Conversaba el otro día con algunos colegas sobre cómics, ya que últimamente está en pleno apogeo el trasvase de cómics americanos hacia el escenario del séptimo arte. Y bien es verdad que pocos argumentos suelo tener a la hora de discutir de dicho tema, ya que nunca fui amante de las obras de DC Comics, Marvel ni de ningún cómic americano en general. Yo siempre fui «españó, españó» en ese sentido, y tiraba de los tebeos que me regalaba mi abuelo.
Y es que decir tebeo parece que nos acerca mucho más a los dibujos patrios, ¿no? Si vemos lo que tiene que decir la santa RAE sobre esta acepción, descubriremos algo así como «Revista infantil de historietas cuyo asunto se desarrolla en series de dibujos«. Vale, aceptemos barco, añadamos que la revista sea española y centrémonos en aquellos cómics realizados por autores españoles que tuvieron representación en algún videojuego de la era de los ocho bits. ¡Cáspita!
Mortadelo y Filemón, Agencia de Información
Voy a ser algo subjetivo, que para eso soy el que firma este texto digital: las historias de Ibáñez son la repanocha. Es capaz de repetir una y otra vez el mismo patrón en cada historieta, representando eventos famosos como las Olimpiadas -mítica Gatolandia 76-, y siempre nos hace descojonarnos con las situaciones más descabelladas que podamos echarnos a la cara, claro está, representadas a través de los inmortales Mortadelo y Filemón, los más besugos entre un montón.
Poca presentación necesitan estos agentes secretos del desastre y la calamidad, pero está claro que las habilidades de Mortadelo a la hora de disfrazarse en un santiamén podían ser un buen punto de partida para realizar un videojuego que aprovechase tal faceta. Pudimos ver dos juegos distintos dedicados a esta pareja de papel, siempre en la época de los ocho bits, ya que posteriormente se lanzaron una buena cantidad de aventuras gráficas a cargo de Alcachofa Soft.
El primero de los juegos a mencionar tiene una particularidad muy curiosa: no es español. Esto puede chocarnos al principio, pero lo cierto es que fue Micro-Partner la desarrolladora que realizó este programa, el cual se llamaba originalmente tal y como se denominaban nuestros héroes favoritos en Alemania, país de origen de sus programadores: Clever & Smart.
El juego nos permitía manejar a los agentes en una misión de rescate, buscando al pobre del profesor Bacterio (o Bakterius si nos atenemos a la versión original), secuestrado por la A.B.U.E.L.A. (agencia enemiga de la T.I.A.) a lo largo de toda la ciudad. Estamos ante una videoaventura con mucho más jugo del que pueda parecer a priori, ya que nos obliga a investigar todas las localizaciones de la ciudad para encontrar items que nos permitan avanzar, tales como ganzúas o disfraces para Mortadelo, a la vez que debemos evitar a los guardias repartidos por el mapeado.
En cuanto al nivel gráfico, sí es cierto que no vendía demasiado, ya que eran bastante simples y podían estar mucho más currados. Al menos el mapeado tenía bastantes detalles, los cuales se perdían al entrar en las alcantarillas, en las que los sprites de Mortadelo y Filemón se agrandaban un poco más. Como detalles curiosos, mencionar que en el marcador del juego, una caricatura del propio Ibáñez nos enviaba mensajes del desarrollo del juego.
A la hora de ser distribuido en nuestro país por Dro Soft, Ibáñez realizó una portada de mayor calidad que la que pudieron ver en Alemania, la cual no fue dibujada por él, y vaya sí se notó. El toque hispano lo pusieron los chicos de Xortrapa Soft, que se encargaron como tantas otras veces de realizar la conversión del juego a MSX, resultando una copia prácticamente total de la versión Spectrum.
Y un año después, Mortadelo y Filemón se embarcaban en otra aventura, todo un Safari Callejero que tomaba prestado su nombre de la tercera historieta larga publicada por Ibáñez de estos dos personajes, allá por el año 1969. En esta ocasión el juego fue realizado en nuestro país por la gente de Animagic, y su estructura jugable era mucho más tradicional que la del juego alemán comentado.
