario World

Mi opinión sobre Super Mario World es clara y rotunda: se trata del mejor videojuego de plataformas de la historia. Pues mira que bien, diréis; cada uno tendrá su propia opinión, y todas son válidas e igualmente respetables. Pero es conveniente que vayan fundadas y asentadas sobre una o varias razones. Las mías, en este caso, son las siguientes…

Super Mario World propone una jugabilidad sencilla y directa, donde controlar al fontanero bigotudo es fácil, pero cuesta lo suyo aprender a dominar sus técnicas estrella -en este caso, volar mediante el ítem de la pluma-, así como ajustar los saltos más arriesgados. Este párrafo se hace imprescindible, pero no es novedoso, porque se podría aplicar perfectamente a Super Mario Bros 3 -sustituyendo a la pluma por el traje de mapache volador- e incluso al Super Mario Bros original: un sistema de control perfecto e indispensable para lograr el éxito.

Pero lo que hace a Super Mario World realmente grande no es su control, su jugabilidad ‘made in Shigeru Miyamoto‘ o su diseño de mundos y personajes. Lo mejor del juego radica en sus secretos. Obviamente, podemos finalizar el juego y derrotar a Bowser sin destapar todos sus extras, pero estaríamos desperdiciando así todo su encanto. Lograr descubrir los 96 niveles de que consta Super Mario World es una experiencia que nadie deberia haberse perdido -siempre está tiempo gracias a la emulación- y que consigue algo realmente difícil: hacer que sus extras lleguen a formar una parte esencial del conjunto final.

Y es que descubrir la salida alternativa en una fase del juego no significaba tomar un atajo rápido hacia el final, como ocurre en los demás juegos de Mario. Vale que fue una revolución aquel Warp Zone de Super Mario Bros, tuberías relucientes que nos transportaban a mundos avanzados. Incluso el silbato del Mario Bros 3 se queda en nada comparado con las rutas escondidas de Super Mario World. Aquí, encontrar la mágica llave en un nivel marcado con rojo significaba abrir puertas hacia lo desconocido.

Así se identificaba una fase con salidas escondidas: un punto rojo en el mapa. Esto quería decir que, en algún recóndito lugar, existía una llave, y en otro sitio -que no tenía porque ser el mismo- un ojo de cerradura donde dicho artefacto encajaba. En ese instante completábamos el nivel y se destapaba un camino hasta ahora oculto en el mapa. Dicho camino nos llevaba a mundos nuevos. En ocasiones terminaba por atajarnos a zonas más adelantadas, en otras, simplemente, alargaba la vida de este maravilloso cartucho. Y siempre se mantenía el alto nivel en el diseño de todas y cada una de las fases, haciendo indispensable descubrir uno por uno todos los secretos.

Y es que no cabe duda de que, aparte de lograr presentar en sociedad al carismático dinosaurio Yoshi, Super Mario World consiguió lanzarnos un reto tras otro en forma de pasadizos escondidos y llaves ocultas. La sensación que provocaba descubrir la salida secreta no tiene parangón. «Ahí está la maldita llave, si yo sabía que volando podía llegar hasta allí». Pues claro. Sólo Mario podía conseguirlo, con la inestimable ayuda de cierto japonés que, un buen día, le dió por encargar a un humilde obrero la tarea de salvar a su chica. Y esto es algo que debemos agradecerle eternamente.

Remakes: Spirits

Uno de los mejores videojuegos que salieron de las oficinas de Topo Soft -sino el mejor, al menos para mí- fue, precisamente, el primero que salió con la denomicación de Topo, tras una serie de programas bajo el sello de Erbe Software. Hablo de la videoaventura Spirits, la cual podía presumir de un mapeado de considerables dimensiones, una serie de items a recoger que variaban en su ubicación partida tras partida, y la implementación de una tecnología bastante novedosa para aquella época, 1987: la pantalla partida o Split Screen.

Para celebrar el vigésimo aniversario de este magnífico programa de Alejandro Andre, os traigo un espléndido remake que se han marcado desde M.A. Software, el cual servirá de refresco para la memoria de los que jugamos en su día a Spirits. El diseño de los gráficos ha cambiado, algunas cosas para mejor y otras, quizá, que el tiempo debiera haber mantenido imperturbable. Por ejemplo, los fondos son más ricos y detallados, la decoración es bastante acertada y otros detalles como la transparencia de los fantasmas da un buen resultado.

