El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Ocean Logo

Únicamente bastará con vislumbrar los destellos que fulguran desde el letrero metálico que reza el nombre de esta compañía. En unos instantes, será inevitable que afloren a nuestros sentidos los recuerdos de títulos míticos en el campo del videojuego doméstico europeo de la recta final de la década de los ochenta. Hace tiempo, exclamar Ocean Software causaba como efecto el dibujar una inexorable reverencia, imaginaria o merecidamente real.

La historia de la compañía británica es dilatada, plagada de datos y referencias que, sin embargo, hoy no me voy a detener a detallar. El objetivo de este artículo, o saga de artículos, será repasar todos y cada uno de los videojuegos que Ocean editara basándose en una película. No son pocos, y aunque muchos títulos os sonarán, otros seguramente pasaron completamente desapercibidos en su día. Acomódate en el sillón y cómprate unas palomitas, o mejor, prepáratelas en el microondas, que seguro te sale más barato.

The Neverending Story (1985)

Historia Interminable

El primer título que Ocean basa en una película nos pone en la piel de Atreyu, el famoso personaje de La Historia Interminable, en su intento por alejar a la “Nada” que consume poco a poco el mundo de Fantasía. Michael Ende firmó uno de mis libros favoritos del género, siendo trasladado a las pantallas de cine por el director Wolfgang Petersen, el cual posee en su filmografía títulos como Enemigo mío, Air Force One o Troya.

El juego plantea una aventura de texto conversacional, en la cual nos movemos por Fantasia con los comandos acostumbrados de este tipo de aventuras; en el lado positivo, destacaba el cuidado puesto en los gráficos que siempre nos acompañaban, ilustrando con detalle el escenario en el que nos encontrábamos y los personajes que pululaban: la Vetusta Morla o el Comepiedras no faltaban a la cita, siendo perfectamente reconocibles.

Al otro lado de la balanza nos encontrábamos un parser muy limitado, que reconocía muy pocos términos, simplificando en demasía el transcurso del juego. Parece que los desarrolladores decidieron darle prioridad al aspecto de las ilustraciones que a la profundidad del propio juego. La versión que mejor lucía, a mi parecer, la de Commodore 64, donde su paleta de colores apagados le venía como anillo al dedo al aspecto visual del juego.

Rambo: First Blood Part II (1985)

Rambo First Blood

La segunda película protagonizada por John Rambo fue transportada hacia el mundo del videojuego; el soldado, ya curtido en unos cuantos combates en Vietnam, es reclamado de nuevo por su país para explorar un campo de concentración en el que parecen estar recluidos varios prisioneros de guerra estadounidenses. Conste que las intenciones del bueno de Rambo eran tomar pruebas fotográficas, pero visto el panorama, no le queda más remedio que arrasar con todo lo que se mueva.

Y ahí tomamos parte nosotros, en un juego de perspectiva cenital y scroll vertical, reminiscente del arcade de Capcom, Commando. Nuestro avatar comienza la partida con un arsenal bastante reducido, en el que únicamente se encuentran cuchillos y granadas; lo ideal será eliminar silenciosamente a los soldados, ya que armar mucho jaleo hará que el número de hostiles se incremente peligrosamente.

Posteriormente encontraremos juguetes más devastadores tales como lanzadores de granadas y ametralladoras, que harán las delicias del colega de la cinta roja en el pelo. Un juego bastante simple y entretenido pero que aún distaba mucho de las joyas jugables que nos regalaría Ocean más adelante.

Cobra (1986)

Cobra Stallone

Marion Cobretti encarnaba a un policía de métodos nada ortodoxos, siempre acompañado de sus gafas Ray Ban, modelo RB3030 Outdoorsman, auténtico icono del personaje que protagonizaba Stallone, que repetía protagonismo tras el juego comentado anteriormente. Recordemos frases de un calado realmente trascendente como “El crimen es una plaga, y yo soy el remedio” o el diálogo con un punki fumador “-Es malo para tu salud. -¿El qué, el tabaco? – No, yo”. Con su planta irresistiblemente chulesca, fue todo un icono de una pelicula de acción que seguía de cabo a rabo los cánones de la época.

Ocean decidió que todo el mundo querría manejar a Cobretti en su ordenador personal, así que, tras licenciar la peli, encargó el desarrollo del juego al programador inglés Jonathan Smith. El añorado Joffa imprimió un carácter eminentemente arcade a Cobra, con un estilo de juego reminiscente de Green Beret, el cual convirtió él mismo desde máquinas recreativas.