En la primera fase, manejamos a Filemón, el cual debe recuperar una serie de gallinas con objeto de llevárselas al cocinero Mortadelo, para que las haga a la plancha y poder recuperar un microfilm secreto engullido por uno de estos plumíferos seres. El juego, el cual exigía precisión en el salto y a la hora de movernos para esquivar enemigos, se desarrolla en una casa antigua con ascensor, al más puro estilo del 13 Rue del Percebe (cómic igualmente realizado por Fco. Ibáñez); con un buen uso de color en su versión Spectrum /MSX, los gráficos muestran mucho detalle y destilan el arte que Ibáñez impregnaba a sus viñetas.
De hecho, algunas de las situaciones que podían darse, como la de que Filemón saltase para alcanzar a una gallina, fallara en el intento y se clavara un cactus en salva sea la parte, nos recordaba con tremenda fidelidad a cualquier viñeta cómica del tebeo.
La segunda carga se desarrolla por completo en la calle, una auténtica huida protagonizada por Mortadelo, el cual ingirió «sin querer» la gallina y el microfilm. El superintendente Vicente lo persigue lanzándole improperios, cuchillos y farolazos, y Mortadelo debe esquivar cada obstáculo utilizando sus famosos disfraces.
Llegar al final, donde nos espera Filemón en su lancha, no es demasiado difícil, pero resultaba bastante divertido, a la par que escuchábamos una entrañable melodía realizada por Pablo Toledo.
Comentar que la versión de Amstrad CPC ofrecía mucho colorido a cambio de la correspondiente pérdida en la definición de los sprites, y que en general el juego era más satisfactorio que su antecesor, aunque ambos eran bien aprovechables.
Como curiosidad, mencionar también un videojuego realizado en su día por Alfonso Fernández Borro, grafista de Topo en la última etapa de la compañía, llamado «En busca de Mortadelo» y realizado con el 3D Game Maker, al más puro estilo Filmation.
Nuestros agentes secretos favoritos tuvieron suerte a la hora de ser representados en forma de bits y bytes. Lo raro es que con lo desastres que eran no se cargaran nuestros ordenadores personales…
Zipi y Zape, vaya par de gemelos
El maestro Escobar, que en paz descanse, nos dejó un puñado de personajes para la historia del cómic español, con estereotipos tan obvios como Petra, criada para todo, o el inigualable Carpanta, otro héroe de cartón y papel capaz de aguantar carros y carretas con la panza vacía. Personajes que, fuera aparte de sus tiras cómicas, quizá enarbolaban la imagen de nuestro país allá por los años cincuenta.
Por supuesto, por encima de los mencionados, tenemos a los hermanos Zipi y Zape, los cuales podrían colocarse en un segundo escalón del hipotético ranking de popularidad de personajes de tebeo, por debajo de los inefables agentes de la T.I.A. Las aventuras de estos traviesos gemelos trascendieron al cine, a través de una película con actores reales dirigida por el chileno Enrique Guevara, filme seguramente protagonista de vuestros recuerdos de niñez almacenados en el cajón etiquetado con el adjetivo Infausto.
Y entonces, allá por el año 1989, Dro Soft distribuyó Zipi y Zape, el videojuego. Este programa fue creado por José Luis Correa Muñoz, bajo el nombre de Magic Hand. Se trata de una aventura conversacional con texto e imágenes, creada mediante el famoso parser Graphic Adventure Creator, una utilidad capaz de ayudar a generar aventuras del género. No en vano, otros títulos que os resultarán más familiares como La Guerra de las Vajillas de Dinamic o Ke Rulen los Petas de Iber Software también utilizaron esta herramienta, superada ampliamente por el posterior PAW.
Por desgracia, el resultado en esta ocasión dejó bastante que desear, ya que nos topamos con una aventura bastante descafeinada, falta de inspiración en sus puzzles -por llamarle de alguna manera- y con unos gráficos bastante normalitos que no aprovecharon el filón que parecía ofrecer el trabajo de Escobar con sus personajes favoritos.