Por otro lado parece que nuestro viejo protagonista ha ganado en velocidad de desplazamiento, algo que si bien facilita algo las cosas dentro del juego, parece traicionar un poco la filosofía original de Spirits. En cualquier caso, chapó para M.A. Software por su excelente trabajo, tanto artístico como técnico. Me gustó el guiño a la carga original desde cassette y la nueva versión de la legendaria y misteriosa melodía de presentación del juego.

Así pues, podéis volver a disfrutar al cien por cien de este remake con el espíritu del original, donde aquel mago narigudo debía encontrar la bola de cristal que le mostrara el camino hacia el libro de hechizos, la vara mágica, la armadura encantada y la malvada águila hechicera. Os dejo un vídeo del proyecto y un enlace al hilo del foro de Computer Emuzone donde podréis encontrar una versión beta del remake, el cual estará acabado en breve. Enhorabuena desde aquí a Miguel Angel y mucha suerte.

Retrovisión: Carlos Sainz trata de arrancar con Zigurat

Carlos Sainz, el mítico -por muchos motivos- piloto de rallies tuvo su momento de gloria en el mundo de los videojuegos. Zigurat, a través del grupo programador Arcadia– fue la compañía encargada de trasladar su famoso modo de conducir a nuestros sistemas de entretenimiento doméstico. El videojuego era entretenido y tenía detalles destacables. Incluso nos podían descalificar por atropellar al público. Ya os digo, mítico.

Allá por el año 1990, Zigurat apostó fuerte por el deporte confiando en las licencias de dos figuras del motor, que además, eran españolas. Nada más y nada menos que Sito Pons y Carlos Sainz. Y es que en nuestro país vendía mucho eso de ver en portada a nuestro ídolo deportivo particular. Que se lo digan a Topo y su Butragueño, o a Dinamic y al recordado Fernando Martín, dos de los juegos más vendidos en nuestro país.

Carlos Sainz recrea el Campeonato de Rallies viajando por los circuitos más famosos del torneo. Cada circuito tiene su propio entorno, variando entre escenarios urbanos, selváticos, desérticos e incluso completamente helados. La recreación gráfica de los mismos es de lo mejorcito del programa, ya que se agradece la cantidad de detalles que aparecen en cada uno de los tramos.

El coche de Carlos es un Toyota Celica Turbo 4WD, y con él atravesaremos siete rallies distintos: Montecarlo, Portugal, Acrópolis, Mil Lagos, San Remo, Cataluña y el RAC para finalizar el campeonato. Para lograr avanzar en el juego y no quedar entre los últimos del campeonato habrá que afinar con la puesta en punto del Toyota. Resulta curioso y es digno de mencionar los toques de simulador que introdujo Zigurat, puesto que el elegir adecuadamente los neumáticos y la suspensión del coche incidía directamente en los resultados de la carrera.

Aunque la lógica era bien simple -neumáticos rayados para la lluvia, con clavos para la nieve, etc…- es digno de agradecer, al igual que la posibilidad de cargarnos el coche si conducíamos a lo loco. Cada vez que sufríamos un accidente, colisionábamos con algun obstáculo -atención con las matas de hierba, más duras que la cabeza de Luis Moya– o nos pasábamos de frenada, el sistema nos comunicaba el porcentaje de daño que había sufrido nuestro Toyota. Especialmente divertido era el quedarse sin frenos en mitad de un rally.

Parece que todo salía a pedir de boca en este simulador; sin embargo, los errores existían, y no eran cualquier cosa. El manejo del coche se hacía bastante complicado, puesto que el scroll y el movimiento no era todo lo suave que desearíamos -en Amstrad CPC era pasable, pero en Spectrum y MSX era directamente horrible- lo cual producía una respuesta leeeenta del coche a nuestras pulsaciones de teclado. Un simulador es mucho más exigente que un arcade, no lo pongo en duda, pero hubiera hecho falta más rapidez de movimientos para afinar con los diabólicos diseños de cada uno de los tramos. A veces parecía más un juego de habilidad que otra cosa.

