De vacaciones en la Albufeira

Pues llega Semana Santa y aprovechando los días que me dan compensados para tomármelos de vacaciones, iré con Mila a la Albufeira, en el Algarve (Portugal), hasta el Miércoles Santo. Me llevo la PSP bien equipada con Patapon y God of War Chains of Olympus, cortesía de Sony, de los cuales tendréis en breve un completo análisis. También tengo en cartera tanto Fifa Street 3 como Army of Two de EA para revisar y analizar. Mientras tanto, disfrutad los que podáis hacerlo con las vacaciones, para ver procesiones, tomar el sol o simplemente, jugar 🙂

Pack II de Carátulas: Edición Destape

Volvemos a la carga con una nueva oleada de carátulas de la época de los 8/16 bits, donde se dibujaron las mejores portadas de la historia. En esta ocasión veremos una de las técnicas más usadas para atraer a potenciales compradores, sobre todo del género masculino: portadas con exhuberantes heroínas, mujeres de pechos prominentes que no tenían porque salir luego en el juego, simplemente cumplían una función: mandar a nuestro cerebro la orden ‘cómprame’. Al cerebro o a otras partes del cuerpo, claro. Por cierto, la gran mayoría son españolas, y de dos grandes artistas: Azpiri y Royo. Genios y figuras.


Comenzamos la serie Dinamic con la polémica portada de Game Over. La señorita de la portada, que parece responder al nombre de Gremla, tuvo que ver como en la edición inglesa lanzada por Imagine, era tapada con el logo de Dinamic, como podéis ver a continuación. En la tierra de Ozores, Pajares y Esteso, por suerte, no tuvimos ese problema.


Game Over ¡censored!


Seguimos la serie con la amazona Hundra, todo un portento manejando el hacha.


Luis Royo contínua su festival con la imponente Turbo Girl. A su lado, el Halcón Callejero era como Sete Gibernau con resaca.


Cerramos la serie Dinamic con la comandante Selena, vieja conocida del Blog.


Vixen, de la compañía Martech, un claro ejemplo de un juego muy mediocre que contó con un reclamo evidente en su portada. Intimida, eh.


En Iber Soft creyeron que fichar a Sabrina para un juego de pelea callejera, donde la heroína usaba sus dos principales armas para acabar con los enemigos, sería fuente de éxito. Pues ni regalando una cinta con canciones suyas.


Tois, Acids y chicas en la playa. Esta vez, Iber Soft eligió mejor que con Sabrina.


Azpiri realizó esta carátula para Topo Soft, presentando a la protagonista de sus cómics, Lorna.


Terminamos con una nueva visita a la saga Barbarian de Palace. Aquí os muestro el póster que regalaban con el juego.

300: Patapons edition

En unos días publicaré el análisis de uno de los juegos más originales que haya podido jugar en los últimos tiempos. Desde luego, al que se le ocurrió la confluencia de ideas que rezuman en Patapon hay que hacerle un monumento. Ahora, la siguiente ilustración, en la que los Patapon copian la táctica militar de los Espartanos en la película 300, no tiene ningún desperdicio… Sigue leyendo 300: Patapons edition

Risky Woods: Retrovisión

Se dice de Dinamic -si es que hablamos de la Dinamic clásica, aquella que dio sus primeros pasos con la conversacional Yength- que su canto del cisne fue ejecutado por Risky Woods, el último videojuego que salió con dicho sello. Posteriormente, el ave Fénix levantaría a la compañía de los Ruiz, transformándola en Multimedia y comenzando la exitosa senda de los PC Fútbol. Pero esa es otra historia. La de hoy viene protagonizada por Rohan, aunque no por un jinete precisamente.

La tarea de programar Risky Woods fue acometida por Zeus Software, grupo de programación que ya había probado con Dinamic en proyectos de muy distinto calibre: desde el notable arcade Hundra hasta el terrible Delfox, lanzado a través de la línea budget 100% By Dinamic. Poniendo nombre y apellido a sus autores, y hablando de la versión tenemos a Ricardo Puerto a los mandos de la programación, apoyándose en el excelente trabajo gráfico de Raúl López y las melodías compuestas por Jose A. Martín, el cual utilizó NoiseTracker, un editor de música bastante utilizado en Amiga.

Risky Woods

Cruzando arriesgados bosques con Risky Woods

Risky Woods no era un producto innovador, ni quería serlo. Simplemente se limitaba a seguir las directrices del típico juego de scroll lateral que mezclaba acción y plataformas a partes iguales. De hecho, la precisión que requerían muchos de los saltos era muy elevada, algo que multiplicaba la dificultad cuando se unía con la masiva afluencia de enemigos. Por suerte, los controles respondían de forma óptima, aunque al principio costara un poco acostumbrarse al ‘tempo’ del salto de nuestro héroe.