Apostando por una adaptación del personaje de Stallone estilo cartoon, y un tono general muy desenfadado, se dice que, inicialmente, el juego tenía un protagonista y un trasfondo absolutamente distinto, siendo posteriormente convertido al background de la película. No en vano, los items eran hamburguesas, las vidas se representaban con patitos y había carritos de bebé hostiles.

Con todo, el programa de Smith era ágil, divertido y endiabladamente difícil, pero lo que más trascendió fue la utilización de scroll parallax con distintos planos de profundidad, exhibiendo en el Spectrum un suave movimiento de pantalla que muy pocas veces veríamos en dicho sistema. Hasta la melodía compuesta por Martin Galway para el menú era digna de recordar.

Highlander (1986)

Highlander por Bob Wakelin

En Los Inmortales, Christopher Lambert sabía que, al final, sólo podía quedar uno. Dicen que ciertas personas nacen con el don de la inmortalidad, aunque aún así caerían si le cercenasen la cabeza con un certero tajo. En ese momento, el inmortal de turno sería capaz de adquirir los poderes del desdichado descabezado. Un argumento de serie B que, sin embargo, fue capaz de edificar a su alrededor una mítica película plagada de auténticos momentazos, seguida por una miríada de olvidables secuelas.

Highlander fue el perfecto ejemplo de cómo NO debían ser las conversiones de película a videojuego, ya que su calidad jugable era absolutamente paupérrima. La premisa no pintaba mal, ya que se representaban combates uno contra uno, en los que Connor McLeod debía enfrentarse a personajes del filme tales como Ramirez (parece que el bueno de Sean Connery se hartó de tanto adiestramiento, o eso o le debía dinero), Kurgan y Fasil. De primeras, ya nos torcía el gesto el ver los sprites de los luchadores con píxeles exageradamente gordos.

Continuando nuestra desdicha, nos damos cuenta de que el juego sólo permitía combatir contra uno de estos enemigos, al menos hasta la siguiente vez que reiniciáramos el ordenador -fallo crucial dado los tiempos de carga que estaban de moda por aquellos tiempos- , y dicho combate era lento, pesado, aburrido hasta límites insospechados; no creo que ningún “inmortal” lo aguantase, por mucho que en el menú se escuchara una decente versión de “A Kind of Magic” de Queen, y el genial Bob Wakelin nos regalara una ilustración de portada tremenda. Ese sí que era inmortal.

Top Gun (1986)

Top Gun Amstrad CPC

Tony Scott le dio un tremendo empujón al grueso de gente que deseaban alistarse en las fuerzas aéreas estadounidenses, y además, de paso, catapultó a la fama el rostro de un tal Tom Cruise, convirtiéndose en rutilante estrella de Hollywood tras su papel de Maverick en Top Gun. La espectacularidad de las escenas de vuelo parece haberse realzado en la reciente versión en 3D de la película, proyectada en los cines norteamericanos, y próximamente editada en Blu-Ray.

El juego que Ocean lanzó para inmortalizar la película dispuso un par de buenas ideas que acabaron cuajando, aunque el género de los simuladores de vuelo nunca ha sido mayoritario, ni mucho menos. Bien es verdad que Top Gun se acercaba más a lo que podría considerarse un arcade, simplificando bastante el manejo de nuestro avión de combate, y utilizando la técnica de split-screen, dividiendo la pantalla en dos para cada uno de los cazas implicados.

Top Gun Spectrum

Si optábamos por el modo de un jugador, lo más seguro es que terminásemos aburriéndonos, ya que se hacía bastante monótono perseguir al avión enemigo controlado por la CPU, la cual exhibía rutinas de inteligencia artificial bastante limitadas. El panorama se abría, para bien, si jugábamos contra un colega, siendo bastante divertido buscar a nuestro contrincante y abatirlo con uno de los tres tipos de proyectiles con los que estaba equipado nuestro avión. Aunque oigan, yo me sigo quedando con la parodia de Charlie Sheen en la mítica Hot Shots!

Platoon (1987)

Platoon

Una historia de violencia en medio de una guerra no debería sorprendernos, aunque quizá la cose cambie si las mayores atrocidades las han causado tus propios aliados. Oliver Stone participó en la guerra de Vietnam, una experiencia que sin duda le marcaría para escribir y dirigir años más tarde Platoon, un filme bélico que cosechó dos Óscar, tanto el de mejor película como el de mejor director.

