El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Fernández Maquieira

Tras ponerme en contacto con Carlos Díaz de Castro hace unas semanas y hacerle unas preguntas la mar de jugosas, le toca el turno ahora a otro de los integrantes del equipo que fundó Opera Soft. En este caso, José Ramón Fernández Maquieira se dedicaba a labores de programación. Tanto Carlos como José Ramón siguieron una hoja de ruta muy similar en la década de los ochenta, coincidiendo en la lista de créditos de numerosos videojuegos de Indescomp primero y de Opera más tarde.

A la hora de pedirle una fotografía para ilustrar el presente artículo, Fernández Maquieira me envió un escaneado de un ferrotipo realizado el pasado año, una de las técnicas fotográficas más populares del siglo XIX. Resultará perfecto para dotar de un toque aún más vintage a la entrevista, la cual,  sin más dilación, transcribo de forma completa en las siguientes líneas.

- Jesús Relinque ‘Pedja’: Muy buenas José Ramón. Antes de indagar en tu pasado como integrante de la Edad de Oro del software español, me gustaría saber si mantienes el contacto con el mundo del videojuego.

- José Ramón Fernández Maquieira: No, más allá de las muchas horas dedicadas al Candy Crush.

JRP: En ese caso, viajemos hacia el pasado, a la época en la que tu primer contacto con el videojuego te llevó a programar para Indescomp. ¿Qué me puedes contar de tu experiencia en la empresa pionera del videojuego en nuestro país?

- JRFM: Tras el éxito que tuvo en la comercialización de La pulga y Fred, Indescomp decidió montar un equipo de desarrollo con Pedro Ruiz a la cabeza, para lo cual pusieron varios anuncios en revistas del sector. Conseguí una entrevista con Pedro a través de un conocido, que por aquel entonces trabajaba en Indescomp,

Aunque mis conocimientos informáticos se reducían a un curso de informática de gestión, mi experiencia laboral fuera de un negocio familiar era nula y mis conocimientos de ensamblador se limitaban a saber que existía, que se trataba de un lenguaje que sólamente utilizaban pirados y con el que para realizar operaciones tan simples como la multiplicación, había que realizar no sé qué raros algoritmos utilizando rotaciones (¿qué sería aquello?).

Pues bien, a pesar de ser sincero en mi entrevista con Pedro, y tras preguntarme si sabía cómo se multiplicaba con un Z80, acabé consiguiendo el puesto. Era mi primer contrato de trabajo.

Y allí en Indescomp con la paciencia de Pedro y José Antonio Morales, en un primer momento, y con Paco Suárez más tarde, nos encontramos aislados del resto de la compañía en una “pecera” con un equipo de desarrollo UNIX (Philips PMDS II). Desde este equipo teníamos un control total de las máquinas para las que desarrollábamos. Allí aprendí a programar, con la humilde compañía del libro “Código Máquina ZX Spectrum”.

Sinceramente, creo que es imposible tener más suerte en un primer trabajo, marcándome para el resto de mi vida profesional. Los medios que puso Indescomp a nuestra disposición no tenían parangón con los disponibles por ninguna casa de software nacional y, probablemente, tampoco con las compañías punteras de la época a nivel mundial. El equipo humano formado por Carlos Díaz, José Antonio Morales, Paco Suárez y Pedro Ruizdesde el punto vista técnico, solo sería superado por el que posteriormente formamos en Opera, con la incorporación de Paco Menéndez, Gonzalo Suarez y Ángel Zarazaga.

Dip Dip MSX

El primer juego de José Ramón, Dip-Dip, una ardilla que seguía los pasos del Bomb Jack

Cuando entré en Indescomp me di cuenta de que se trataba de una empresa familiar, donde los que formábamos el equipo de desarrollo nos sentíamos como la niña bonita de la compañía, y donde su presidente (y creo que propietario) José Luis Domínguez venia todos los días a tomar café con nosotros, opinaba y alababa nuestros avances. Realmente estaba muy involucrado con nuestro trabajo, o al menos así lo hacía sentir. Fue de estas conversaciones de café donde salió la necesidad de incorporar un diseñador gráfico (grafista decíamos entonces) a tiempo completo y es aquí donde se incorpora Carlos Díaz. Más tarde, tras escuchar José Luis mi primera versión de la música para el Dip-Dip, el presidente decide incorporar a Ángel Zarazaga como freelance para ayudarnos en el apartado sonoro.