Cuatro tipos diferentes de armas, una tienda de ítems entre fase y fase, un diseño muy acertado en lo que respecta a Rohan, los enemigos y sobre todo los enormes Final Bosses. Tales eran las mejores armas de un Risky Woods que no rompía moldes, pero poseía una factura técnica intachable, y desprendía por los cuatro costados un acabado profesional que le hacía no desmerecer para nada ante joyas contemporáneas de los 16 bits como Shadow of the Beast o Blades of Vengeance, muy similar en su concepción artística y jugable al juego de Zeus Software. Allá por el año 1992, cuando salió el juego en su versión original para Amiga, así como sus conversiones a PC y Atari ST, el software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits agonizaba, asfixiado por los vientos del cambio.

Risky Woods PC

En esta turbulenta época, Ricardo Puerto logró insertar una moneda más en la máquina de Dinamic para lograr el último Continue, y gracias a su excelente trabajo con Risky Woods, aprovechando de manera óptima su flamante regalo de cumpleaños -un Commodore Amiga-, logró con posterioridad concertar varias reuniones con Electronic Arts. De esta forma, el juego se distribuyó allende nuestras fronteras con dicha distribuidora, y aún más, un año más tarde se programó una versión de Risky Woods para MegaDrive, versión programada por la misma Electronic Arts a partir del código base original. Todo un logro que confirma el gran valor de un videojuego que, tal día como hoy, sigue manteniéndose tan fresco, adictivo y puñetero como en 1992.

Risky Woods Carátula

Enlaces de interés

Reflexión sobre la evolución del videojuego

Comentaba hace poco en el foro de los juegos clásicos de Computer Emuzone sobre un tema que suele generar ríos de tinta virtual, los videojuegos de antaño, ¿mejores o peores que los de ahora?. Como siempre que se vierten opiniones, cada uno la expresa de forma subjetiva, entre otras cosas, porque si no, no serían opiniones. Y cada uno tira hacia lo suyo. Lógicamente, todos los que vivimos la época del Spectrum no podemos sino proclamar dicha etapa como irrepetible e inmejorable.

A la hora de esgrimir argumentos, se suele decir que los juegos clásicos maximizaban el escaso tamaño de los recursos disponibles, y lo complementaban con un diseño medido, calculado y en muchos casos, original. Si ahora echamos un vistazo a los juegos actuales, la creatividad suele brillar por su ausencia, dándonos de bruces con el mismo patrón de juego una y otra vez, eso sí, envuelto por una tecnología impresionante que resulta utópico de comparar con la de los juegos de 8 y 16 bits.

A raíz de la discusión, empecé a redactar unos cuantos párrafos que terminé releyendo, sintiéndome bastante satisfecho de haberlo escrito y tener tales vivencias en su época para hoy poder redactarlo. Voy a compartirlo con el lector, de forma que os anime a comentar vuestras opiniones sobre lo que hoy escribo.

En los albores de mi experiencia jugable, el MSX y el Amstrad Disco CPC 6128+ fueron mis primeras máquinas de juego. Tanto de MSX como de Amstrad tuve la suerte de poder programar unos pocos de juegos, manual de la máquina en ristre, además de visitar periódicamente la biblioteca de Cádiz para alquilar libracos de BASIC donde venían rutinas interesantes, programas de gestión o videojuegos de inteligencia, azar y otros bloques de código.

De esta manera hice mis primeros pinitos en programación, algo que tarde o temprano derivaría en el puesto de Programador de Aplicaciones que desempeño en mi empresa actual. Desde los primeros PLAY X, Y, Z con los que mi MSX respondía con tonos y politonos, hasta los largos listados del BASIC de mi Amstrad repletos de estructuras condicionales, subrutinas y variables. Recuerdo a bote pronto un juego basado en los Caballeros del Zodiaco, que causó especial furor entre mis amigos, a falta de un juego comercial que abordase la serie de Kurumada. Otros juegos de factura propia fueron las Siete y media (de cartas), un Trivial de preguntas y respuestas y un programa que hablaba contigo dependiendo de lo que le dijeras, logrando el efecto de que el ordenador se comunicaba con el usuario. Flipante por aquella época.

MSX

Sí, yo era todo un bicho raro entre mis amigos, puesto que veían mi Trivial.bas grabado en el diskette, lo ejecutaban y se ponían a responder preguntas. Y luego me decían que yo había, de alguna manera, copiado el programa del Trivial Pursuit de Domark. O me preguntaban que cómo había hecho lo de controlar a Pegaso y poder elegir entre atacar con Meteoros o Patada voladora, cosas que se hacían con un simple IF múltiple. Tales comentarios te llenaban de satisfacción. Casi veinte años más tarde, me siguen haciendo sentir orgulloso.

Hoy día todo esto es impensable debido a que la vorágine comercial del puro negocio fagocita la creatividad. Y lo siento por los niños de hoy, pero ya les hubiera gustado disfrutar de un Spectrum, Amstrad o MSX en lugar de PS3 o XBOX 360. Y lo digo porque, a pesar del esfuerzo de los emuladores, nunca podrán jugar en una máquina real de 8 bits a Knight Lore, Spirits o Head Over Heels como lo hicimos nosotros. Pero sobre todo, porque aquellos viejos tochos de BASIC no podrán activar sus interruptores de creatividad, imaginación y desarrollo mental. Y todo aquel que lee estas líneas con una sonrisa en sus labios sabe muy bien de lo que hablo. Al resto, espero haber sabido transmitirle tales sensaciones.