Aún así, uno se acostumbraba, con mucha paciencia, al control del Toyota. La dificultad era muy elevada por todo lo que os conté en el párrafo anterior y convertía en todo un reto marcar buenos tiempos en cada uno de los circuitos. Me pareció un buen programa que, con un poco más de acierto a la hora de emular el manejo del coche, hubiera podido convertirse en un sobresaliente. Lo que sí resulta impagable es la frase de Game Over: ‘Descalificado por conducción temeraria’. Mucho mejor que ‘Trata de arrancarlo’.

En la fiesta décimo aniversario de Meristation

El Jueves 17 de Mayo estuve en la fiesta décimo aniversario de Meristation, en la sala Bash de Callao en Madrid. Llevo formando parte más de cuatro años de la plantilla de colaboradores de la revista digital, y fui invitado a celebrar sus primeros diez años de vida. Allí estuve junto con Chicazul, Sorian y Spidey, y aquí adjunto algunas de las fotos que sacamos 🙂

Bueno, pues una semana después de la fiesta 20Blogs de 20minutos, repetimos cachondeo, esta vez celebrando los diez años de Meristation, revista digital donde llevo escribiendo ya algunos cuantos años. Aunque ahora escribo menos artículos debido a que tengo bastante poco tiempo libre con el curro, y también quiero llevar este Pixeblog al día, la verdad que tengo bastantes análisis y avances publicados en la revista, que podéis leer aquí mismo.

Lo que sí mantengo al día, junto con mi compañero, vecino y sin embargo amigo Spidey, es el Meritrivia, concurso diabólico donde día tras día hostigamos a los sufridos concursantes con preguntas que recorren la absoluta historia de los videojuegos, y con un objetivo didáctico que es valorado por la comunidad de concursantes que se han ido formando durante muchos años. Si queréis jugar, pasáos por aquí.

Ya metidos de lleno en la fiesta, un espectacular juego de luces sobre toda la amplitud de la sala Bash, repleta de stands dedicado al videojuego y personas importantes relacionados con este mundillo. Playstation 3 y sus demos de MotorStorm y F1 Championship Edition, Xbox 360 con el Guitar Hero 2 a toda potencia, la beta de Halo 3 dando caña online y, sobre todo, un espectacular stand montado con el Forza Motorsport 2, el volante oficial y tres pantallas de plasma que reflejaban el campo de visión del conductor. De lo mejor de la fiesta.

También contribuyó Nintendo cediendo varias Wii que acaparaban la atención de gran parte del público asistente, con largas colas para jugar al Wii Sports: Tenis (la mejor demostración hasta ahora del WiiMote, para mi gusto) y el nuevo Mario Strikers Charged, con Mario y compañía jugando al fútbol al más puro estilo Soccer Brawl. Hubo premios, azafatas, la vecinita Kira Miró -otra que cosechó gran éxito durante toda la noche-, camisetas de Halo 3 y famosos como el imponente Gonzo Suárez, padre de Commandos.

Tanto Spidey como yo tuvimos el placer de encontrarnos y conocer con colegas de la revista, en una oportunidad única. Charlamos con aquél que empezó todo, el jefe Pep, y con Elena Avellaneda, que nos pareció simpática y genuina cien por cien, y recordó a Spidey que a ver si entregaba de una vez su análisis del Tunguska. Otro tipo muy buena gente fue el gran Markus, responsable de la programación de la web. Nacho Ortiz, Francisco Alberto Serrano, Motenai, Juantxi y algunos más fueron la representación de Meri que pudimos conocer.

En general lo pasamos bastante bien, conseguimos muchas invitaciones de consumición que gastamos con mucho gusto -viva el Ron Barceló– y también nos dieron un buen puñado de merchandising de World of Warcraft, GTA, Obscure y unas pocas de camisetas del patrocinador de la fiesta. El viaje relámpago en AVE mereció la pena, y no os perdáis las fotos que hicimos. Y es que un evento de estas características relacionado con el videojuego es algo que uno no puede perderse.

Juegos duales: Crackdown

¿Qué diablos es eso de Juegos duales? Bueno, no tiene nada que ver con el Ying y el Yang, el Bien y el Mal ni nada parecido. Simplemente es el resultado de una asociación de ideas que hice el otro día jugando a mi nueva adquisición para XBox 360, el genial Crackdown de Real Time Worlds. Una vuelta de tuerca al GTA-style, un caos constante… un videojuego de SEGA. Sí, sí, de SEGA. ¿No me creéis? Pues a seguir leyendo, en una demostración más de que, ya sea de una manera o de otra, la creatividad en el videojuego es una virtud que escasea cada vez más.