Un año después de mi incorporación a Indescomp, la compañía había crecido exponencialmente, pasando de ser una pequeña distribuidora de software y periféricos a distribuir Amstrad (la marca de moda del momento) en toda España. El equipo de desarrollo dejaba de ser aquella niña bonita, aunque la madurez del equipo y la gran sinergia que sentíamos entre todos nosotros nos hizo emprender una nueva aventura.

JRP: Entonces llegó el momento de Opera Soft.

- JRFM: Sí; tras dejar Indescomp el equipo de desarrollo al completo, Carlos, José Antonio, Paco, Pedro y yo decidimos fundar Opera Soft, participando cada uno a partes iguales en el capital de la misma, con Pedro a la cabeza como director de la compañía.

Opera Soft

El equipo de Opera, de izquierda a derecha; de pie: Gonzalo Suárez, Carlos Díaz, J. R. Fernández Maqueira, J. A. Morales, Paco Súarez, Ernesto Fernandez y Abel Ruíz. Sentados: Pedro Ruiz y Arturo Fernández. Foto: http://elblogdemanu.com/25-anos-de-spectrum-companias-opera-soft

JRP: Participaste en varias versiones de La Abadía del Crimen de Paco Menéndez. ¿Cómo conociste al añorado Paco?

- JRFM: A Paco lo conocí recién llegado a Indescomp, ya que había participado en el desarrollo de Fred y Sir Fred -que yo supiera- y como todos los demás que andaban por allí, estaba pirado. Hablaban de bit, bytes, stack, mapas de caracteres, supercaracteres y demás palabrejas que a mí me sonaban a chino y realmente era gente que vivía y amaba lo que hacía. ¡Y lo peor era que parecía contagioso!

Creo recordar que fue poco antes de dejar Indescomp cuando vi los primeros bocetos de la Abadía del Crimen -cuidado, mi memoria es mala-; ya había algún juego en el mercado con simulación de tres dimensiones, pero lo que resultaba realmente sorprendente era la idea de embeber la novela de Umberto Eco – la cual me había hecho pasar muy buenos momentos, hacía relativamente poco- en el juego, reproduciendo la Abadía al nivel de detalle que pretendí. Los distintos personajes tenían vida, ejecutaban el papel que la novela les asignaba… Incluir todo eso en un CPC 464 con 64k de memoria se me antojaba un reto imposible.

Una vez fundada Opera, cuando Paco aún no se había incorporado a  la empresa -ni siquiera soñábamos con ello-, nos visitaba frecuentemente en nuestras oficinas en la plaza de Opera. Comentaba sus avances con Pedro, por el que sentía una gran admiración, al iguaul que con Paco Suarez, José Antonio o incluso conmigo; llegaba a discutir con nosotros las posibles soluciones a los problemas que le suponía el reto que se había autoimpuesto.

Llegado un momento, Paco cree encontrarse en un punto muerto y opina que necesita incorporarse a un equipo para poder terminar el proyecto, en lugar de seguir solo. Realmente, el juego está acabado. Sólo había que solucionar pequeños problemas, realizar las distintas versiones y planificar el lanzamiento. Una vez acabado el juego por Paco, yo me encargué de varias versiones. Recuerdo especialmente la de PC, ya que al ser un micro distinto al de la versión original (Z80 frente al 8086) me permitió aprender bastante de la forma que tenía Paco de resolver  situaciones complicadas.

Realmente, Paco era un persona excepcional, con la que pasé muy buenos momentos tanto durante su incorporación a Opera como después de su salida.

Abadia Crimen - PC

Fernández Maquieira realizó la conversión a PC de La Abadía del Crimen

- JRP: Echando un vistazo a tu currículum, veo que has trabajado bastante con el estándar japonés MSX; apuesto a que era tu favorito. Tanto en Indescomp como en Opera Soft se hicieron versiones y/o juegos exclusivos para este sistema, desmarcándose un poco de la práctica habitual, la de calcar las versiones de Spectrum. Como le comenté a Carlos Díaz de Castro, Dip-Dip se ha convertido en uno de mis preferidos tras probarlo.

- JRFM: Bueno, la verdad es que no se si he dicho alguna vez que el MSX fuera mi favorito; sí que es cierto que en Indescomp las versiones principales de los distintos juegos eran la de Amstrad (había que contentar a Alan Sugar) y la de MSX, ya que los distintos fabricantes estaban deseosos de tener juegos con los que apoyar las ventas de sus máquinas. De hecho, Dip-Dip fue mi primer video juego y si no recuerdo mal, se desarrolló sobre un MSX. Le guardo mucho cariño.