De todas formas, el aspecto que más ha trascendido en Zipi y Zape no es la mediocre calidad del programa, sino un monumental atasco que se produce justo en la escena final del juego. Resulta que, hasta hace poco tiempo, nadie había podido finalizar el programa al cien por cien -o al menos nadie que hubiera salido a la luz y no fuera familiar cercano del autor-, ya que la acción culminante estaba escrita en el código de forma terrible, al menos en las versiones Spectrum y Amstrad, ya que la de MSX se codificó mediante BASIC.
Total, que si no escribías literalmente «lanza clavo bajo árbol», el señor Pantuflo no se clavaría el utensilio y no liberaría un objeto crucial para terminar la aventura. Por suerte, en este post de LineaDura detallan el proceso de forma concienzuda, lectura recomendada. No, los hermanos Zipi y Zape no tuvieron demasiada suerte en esta adaptación, y su autor se llevaría un pedazo de 0 como el que los gemelos cosechaban con su profesor Minervo.
Súper López, la aventura perdida
Juan López, más conocido como JAN, es el dibujante de Súper López, versión caricaturizada y adaptada a la ciudad de Barcelona del superhéroe de Krypton. Natural de León, se afinca desde pequeño en Barcelona y sufre desde los seis años de edad una sordera permanente que, sin embargo, no le impide desarrollar una brillante carrera como dibujante de historietas. Aparte de otros personajes y colaboraciones (por ejemplo, animando la serie de Mofli, el último Koala), Super López es su creación más conocida.
Este personaje, que curiosamente se llama igual que su autor, vive aventuras absolutamente desternillantes, a menudo parodiando a otras obras famosas; impagable su inspiración en la obra de Tolkien en la historia «El señor de los chupetes«, en el que al morder cierto chupete te vuelves invisible. La calidad del dibujo en sus viñetas y la creatividad que destila, llegando a crear un alfabeto inventado en Los Petisos Carambanales, hace obligatoria la visita a cada uno de sus álbumes.
Recientemente se ha rescatado del olvido un videojuego programado a finales de los ochenta por J.A. Domínguez y M.A. del Campo, el cual trasladaba la mencionada historia del Señor de los Chupetes al Spectrum. De nuevo estamos ante una aventura de texto e imágenes estáticas, esta vez realizada a través de la herramienta Professional Adventure Writer (PAW). No llegó a comercializarse pero su mera aparición años después merece su mención en el presente artículo.
Hasta aquí la primera parte de El cómic español en los ocho bits. Todavía quedan viñetas que mostrar, no hay duda, desde el Capitán Trueno a los personajes de Azpiri. Pero eso será en el siguiente número. Hasta entonces, ya sabéis, lanzad muchos clavos bajo el árbol…
Nostalgia a mogollon. :d
Como usted soy un ávido lector de cómics nacionales y clásicos. Mortadelo y Filemón me seguirán hasta el día de mi muerte, Zipi y Zape, que son una palabra para denominar alboroto[zipizape], Super López y muchos otros.
Lo que tengo que hacer es jugar de una vez por todas a un juego de alguno de estos protagonistas.
Súper López siempre me gustó muchísimo!! es un personaje que se merece un buen juego de plataformas o algo así, hubo un intento en los 16bits pero creo que no se terminó.
Mortadelo&cía nunca me terminaron de gustar… El juego parece tener buena pinta pero no sé si salio para C64, no me suena…
Yo siempre fui de Superlópez, y aunque el Señor de los Chupetes estaba genial, para mí la historieta definitiva de JAN es la de los cabecicubos («No hay nada como tener ideas fijas para traer de cabeza al mundo…» Un señor de Sabadell.)
Nunca presté gran atención a estos juegos, pero sí que había uno que habría dado para lo contrario: una conversión de videojuego a cómic tipico español: Capitán Sevilla
Hey,que fuerte,jajjaa.
Me encantaba Mortadelo y Filemón,el de 8 bits,el primero,lo tengo yo aun en MSX y en la carátula pone Mortadelo y Filemón,en Español.
Lo que mas me ha chocado ha sido ver el 2,el de Safari callejero,ese también lo tenia,pero no recordaba ni que existiera,al ver la carátula me ha hecho clic el cerebro y ya la bajar y ver las otras 2 imagenes…ufff que subidón,jajaja,gracias por hacer un reportaje así,me ha emocionado,jejeje.