Quizás no estemos ante el mejor ejemplo de película para ser trasladada a videojuego, o al menos no en la época a la que nos retrotraemos hoy. Reflejar los devastadores efectos de la guerra en la moral del ser humano se antojaba un difícil concepto a la hora de encerrarlo en 48 Kilobytes de memoria. Sin embargo, Platoon fue uno de los lanzamientos punteros de la compañía en 1987.

Como era de esperar, Ocean simplemente tomaba prestado el conflicto de Vietnam para ubicar el juego, el cual sentaría las bases de las siguientes conversiones de la compañía. Así, el primer nivel contenía acción y exploración con scroll horizontal a través de un intrincado enjambre de caminos diseñado sobre la jungla vietnamita. Una vez encontrados el mapa y la antorcha, accedemos al nivel de túneles, donde el juego cambia por completo de mecánica y perspectiva.

En dichos túneles la pantalla se divide en dos para mostrar nuestra ubicación en un mapa y para mostrarnos la vista subjetiva del soldado, en la que un punto de mira a lo Operation Wolf nos permite acabar con el enemigo. Más adelante nos toparemos con fases de pantalla estática y desplazamiento lateral, como los niveles de las bases en Gryzor, para acabar enfrentándonos al enemigo final, el Sargento Barnes, encarnado en la película por el ilustre Tom Berenger.

Short Circuit (1987)

Short Circuit

La verdad es que se le cogía cariño al bueno de Número 5, aunque a más de uno nos hacía rabiar la pasmosa facilidad que tenía el cibernético colega para leerse los libros, con lo que nos costaba estudiar por aquella época. El juego de Corto Circuito no tenía demasiada historia, aunque al menos estaba dividido en dos partes bien diferenciadas.

La primera era la que más currada estaba, en forma de videoaventura sobre escenarios en perspectiva tridimensional forzada; a través de un puñado de acciones que podíamos efectuar con Número 5 sobre los elementos del escenario, el objetivo era conseguir que el robot disparase y pudiera adquirir la capacidad de saltar, todo para huir del laboratorio en el que nos encontramos.

Nos tiraríamos un buen rato entretenidos hasta acceder a la segunda carga, la cual era mucho más vulgar: el scroll horizontal avanza sin remisión mientras nuestro robot favorito debe saltar, esquivar y disparar una y otra vez para llegar al final. También es el final de este artículo, pero si mis cálculos no fallan, aún me quedan tres artículos más que escribir hasta llegar a 1995, en el que Ocean dejó de producir juegos con dicho sello. Si gustas, ya sabes, ve comprando las entradas.



8 comentarios en “Ocean Software: Una compañía de película. Parte I (1985-1987)”

  1. Dr. Jacob Jones dice:

    Cojonudo como siempre. La parte de “Rambo” me ha hecho derramar una lagrimita jeje que de vicios cuando era peque en mi 48k.

  2. Pedja dice:

    Hombre, y Cobretti rules siempre xD

  3. josepzin dice:

    Muy buen artículo, todas películas emblemáticas de la epoca, aunque excepto el Rambo, no recuerdo haber jugado a ninguno de los juegos correspondientes (C64)

  4. Dina cohamca dice:

    Genial reportage

  5. […] mucho que ver con las revistas de mi proyecto. Empresas míticas de los 80 y 90 hay muchas, pero Ocean ocupa un lugar muy grande en nuestro […]

  6. molsupo dice:

    Gran entrada! Ocean y los juegos de ordenadores de 8 bit (y más tarde, Amiga y ST) son casi siempre benos recuerdos.

    Como dice josepzin, todas las películas impresionantes, y de los juegos, jugué al Platoon en el Spectrum de un amigo (nos encantaba esa jungla laberíntica con los “charlies” saliendo de trampillas en el suelo o de los árboles), y al Cortocircuito en mi commodore 64 (uno de mis primeros juegos…con música genial como normalmente en ese ordenador con los prodictos de Ocean)

    Me quedo con ganas de los siguientes títulos (Batman, Robocop, Darkman, Letal Weapon, y Navy Seals era película?…vamos, pero sobre todo Batman)

    Un saludo!!!

  7. Knacho dice:

    Recuerdo el Jurassic Park de Nes y que decir de el de Snes, en donde te perdías facilmente

  8. […] Pixeblog de Pedja: Ocean Software: Una compañía de película: Parte I (1985-1987), Parte II […]

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