Ya en Opera, teníamos un acuerdo con Philips, que nos había puesto los mismos medios técnicos que teníamos en Indescomp (PMDS II) a cambio de disponer de un determinado número de videojuegos en versión MSX2, razón por la que la mayoría de nuestros primeros juegos se encuentran desarrollados para dicho estándar.

En nuestro caso, al realizar la primera versión en Amstrad, ésta solía ser la mejor gráficamente, mientras que en la versión Spectrum era donde más nos costaba tener un resultado digno, pues resulta muy difícil ir de más a menos. Otras compañías solían comenzar con la más limitada (Spectrum), la cual les quedaba mejor y quizás no llegaban a utilizar todas las posibilidades de otras máquinas, especialmente las que tenían un rendimiento económico menor como era el caso de MSX.

JRP: Ya que estamos, y aprovechando que para mí también significó algo muy especial (se trata de mi primer ordenador personal), ¿qué más nos puedes contar acerca del MSX? ¿Resultaba complicado desarrollar para dicho sistema con respecto a otras máquinas contemporáneas?

- JRFM: Sinceramente, creo que MSX era el mejor hardware para jugar en el momento de su salida al mercado, compitiendo con el Spectrum y el Commodore 64, y posteriormente con el Amstrad CPC. Disponía de un procesador de vídeo con memoria dedicada, cosa que no existía en sus competidores, y el sistema de carga de cartuchos que, aunque resultaba más caro que las cintas, era mucho más rápido y fiable. Además, permitía utilizar toda la memoria RAM.

La razón fundamental de que los juegos europeos para estas máquinas fueran inferiores a las versiones sobre Spectrum se debe sobre todo a que se encuentran realizadas a partir de versiones de Spectrum y esperando un número muy inferior de ventas. No tenía nada que ver con las características de la máquina.

El problema de estas máquinas era más comercial que otra cosa. En Europa solo consiguieron presencia significativa en España y Holanda; en EEUU tampoco consiguieron imponerse a los Commodore, con lo que las casas de software le prestaban poca atención, ya que suponían muy pocas ventas.

Nuestra metodología de desarrollo desde los tiempos de Indescomp estaba orientada a un fácil versionado de los juegos. Cada programa se desarrollaba por capas, algo poco habitual en la época, siendo la capa gráfica totalmente independiente del resto del juego. Desarrollábamos un interface gráfico para cada ordenador (no para cada juego) evolucionando dicho interface con cada programa, intentándolo mejorar en rendimiento y aprovechamiento del hardware propio de cada plataforma.

Supertripper de MSX

Maquieira programó finalmente Supertripper para MSX

JRP: Recopilando información de los videojuegos en los que participaste -gracias, por cierto, a la inmensa base de datos de Computer Emuzone-, aquí está un extracto de tu currículum respecto a juegos y versiones en los que participaste: Dip Dip (1985), Supertripper (Versión MSX, 1985), Abadía del Crimen (Versión MSX y PC, 1988), Livingstone Supongo II (1989) y Ángel Nieto Pole 500 (1990).

- JRFM: Realmente, Dip-Dip y Ángel Nieto son los únicos juegos que me atrevería a firmar como míos. Dip-Dip es mi primer juego y aunque podría decir que soy su autor, y eso suelen poner en las webs, me habría sido imposible sin la ayuda de Paco Suarez, José Antonio y Pedro. Creo recordar que también era el primero de Carlos como grafista, además de la música de Ángel Zarazaga en su primera colaboración con nosotros.

Ángel Nieto quizás sea el segundo video juego en el que más he participado, aunque hubiera sido imposible de finalizar sin José Antonio. Los gráficos son de Alberto Ochoa y Carlos Diaz. De este juego estoy particularmente orgulloso del modo para 2 jugadores, en el que partimos la pantalla para que cada jugador tuviera una perspectiva distinta; era algo que hasta ese momento no lo había visto en ningún juego de 8 bits.

El Livingstone II es enteramente de un juego de José Antonio sobre el que probamente yo realizara alguna versión desde su supervisión. Del SuperTripper no recuerdo haber hecho la versión de MSX, aunque entra dentro de lo posible; he hecho probablemente versiones de todos o casi todos los juegos de Opera que eran propios,  especialmente los de PC y MSX, aunque también de PCW, Spectrum y MSX2.