Crackdown

Antes de desvelar lo que significa el misterio este de la Dualidad, me gustaría hablaros un poco de mis impresiones con Crackdown. Y es que, el que suscribe opina que los videojuegos de la saga Grand Theft Auto de la pasada generación son los más sobrevalorados de los últimos tiempos. Si bien es justo reconocer lo que significó GTA III: la perfecta adaptación a las tres dimensiones del concepto de libertad -‘SandBox’ se le llama- que ya definieron sus dos primeras entregas. Ahora bien, lo que aportaron Vice City y San Andreas, además de sus otras dos versiones portátiles, me pareció ínfimo, repetiendo hasta la saciedad el mismo esquema sin novedades de peso.

No sólo eso, sino que lo que vimos en el San Andreas de PS2 fue toda una demostración de ‘quiero y no puedo‘ técnica, con ralentizaciones constantes y sucesiones de poppings más frecuentes que ver a Fernando Alonso en un anuncio de televisión. Sorprendentemente, esta debilidad no fue muy tomada en cuenta por la mayoría de revistas que analizaron el juego en su día. De todas formas, estaba claro que al concepto GTA le hacía falta frescura como el comer. Y entonces es cuando pruebo Crackdown. El de Xbox 360, no el de SEGA.

Que sí, que ahora desvelo el misterio, justo cuando diga algo sobre esta auténtica máquina de crear situaciones caóticas. Crackdown nos pone en la piel de un policía del futuro, que por obra y gracia de la manipulación genética puede regenerarse y clonarse cuantas veces quiera, y adquirir nuevas habilidades más allá de lo humano. Esto nos lleva a algo esencial: el poli loco puede pegar unos saltos de órdago a lo largo de la ciudad. No existen límites físicos en el mapa.

Encima, el colega puede coger y lanzar prácticamente cualquier objeto que se eche a la cara, incluso levantar coches y tirarlos contra las bandas de delincuentes. Todo esto nos permite encarar los asaltos a los escondrijos enemigos de varias maneras: sigilo, táctica, «a saco»… Además, las misiones no son lineales, sino que podemos ir resolviendo entuertos de una manera muy directa, sin apenas presentaciones. Hola, soy el poli chulo genéticamente modificado. Salto desde un quinto piso, me cuelo sin que te enteres y te regalo una granada por sorpresa: fuegos artificiales. Caos en cada tramo de autopista, la ciudad está viva más allá de lo que tú hagas. Parece que alguien, por fin, ha logrado devolver el interés al GTA-style.

Ya voy: Crackdown fue un arcade sobre placa recreativa de SEGA, lanzado a finales de los ochenta. Acción para dos jugadores a pantalla partida, vista cenital y una exigencia: cooperación entre ambos para colocar un número determinado de bombas antes de que finalice el tiempo, con una asfixiante presión contrarreloj que pondría de los nervios al mismísimo Jack Bauer. Una buena idea que sin embargo no obtuvo tanto éxito como otros arcades de la compañía japonesa.

Con posterioridad se realizó la pertinente conversión a ordenadores de 8 y 16 bits, por parte de U.S. Gold, resultando un juego que, sinceramente, no elevaba demasiado la media de calidad de esta compañía. La perspectiva tipo Gauntlet del juego hacía que la acción se ensuciase demasiado, aunque hay que reconocer el aliciente del cooperativo a pantalla partida. Lástima de gráficos, demasiado pequeños y confusos. Nada que ver con el otro Crackdown.

El caso de la dualidad Crackdown no es el único en el mundillo. En numerosas ocasiones ha ocurrido la repetición de un mismo título para videojuegos diferentes, aunque bien es verdad, suelen pasar varios años entre uno y otro. Sin embargo, mientras jugaba al de 2007 se me ocurrió la comparativa, curiosa, con el de 1989. Juegos homónimos que, aparte del nombre, no se parecen ni lo más mínimo. ¿Ya no queda creatividad para generar títulos de juegos originales? ¿Alguien quiere contribuir con algún caso más? Seguro que se os ocurren. Igual escribo sobre ellos, y luego os dedico el artículo :P. Espero vuestras aportaciones.