Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, «inspirados» en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, «¡GOL DE BUTRAGUEÑO!». Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.

Retrovisión: Match Day II, el fútbol según Ritman

Ante todo, desear felices fiestas a todos los lectores; esperando que el reencuentro con la familia y los amigos haya sido placentero y todo haya salido bien, os invito a leer un nuevo Retrovisión, esta vez sobre un juego sobresaliente en todos sus aspectos: Match Day II, de Jon Ritman y Bernie Drummond -dúo responsable de joyas como BatMan y Head Over Heels-, lanzado al mercado por Ocean en el año 1987.

MSXSegún su autor Ritman, la base de código de la primera parte (el Match Day original también tuvo su momento de gloria un par de años antes) se reescribió por completo, y su colega Drummond se curró mejores gráficos, contando además esta versión con una traducción en condiciones para Commodore 64. Lo cierto es que Match Day II transmitía sensaciones de auténtico fútbol desde el primer momento. El menú secuencial rebosaba opciones que alargaban hasta el infinito la vida del juego, siendo ejemplarizante para los demás videojuegos deportivos. Desde el típico amistoso a Copas y Ligas personalizables por completo, al igual que una buena cantidad de equipos a los que podíamos cambiar el nombre.

MSXDichos equipos exhibían nombres que quedaron grabados a fuego entre los jugadores de la época: Ritman Utd, Soccerama, Stevens FC o Bombay Mix; guiños al equipo programador que dejaban paso en el editor a Real Madrid, Barcelona o, en mi caso, Cádiz C.F. La felicidad era completa cuando podías cambiar el color del uniforme de los jugadores, pues jugar con un Cádiz que vestía de amarillo era todo un lujo en el año 1988. Pero pasemos a lo que de verdad importa, lo que perdura a través de los casi 20 años con los que cuenta este auténtico clásico: jugabilidad en el césped.

La perspectiva que mostraba Match Day II era idéntica a la de su predecesor, es decir, una vista horizontal con un cuidado scroll y con un ritmo pausado que permitía, después de algunas horas de práctica, realizar jugadas trenzadas a lo largo de todo el terreno de juego. Aparece en escena la verdadera estrella del juego, el llamado «Kickómetro» o «Kick-o-meter». Caras de estupor cuando leí por primera vez tal palabra, y bien que me costó entender para qué servía, pero una vez dominado, te otorgaba la llave del control del juego. Ni más ni menos que una barra de potencia para el golpeo del balón. Todo un precedente para las épocas venideras.

La barra de disparo ofrecía cuatro niveles configurables. Es decir, podíamos hacer que siempre se mantuviera en un mismo nivel, o que sólo fluctuara entre los niveles 1 -flojo-, 2 -medio- y 3 -fuerte-, mientras que el cuarto nivel, llamado -1, servía para dar taconazos. Premio para el que sea capaz de mencionar un juego anterior a la obra de Ritman que ofreciera tal posibilidad.

Contraportada

SpectrumPues bien, el control de potencia iba pasando de nivel en nivel automáticamente, efectuándose el disparo correspondiente cuando pulsáramos la barra espaciadora. Evidentemente esto limitaba en cierta medida la libertad de juego, pues estábamos supeditados a ‘esperar’ en cada momento a que la barra llegara al nivel deseado. Lejos de estropear la sensación jugable, este detalle añadía un requisito más de habilidad para el jugador.

¿El resultado final? Pases al pie y en profundidad, desplazamientos largos de balón, cambios de banda, centros medidos y cabezazos a la escuadra, disparos desde la frontal del área que hacían al portero estirarse hasta el infinito… todo un espectáculo sin precedentes hasta esos momentos, algo que se multiplicaba cuando jugábamos dos personas una contra otra.

C64Existen multitud de detalles que contar sobre este juego. Por ejemplo, los cánticos incluidos durante el desarrollo del partido, que ofrecían un ambiente inusitado. Desde el típico «ra, ra, ra» a el sonido del público enfervorizado al celebrar un gol, pasando por el añejo «alirón, alirón…». O la existencia del clásico bug del portero y el larguero, que hacía que el cancerbero no fuese capaz de despejar algunos balones aéreos, haciendo que el balón rebotara una y otra vez contra el larguero, y finalmente salir disparado con una velocidad endiablada.

El juego alcanzaba un realismo bastante elevado, tanto con el mencionado Kick-o-meter como con la buena simulación de la física del balón, con una técnica llamada Diamond Deflection System -estaba de moda por aquella época dar rimbombantes nombres a estas cosas-, la cual calculaba el movimiento de la bola y su forma de rebotar contra jugadores, césped y portería. Sin duda, Ritman se tomó muy en serio lo que debía ser un juego de fútbol, y esto fue lo que le desmarcó de otros representantes del género.

Jon Ritman

Versión SpectrumTras tararear una y otra vez la famosa melodía de «When the Saints» que sonaba en los prolegómenos de cada partido, nos dábamos cuenta de que estábamos ante una incomparable joya lúdica, un clásico que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX en cuatro grandes versiones, y que resiste el paso del tiempo de forma ejemplar. Merece la pena pues, echar a día de hoy una partidita. Hoy os dejo un enlace con información del juego en su versión de Spectrum, así como la posibilidad de descargar la imagen de cassette para emuladores. Todo en World of Spectrum. Que marquéis muchos goles.