Como dato a tener en cuenta, decir que las versiones de nuestros videojuegos empezaban cuando se realizaba la primera versión; al programar un juego, se tenía en cuenta desde un principio que habría que transformarlo para otras máquinas. Eso no implicaba limitarse al mínimo común de las distintas plataformas, sino más bien a aislar los problemas antes. Solo había que rehacer los gráficos a partir de los originales y recompilar la música para tener una primera versión de un videojuego reutilizando (en el caso del mismo procesador) o transformando el código (si el sistema tenía un procesador distinto) de la versión original. Este método nos permitía realizar el lanzamiento simultáneo para 7 u 8 plataformas, así como convertir rápidamente nuestro catálogo a nuevas plataformas.

JRP: Y respecto al resto de compañías punteras, ¿cómo os llevábais?

- JRFM: La relación con Made in Spain comienza en los tiempos de Indescomp y siempre fue muy cordial y fluida. Pedro había versionado su Fred para Commodore y más tarde Paco Menéndez se incorporó con nosotros. A Dinamic, Pedro y José Antonio le hicieron la versión Commodore 64 de Camelot Warriors, algo que nos ayudó a financiarnos en un primer momento. Tanto con Víctor como con Pablo siempre tuvimos muy buenas relaciones. Finalmente, con Topo yo tuve menos relación; me relacionaba más con Erbe y MCM.

En ningún momento los veíamos como competidores. Siempre pensé que cuanto mejor les fuera al resto de compañías españolas, mejor nos iría a nosotros. Aprendimos mucho de ellos, sobre todo de Dinamic y Made in Spain/Zigurat. De hecho, nuestros verdaderos competidores eran la piratería y las grandes productoras inglesas o americanas.

Angel Nieto Pole 500 - PC VGA

Angel Nieto Pole 500 en su versión PC

 

JRP: Solía ser recurrente el nivel de dificultad que exhibían, como factor común, los programas que salían de todas estas compañías que acabas de mencionar. ¿Érais conscientes de lo complicado que resultaba llegar al final de estos juegos?

- JRFM: La verdad que teníamos fama. Por un lado, pensábamos que la inversión que el jugador hacía en el videojuego tenía que durar un tiempo. No podía ser que te gastaras toda la paga para jugar un par de horas. Por otra parte, la capacidad de la cinta era bastante limitada para que el juego fuera variado. Por último y más importante, nuestro probador era un hermano de Pedro. Todo un fiera, ¡siempre le parecía fácil!

De todas formas, para los torpes como yo, siempre publicábamos trucos con los que se pudiera avanzar con más facilidad.

JRP: ¿Crees que los ordenadores de 16 bits son los causantes del cierre de las desarrolladoras de software españolas? ¿Cómo os disteis cuenta de que había llegado el final de vuestra particular aventura?

- JRFM: Realmente no son los ordenadores de 16 bits los que nos sacan del mercado. De hecho, nuestras ventas en Atari ST, Amiga o PC fueron, en algunos casos, mejores que sus equivalentes en 8 bits, sobre todo dejando mucho mejor margen. También es cierto que, salvo en PC y quizás alguna versión aislada de Amiga, nuestras versiones no estaban a la altura de lo que las maquinas permitían.

Del mercado del videojuego nos saca la aparición de las consolas. Desaparecen los Atari ST, Amiga, CPC, MSX y Spectrum y lo hacen en un periodo de tiempo muy corto. El único mercado que nos queda abierto sobre el que poder desarrollar es el del PC, ya que tanto Sega como Nintendo se presentan como plataformas cerradas donde ellos deciden quien les puede realizar software, y en un principio, monopolizaron la venta de videojuegos de sus plataformas.

Sobre cómo nos damos cuenta, pues es fácil: cuando las grandes superficies -especialmente el Corte Inglés- nos devuelve el producto no vendido para dejar sitio a los nuevos productos (las consolas y sus juegos).

JRP: Muy agradecido por dedicarme un rato de tu tiempo, José Ramón. Siempre es interesante conocer experiencias de primera mano de una época que hoy día resulta lejana, pero que muchos intentamos que no acabe cayendo en el olvido.



9 comentarios en “Entrevista con José Ramón Fernández Maquieira de Opera Soft”

  1. Muy interesante y veraz
    retrospectiva del videojuego… Saludos Pedja y… ¡¡Que tiempos aquellos Jose Ramón!!

  2. josepzin dice:

    MUY BUENA entrevista!! muy interesante, en serio.

  3. Ana dice:

    Todo un genio Jose Ramón, enhorabuena por la entrevista.

  4. […] siempre queda algo por decir, como cuando se entrevista a gente de Opera Soft, en este caso toca José Ramón Fernández Maquieira. Las adaptaciones al cine siempre dan que hablar, pero algo que siempre nos saca una sonrisa son […]

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