Review Prison Break

Debe ser una tarea ardua y complicada, hay que admitirlo. Podría constatarse analizando el simple hecho de que, distintas compañías desarrolladoras de software de entretenimiento, a lo largo de los años por los que se dilata la historia de nuestro hobby favorito, hayan intentado realizar el trasvase de una historia vivida en el cine o en la televisión a un videojuego, y el resultado haya sido deficiente en un alto porcentaje de los casos.

Centrándonos en el capítulo de las series de televisión, podríamos remontarnos lejos en el tiempo, a esa pedazo de copia y fusilamiento de Operation Wolf que fue “El equipo A”, de los españolitos de Zafiro; en un tiempo mucho más cercano, los estudios internos de Sony en Londres realizaron un más que decente juego de acción con 24: The Game, trasladando las vicisitudes de Jack Bauer a PlayStation 2.


Hay dos tipos de enfoques a la hora de trasladar una película o serie de TV al videojuego. El primero y más manido consiste en adaptar la historia original de la peli al juego, reviviendo las escenas más recordadas del celuloide. El segundo punto de vista sería inventarse una historia alternativa a la de la película. Volviendo a 24: The Game, los guionistas de la serie se curraron un guión situado entre la segunda y la tercera temporada, que ataba algunos cabos que quedaron sueltos en la serie original.

En Prison Break tenemos una mezcla de ambos enfoques. Para empezar, se escoge la primera temporada, a la postre la más famosa y la que más se recordará -aunque a mí me acabó gustando más la última-. Volver a la famosa prisión de Fox River y revivir el complejo plan de fuga que Michael Schofield ideó en su prodigiosa mente era una cita obligada para esta adaptación.

Sin embargo, en ningún momento podremos controlar a Schofield, ni siquiera a la parte “bruta” del tándem, su hermano Lincoln Burrows. Manejaremos a un agente de La Compañía, Tom Paxton, el cual se ha infiltrado en la cárcel para tratar de averiguar qué trama el bueno de Schofield. Así pues, el guión se desarrollará de forma idéntica a la serie, al menos en lo que respecta a los sucesos clave, mientras que el personaje de Paxton es totalmente nuevo.

A priori, la idea y la mezcla parece bastante aprovechable. El planteamiento jugable, sin embargo, reúne una serie de deficiencias que hacen decaer rápidamente el interés que suscitará el propio juego. Podríamos pensar en el reciente Splinter Cell: Conviction para realizar el paralelismo al estilo jugable que plantea Prison Break: sigilo y acción metidos en una coctelera y bien agitados.

Sin embargo, en Prison Break se ha agitado con muy poco arte este cóctel. El sigilo está mucho más presente, algo que no debería ser negativo. Lo negativo, realmente, es que las posibilidades son escasas. Cada reto que se nos presenta no parece tener demasiadas alternativas; es más, en la mayoría de ocasiones parece que solamente hay un camino válido para superarlo sin que el poli de turno nos detecte.

Porque si nos detecta, se acabó la historia: no hay rangos de alerta, no hay posibilidad de deshacerse del poli una vez detectados… para más INRI, el enemigo suele hacer siempre los mismos movimientos y la misma ronda de vigilancia: fallo de bulto si quieres trasladar emoción y desafío a una sección de sigilo.

Por su parte, los momentos de acción suelen verse reducidos a las ostias que nos pegamos con los presos de Fox River. El elenco es bastante conocido, y la verdad es que resulta gratificante dejarle la cara “guapa” -y nunca mejor dicho en este caso, los seguidores de la serie lo comprenderán- al desalmado de T-Bag, o cruzarse con los sicarios del mítico John Abruzzi.

El sistema de combate no está del todo mal, constituyendo un one-vs-one, más cercano a un videojuego de lucha libre a la vieja usanza, con pocos botones y mucho sentido de la anticipación a los golpes del contrario. De hecho, existe un modo de juego, aparte del modo historia principal, en el que podremos elegir entre la plantilla de distinguidos personajes del juego, para cruzar nuestros puños con otro jugador.

Al final, Paxton acaba siendo más un “chico de los recados” que un agente infiltrado: se nota demasiado que la historia va hilada a través de misiones demasiado lineales, una tras otra, reduciéndose a tareas tan peregrinas como llevar objetos de un personaje a otro.

De gráficos, el juego cumple, aunque sin ir sobrado en ningún momento. Los rostros y animaciones acercan la estética del juego a la serie, convirtiéndose en uno de los puntos que más cerca del aplauso se quedan en Prison Break. La melodía principal de la serie y las típicas fanfarrias que acompañan a los protagonistas completan el mejor guiño del programa para los fans de la serie.

Conclusión

¿Qué le falta a Prison Break entonces? Pues oiga, no sé. Quizás haya caído presa del mal endémico de la adaptación televisiva, del cual ni el lumbreras de Schofield ha logrado diseñar un plan de escape. Yo le hubiera metido un plus de variedad en los “encargos” que recibe Paxton, un gran chute de inteligencia y reacción a los guardias, aderezado con un sistema que permitiera escapar o deshacerse del enemigo permitiendo luego esconder el cuerpo…

Y sobre todo, diseñar un guión que pudiera ser alterado con nuestras acciones, escapando de la monótona linealidad. El corsé no le sienta nada bien a los hermanos y acaba sepultando el interés en avanzar en el juego. Sólo para los empedernidos televidentes que nos tragamos las cuatro temporadas y un spin-off final. Por cierto… ¿dónde diablos están D.B. Cooper y la bellísima doctora Sarah Tancredi?

Publicado por

Pedja

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